引言:游戏玩得久,不等于成瘾。2019年5月25日,第72届世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD-11),游戏障碍作为新增疾病被写入其中,编码6C51,归入成瘾行为所致障碍,2022年1月1日正式生效。而国内的口径来自2019年7月和2026年8月两份专家共识。
这些文件的共同点是:不再只依赖游玩时长判断游戏成瘾。
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一、6C51:游戏障碍的确立
游戏障碍在ICD-11里的位置,是精神、行为或神经发育障碍大类下的物质使用或成瘾行为所致障碍,再往下一层是成瘾行为所致障碍。赌博障碍就在同一层。
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编码6C51是它的正式身份,下面分三种情况:以线上游戏为主的6C51.0、以线下游戏为主的6C51.1,以及未特指的6C51.Z。
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这个过程并不平静。决定公布后,美国娱乐软件协会公开表示反对,称电子游戏不会成瘾。
不过,这只是产业界的立场,并非研究结论。
WHO认为:全球很多地方已出现与游戏障碍特征一致的就诊人群和治疗项目,写进分类能让这部分人被识别、及时接受治疗。
二、游戏成瘾的诊断门槛
按ICD-11的定义,诊断要求分成几组,每一组都要满足。
核心特征包括:
控制受损,指无法控制游戏的开始、频率、强度、时长、结束时间和场合;
优先级升高,指游戏凌驾于其他生活兴趣和日常事务之上。
明知有害仍然继续或升级,指已经出现家庭冲突、学业或工作受损、健康损害,人还是停不下来,甚至加大投入。这三条要同时满足。
病程通常要求至少12个月。如果症状足够严重、其他要求全部满足,可以缩短,WHO的临床手册举的例子是6个月。
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功能损害作为硬门槛,做了以下规定:
行为模式必须造成明显痛苦,或者让个人、家庭、社交、教育、职业等重要领域出现显著损害。没有明确的功能损害,不能确诊。
同时还要排除其他解释。
症状不能由别的精神疾病更好地解释,比如躁狂发作;也不能是物质或药物作用的结果。
游戏障碍常与心境障碍、焦虑障碍、注意缺陷多动障碍、强迫症等同时出现。共病不等于排除,两种障碍都满足要求时可以并列诊断。
三、排除范围:四种不算成瘾
诊断标准里最难的部分,不是判断谁有病,而是判断谁没病。
游戏时间长本身不构成诊断依据,临床手册指出:
如果只有反复或持续的游戏行为,缺乏其他特征,不应诊断。
高频率、长时长的游戏,在某些人群和场景里本来就常见。
手册点名了青少年男性、假期这类时段,以及有组织的娱乐性游戏活动。日常固定的游戏时间、为了提升技能或方便社交,都不足以单独支撑一个诊断。
官方明确了几种不算的情况。
社交和情绪调节型的游戏不算;
职业电竞不算,国内2019年共识写明,对游戏产业相关个体而言,高强度游戏可能是其职业内容的一部分。

阶段性的高强度游玩也不算。偶发发作后能自行恢复生活节奏、没有造成长期功能损害,就不属于持续性的疾病模式。
WHO在官方问答里提醒:游戏障碍只影响游戏人群中的一小部分,绝大多数人的游戏行为处在健康范围内。
在健康和疾病之间,ICD-11还留了一块中间地带,叫危害性游戏(Hazardous Gaming),编码QE22。
它指游戏行为明显增加身心健康受损的风险,可能需要干预,但还构不成障碍。
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四、我国的数据口径
2019年7月15日发布的《游戏障碍防治的专家共识》,由国家卫生健康委疾控局组织专家形成,由中华医学会精神病学分会等五家学会联合发布。
共识中提到:综合既往相关研究结果,游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。
游戏相关问题的患病率为3.5%~17%,不同国家和地区差异更大,范围是0.7%~27.5%。
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这项数据在国际研究里得到了印证。
2022年一项纳入504项研究、覆盖64个国家2123762名受试者的荟萃分析显示,游戏成瘾的全球合并患病率是6.04%,和国内共识的5%处在同一量级。
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同一项研究还测了其他亚型,网络成瘾14.22%,比游戏障碍宽得多,常被直接当成人人网瘾的证据。
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2026年8月,《未成年人健康使用网络专家共识(2026版)》发表在《中华行为医学与脑科学杂志》,由中国医师协会青春期健康与医学专业委员会心理行为发育学组等机构组织编写。
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此前国内只有游戏成瘾的标准,没有健康使用网络和过度使用网络的界定,这份共识把用网状态分成健康使用、过度使用、网络成瘾三档。
共识引用的数据里,中国青少年网络成瘾检出率从2004年的8.0%增长到2023年的14.7%。
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同一份研究提示,标准宽严会直接改变结论:用DSM-5标准测出的游戏成瘾患病率是5.02%,用更宽松的DSM-IV标准则是8.00%。
把口径混为一谈,是网瘾遍地这个印象的来源之一。
共识还强调,很多青少年是先有抑郁、焦虑这类情绪问题,才把网络当成出口,临床上不要简单归为网瘾,强行断网不治本。
干预按档位分层:过度使用的以心理社会干预结合运动干预为主;网络成瘾必要时的药物治疗主要用于处理共患病,目前没有针对网络成瘾的特异性药物。
五、临床手册:三组鉴别的细化
网上流传的WHO要修订游戏成瘾诊断标准的说法,指的其实不是一份新草案。
WHO关于游戏障碍最新、也最完整的官方细化,是2024年3月8日发布的《ICD-11精神、行为和神经发育障碍临床描述和诊断要求》,简称ICD-11 CDDR。
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这本手册让不同地区、不同水平的医生拿到同一套判断依据,还专门写了文化相关指导。
和强迫症的区别:强迫症的强迫行为几乎不带来愉悦感,它通常是对闯入性、令人焦虑的想法的回应。打游戏时的愉悦感,是这两件事最关键的不同。
和赌博障碍的区别:赌博障碍的核心是下注金钱或其他贵重物品获取更大价值。如果游戏行为的重心是下注,比如网络扑克,诊断赌博障碍更合适。
和药物作用的区别:有些处方药或违禁物质会直接影响中枢神经,让控制力下降,手册点名的包括普拉克索这类多巴胺激动剂,以及甲基苯丙胺。由药物直接造成的控制受损,不应诊断为游戏障碍。
手册对人群描述如下:
游戏障碍在12至20岁的青少年和年轻男性中最常见,成年人的患病率较低,国内共识的表述相近。
共识将它描述为一个连续的发展过程:
从完全不玩,到偶尔娱乐性游玩,到高频度游玩,再发展到失控性行为。
六、总结一下
判断游戏成瘾的核心从来不是游玩时长,而是自控力是否丧失、生活功能是否崩塌。
临床诊断有明确标准与排除范畴,患病率数据需区分游戏障碍与网络成瘾的不同口径,诊断门槛与病程要求学界仍存争议。切勿仅凭时长定性,若出现明显生活功能受损与失控表现,应及时寻求专业干预,杨永信之流只是纯纯恶魔。
本期话题:你接触游戏多久了?

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本期参考文献:
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[2] World Health Organization. Clinical descriptions and diagnostic requirements for ICD-11 mental, behavioural and neurodevelopmental disorders (ICD-11 CDDR)[M]. Geneva: WHO, 2024.
[3] World Health Organization. New manual released to support diagnosis of mental, behavioural and neurodevelopmental disorders added in ICD-11[EB/OL]. 2024-03-08.
[4] World Health Organization. Addictive behaviours: Gaming disorder (Questions and answers)[EB/OL]. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder
[5] 中华医学会精神病学分会,中华预防医学会精神卫生分会,中国医师协会精神科医师分会,等.关于游戏障碍防治的专家共识(2019版)[J]. 2019-07-15.
[6] 中国医师协会青春期健康与医学专业委员会心理行为发育学组,中国关心下一代工作委员会,中国网络社会组织联合会.未成年人健康使用网络专家共识(2026版)[J].中华行为医学与脑科学杂志, 2026, 35(8): 721. DOI:10.3760/cma.j.cn371468-20260519-00285.
[7] Meng S Q, Cheng J L, Li Y Y, et al. Global prevalence of digital addiction in general population: A systematic review and meta-analysis[J]. Clinical Psychology Review, 2022, 92: 102128. DOI:10.1016/j.cpr.2022.102128.
[8] 北京师范大学新闻传播学院未成年人网络素养研究中心. 2024中国青少年网络使用调研报告[R]. 2025-05-29.
[9] 央视网.新增疾病“游戏障碍”临床特征公布!患者以这个人群为主[EB/OL]. 2019-07-17. https://news.cctv.com/2019/07/17/ARTIVv6havmMGbI5Lwy88xa4190717.shtml
[10] American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition (DSM-5)[M]. Arlington: APA, 2013.
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