對話|站上科隆之夜,破1000萬預約:這款大規格二遊一夜成名?

文 / 遊戲那點事 西澤步

做好被世界看見的覺悟。

今年科隆遊戲展的展位,第一次全部售罄了。開幕夜的分量也跟着變重:去年《黑神話:鍾馗》在這裏壓軸登場,今年開播前確認的名單裏,又有《地鐵2039》《巫師3》等知名作品的新內容。

但我沒想到的是,《白銀之城》也出現在了開幕夜的播片列表中,並且在科隆官方公佈的gamescom award 2026提名名單中入圍了“最佳移動遊戲”,與《原神》《絕區零》《明日方舟:終末地》和《燕雲十六聲》同列候選。

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更令我意外的,還有他們這部預告片的風格。放幾個畫面你大概就能明白了:法索醫生切開液銀屍體,器械聲和配樂幾乎擠在一起。鏡頭很快掃過手術室、雨夜與戰鬥,銀色液體濺開,畫面風格相當狂放。

這和《白銀之城》此前留給國內觀衆的印象不太一樣。過去一年,官方的宣傳物料時常把繁華街景和高精度角色當作招牌素材;到了科隆,明亮的城市反而退居後位,微恐、懸疑和歌劇感,佔滿了這寸秒寸金的一分多鐘。

從現場的反應看,這部片子應該“值回票價”了。畫面風格切換時,總有觀衆發出短促的驚呼,片尾的全場歡呼聲更是明顯。前排有人不自覺地向大屏探身,也有人頻頻轉頭,和同伴邊看邊交換意見。篇幅雖不算長,但已經讓《白銀之城》在全球舞臺完成了一次有力度的亮相。

《白銀之城》最近的動作都很高效。8月13日,「二分法測試」剛剛收官;8月19日,遊戲就宣佈全球預約突破1000萬,距離去年5月首曝僅僅15個月。科隆預告片的末尾,又擠進了兩項新信息:此前沒有公開的多人玩法“House of Greed”,以及主機平臺“PlayStation”的標識。

對樂元素來說,這些都是陌生的路徑,《白銀之城》也是公司第一次嘗試做的大規格二次元項目。首曝、兩輪測試、全球預約、多人玩法和主機平臺接連擺到臺前,產品成長的速度很快,研發和發行也必須跟着跑。

我近期與白銀工作室進行了一次交流。問到壓力時,他們並沒有表現出太多的負面情緒,反而對未來的挑戰感到興奮。用他們的話說就是:“項目做到這個階段,該拿出來給玩家看看了。”

《白銀之城》一直在主動走到聚光燈下。科隆開幕夜把聚光燈的亮度打得更亮,也讓一個問題變得具體:這支第一次搭建大型內容管線的團隊,究竟靠什麼把握住越來越大的產品?


01

 打造第一印象 

對歐美觀衆來說,《白銀之城》仍是一個相對陌生的名字。沒有IP基礎,也沒有前作口碑,開幕夜的一分多鐘很難講清世界觀、角色和玩法,能做的只有取捨。

白銀工作室選擇把“解剖臺”這種第一眼有些少見的元素放在最前面。

在他們看來,項目的英倫風和維多利亞背景,本就和歐美流行的偵探文學、黑色電影存有文化上的共通點。微恐畫面、懸疑節奏和帶有歌劇感的古典配樂,讓觀衆不必先讀懂設定,也能迅速判斷這是一款氣質偏暗的偵探題材遊戲。

自然而然地,人氣角色鳥嘴醫生法索成爲了這次預告片的開幕主角。她在二測奇案《死體蘇生之謎》中全程參與了屍體調查,到了科隆預告片,又站在最容易製造感官刺激的解剖臺前。角色、職業和題材都達成了統一,幾十秒的記憶點和格調就都有了。

這種選擇也意味着主動放棄“面面俱到”。預告片沒有解釋白銀城有多大、角色有多少,甚至拼不出一個完整的故事來。但對一款準備全球發行的新IP來說,首輪傳播更緊要的任務,仍是建立辨識度。

從預告片釋出後的海外討論看,許多老外開始追問、自主搜尋這款遊戲的偵探題材、戰鬥方式與世界觀。這次科隆展的首曝,已然成爲海外玩家羣體對《白銀之城》燃起興趣的開端。

而國內玩家更關注的,還是片尾的新玩法“House of Greed”。經過與團隊的交流,目前能確認的內容包括:第三人稱射擊、不同火力的武器,以及怪物活動範圍相對可控的封閉房間。它和本體四人小隊輪切的ACT戰鬥明顯不同,也擁有單獨的名稱和Logo。

白銀工作室從一測便開始嘗試這種“小步慢走”的方向:由小規模團隊推進,今年絕大部分研發資源仍然留給本體。多人玩法的開發,由此被圈在一個相對獨立的範圍裏,能夠嘗試新的戰鬥結構,也沒必要讓整個項目跟着承擔同等的風險。

最後的PlayStation標識,很顯然是進軍主機平臺的動作。這也意味着,《白銀之城》現有的高精度人物、雨夜反射、城市人羣和戰鬥特效,都要接受主機性能與手柄操作的雙重檢驗。全球發行走到多平臺階段,最後都會變成研發管線裏的新任務。《白銀之城》的平臺選擇,也落在了國產遊戲出海方式轉變的軌跡上。

近幾年,國產遊戲在科隆的登場方式發生了不少變化。廠商帶去的產品從手遊擴展到了動作、射擊、二次元等多個品類;海外傳播也從翻譯現成物料,細化到了爲不同區域設計本地化,重新組織第一印象。

建立題材辨識度,釋放長線運營的期待與新玩法信號,同時把主機平臺擺上檯面——《白銀之城》的這部科隆預告片所做的每一件事,都算是踩準了風向。


02

 要麼改A,要麼改B 

具體到產品層面,《白銀之城》這些對外釋放的信號,主要建立在二測對戰鬥與內容結構的調整之上。

二測第一天半夜,已經有人把主線打穿了。不跳劇情,這段內容最快也要十個小時才能完成。白銀工作室對玩家的積極性頗爲意外,二測的留存曲線,也達到甚至超過了項目組內部的預期。

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這些數據給團隊添了一些底氣。相比單純證明玩家願意玩下去,測試更重要的價值,是讓研發過程中已經形成的那些判斷重新接受檢驗。二測最醒目的變化中,恰好有一項曾被寄予厚望的設計:一測的越肩視角被換成了自由鏡頭。

越肩戰鬥在帶來動作新鮮感的同時,也引入了新問題。以上測的狼王Boss爲例,兩隻狼的移動快、活動範圍又大,鏡頭卻只容得下眼前一小塊空間。玩家盯着其中一隻,另一隻常常從視野外撲過來。越肩視角原本帶來的臨場感,遇上四人輪切和羣怪,反倒變成了信息盲區。


(一測雙狼王Boss越肩戰鬥畫面)

此前的內部跑測和線下測試,還沒有讓這個矛盾充分暴露。直到一測帶回大批評分和長反饋,團隊才發現了這個問題的本質:“要麼改A,要麼改B,剩下的只是決策過程。”

A是相機,B是已經做完的一批怪物和戰鬥佈置。不動相機,幾乎所有怪物都要跟着重做。討論持續了很久,團隊最後換回視野更自由的機位。到了二測,戰鬥相關反饋隨之轉好。

交流中,團隊沒有迴避這次取捨帶來的難堪。越肩視角的確是一測最容易被記住的設計之一,社區圍繞它爭論過,研發也投入了不少時間。親手撤掉這套方案,差不多等於承認一個具有差異化的想法是“錯”的。既有投入越多,承認判斷出現偏差就越困難。

好在,這套視角後來有了更合適的去處。科隆片尾的多人玩法中,角色端起槍走進昏暗的閣樓,鏡頭重新壓到人物肩後。封閉房間控制住怪物數量和活動範圍,曾經妨礙本體戰鬥的視野限制,在這裏恰好能夠製造壓迫感。

關於二測暴露出來的更多體驗問題,在二測收官後,官方也把優化項細細分成鏡頭與鎖定、主線演出、飛馬操作、性能適配等多個類別。敲定這些調整方向,大部分信源都來自於玩家的意見。

令團隊很感動的是,《白銀之城》沒有組織官方QQ羣,許多玩家卻依然在自建羣裏維護共享文檔,一條條接龍記錄問題。許多玩家也願意花時間,在調查問卷裏寫上一篇很長的意見。海內外主流社媒平臺上的許多評測視頻和長評論,團隊也會逐條去看,把有建設性的內容帶進版本覆盤,落實到調整中。


03

 無選項的決定 

然而,大部分反饋可以指出體驗在哪部分割裂,卻沒法替研發生成答案。戰鬥相機的矛盾,姑且還是個非黑即白的問題,能用二選一解決,可與“偵探”這兩個字相關的調性體驗,很難僅靠數據就得出一個確切的解法。

難,主要難在如何用3D表現“懸疑感”。文字推理可以把詭計藏進一句證詞,靠邏輯提供大部分的體驗;可將案情搬進3D場景後,線索的表現形式無處不在:人物的表情、動作、場景陳設、口語化對話......

白銀工作室內部爲此討論了很久,而後給自己劃出了幾條表達的紅線:

主線負責讓大多數人跟上世界與角色,推理強度較高的內容,則被放進專門的支線任務。比如《死體蘇生之謎》由法索醫生串起一整樁奇案,戰鬥佔比很低,玩家採信哪條證據,就會影響調查最終留下的結果。

團隊還刻意保留了玩家誤判時的代價。玩家要爲故事承擔一小部分責任:當時爲什麼相信這句話?又爲什麼看錯了這個人?按團隊的說法,謎底可能很快就會忘記,可自己犯過的錯往往會記得更久。推理的體驗放進3D二遊,也因此有了一段播片給不了的感受。

另外,玩家的判斷權也需要一個明確的邊界。候選項太少,答案可以靠窮舉撞出來;範圍收得太死,調查又會退化成按提示走流程。目前的主線與奇案分層,至少爲後續版本留下了調整難度、觀察接受度的空間。

這條嚴格的設計標準也把壓力傳給了場景和演出。線索不能依賴旁白交代,單靠人物動作、空間陳設、鏡頭信息等暗示,就要把它體現出來。

優秀的視覺品質感也很重要。比如項目採用的是NPR人物搭配偏寫實材質,臉部需要保留柔軟感,服裝、武器和器械則要呈現維多利亞時代的質地,都是一點一點摳出來的細節。

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音樂也在幫助角色留下記憶點。厄什慄出場時會讓人聽到維瓦爾第,三個樂章對應她在劇情中的不同階段;雷可司督察的Boss戰使用的是貝多芬《暴風雨奏鳴曲》;紅薔薇的舞曲裏,則帶着些阿根廷探戈的勁道。這些聲音把人物與案件、立場和情緒綁在一起,角色離開主線之後,仍會有一部分印象留在玩家腦中,等待後續的激活。

最後,角色、案件和附屬玩法都要回到白銀城,進入這座城市的日常。

這也帶出了一個令部分玩家費解的決定:團隊沒有爲角色提供一套覆蓋全城的攀爬能力。遊戲目前的立體機動主要依靠鉤索、滑軌和飛馬,建築高差承擔探索,街道則承接支線、陣營、人物關係、房產經營以及二測出現的街邊牌局。

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放在今天的大世界產品中,攀爬幾乎已經成了一項默認能力。但白銀城的空間主體是一座高密度城市,移動方式會直接影響玩家如何消耗內容。假如每面牆都能攀爬,屋頂和建築外牆很容易組成新的最短路徑,玩家能夠快速抵達目的地,也可能繞開原本佈置在街道上的人物、商店和事件。城市越立體,這種內容錯位就越明顯。

鉤索、滑軌和飛馬的組合,提供的是一套經過編排的快速移動網絡。鉤索負責短距離跨越,滑軌連接相對固定的路線,飛馬處理更大的高低差。

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各項裝置緊密齧合的前提下,玩家依然能夠獲得理想的移動效率,團隊也可以控制移動路徑經過哪些街區,讓做好的支線和生活內容擁有更穩定的觸達機會。而對於需要反覆更新的城市型大世界,同一片街區能夠承載多少關係與事件,比單純地新增多少地圖面積,要更具設計效率的優勢。

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當然,這樣做的風險同樣明顯。玩家看得見屋頂卻上不去,或者鉤索節點難以識別、飛馬操作不夠順手,經過編排的路線就會變成行動限制。上述提到的這些問題二測也都遇到過,已經進入了官方公佈的優化項。

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總之,打造獨特的記憶點和體驗區間,始終是白銀工作室希望通過3C和玩法達成的目標。目前看來,二測已經讓案件、演出、角色和城市結構開始彼此咬合。隨着這些選擇在後續版本中接受玩家驗收,白銀城有機會在未來逐漸成長爲一座讓人記得住的城市。屆時若能做到這一點,《白銀之城》也便完成了在二遊圈立足的一大步。


04

 慢慢打磨,但是一定要快 

做好被世界看見的覺悟,常常發生在答案尚未確定的時候。白銀工作室最接近“頂不住”的時刻,發生在一年多前的首曝之前。

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這是公司第一次製作如此規格的二次元項目。團隊是新的,產品風格與市面上常見的答案也有距離。項目內部有人回憶,當時幾乎每一件事都缺少參照。直到首曝PV發出去,海內外反響超過預期,團隊緊繃的那口氣纔算鬆下來。

他們在對話中反覆提到的“底氣”以及透露出的自信,也是伴隨一次次交付才逐漸積累下來的:先把產品拿出去,接受外部判斷,再根據反饋繼續往前走。

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首曝之後,兩輪測試和科隆亮相沿着相似的節奏推進。《白銀之城》每交出一個版本,產品的驗證邊界都會向外擴充一層,團隊也會多獲得一些繼續投入的依據。

他們借用玩家的一句話形容這種節奏:“要慢慢打磨,但是一定要快。”這句自相矛盾的話,放回項目的幾次取捨中卻非常合適。

撤下越肩相機需要慢,因爲怪物、戰鬥佈置和已有資產都牽在後面;決定落地到二測必須快,測試節點不會等待團隊慢慢消化完所有情緒;推理內容與城市路線沒有現成答案,需要在案件、演出和空間中反覆調整;每一輪調整又要及時進入版本,才能獲得下一批有效反饋......

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慢留給判斷,快留給交付。對於一款仍在建立方法論的大型項目,這兩種節奏必須同時存在。長線運營的產品,需要面對無數個“下一次”。最終拼的所謂產能,也是團隊能否在既定週期內,反覆交付同等規格的內容。

這也是白銀工作室持續擴張的原因。團隊目前仍然求賢若渴,各模塊都需要補充人才。但比起畫大餅,他們更願意先把產品做出來,用實際版本證明方向,再以已經完成的內容吸引願意參與其中的人。

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二測與科隆ONL,都讓白銀工作室的目標變得更加清楚。新玩法繼續由小規模團隊推進,主要研發資源仍然集中在本體;PlayStation計劃公開後,技術適配與平臺驗收也開始進入正軌。三測是眼下最明確的交付任務,內容生產、技術適配和全球發行的能力都在同步搭建。

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對於第一次挑戰如此規模產品的團隊來說,務實、行動力與自信心——這三樣東西,足以支撐《白銀之城》持續往前走,也是行業和玩家繼續把目光留在它身上的理由。

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