天美新作曝光3年多,對話製作人Donny:臨門一腳,希望不留遺憾

文 / 遊戲那點事 Rcid

國民IP的再出發。

“玩了十年《王者榮耀》之後,會感覺它已經變成了生活的一部分。”

在前往“青島夏日農友節城市派對”的路上,一位偶遇的玩家在和筆者閒聊時這樣感慨。

雖然話語或許聽起來有些平淡,但仔細想來,這種從線上遊戲滲透進線下日常的“生活感”,可能正是玩家們一直熱愛《王者榮耀》的關鍵原因。

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像是今年夏日農友節裏,《王者榮耀》喊出了“我們都玩王者榮耀”的口號。而這份分享感和歸屬感,就在這次的線下城市派對中就具象化成爲了玩家們四處打卡集卡、分享趣事與快樂的身影。

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而遊戲中的人氣英雄們也在線下悉數登場,以或可愛或帥氣的造型與玩家們見面,將現場熱烈的氣氛推向了高潮。

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作爲城市派對,《王者榮耀》自然也沒有忘記把青島獨具特色的帆船文化融入其中。在主會場外的海面上,數艘船帆繪有英雄形象和標誌性臺詞的帆船緩緩啓航,展現了獨屬於王者的海洋與夏日氛圍。

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盛大的線下狂歡自然讓人流連忘返,但《王者榮耀》在今年夏天的腳步還遠沒有停下。8月7日,《王者榮耀》就在青島鳳凰之聲大劇院舉行了IP新作《王者萬象棋》的預定檔發佈會。

而在現場見證了此次預定檔的筆者有理由相信,《王者萬象棋》很有可能會成爲《王者》IP拓寬生態版圖、邁向全新時代的重要里程碑。

01

 定檔九月,全面“攤牌” 

這次發佈會上最重磅的消息,無疑是被無數玩家“苦等”的《王者萬象棋》,終於官宣遊戲將於今年9月正式上線。

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從時間跨度來看,《王者萬象棋》自首曝、全平臺預約到如今正式定檔其實已經過了三年有餘。但在《王者》IP的加持下,玩家對遊戲的期待顯然沒有隨着時間流逝。

發佈會現場,官方就用全網預約量破5000萬的現象級數據直截了當地說明了《王者萬象棋》當前的熱度,並放出了第一彈上線福利回應玩家們的熱情。

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不過比起熱度更讓筆者在意的,是《王者萬象棋》在理念與生態層面,對《王者榮耀》IP的魅力進行了大膽且自信的闡釋。

這一點最直觀的體現,就是《王者萬象棋》把《王者榮耀》裏那些承載了無數玩家記憶的英雄再次帶入了遊戲中,並設計了差異化的互動體驗。像是成爲棋手的妲己、李白等英雄,他們在視覺上就呈現出了更現代時尚的造型,讓許多喜愛他們的玩家眼前一亮。

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參與戰鬥的英雄們則在卡面和建模上保留《王者榮耀》裏的經典形象,繼續把那份熟悉的戰鬥體驗感帶給玩家。

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社交生態是《王者榮耀》引以爲傲的基石,《王者萬象棋》也同樣繼承了這個優勢,並圍繞“讓玩家們玩到一起”的目標做了更多,更深入的功能。

其中繼承《王者榮耀》的好友親密度,和組隊排位分共享的設計就很好地解決了兩款產品間新老用戶的銜接問題,爲老帶新、熟人開黑提供了社交系統層面的支持。

AI輔助和一對一私教則暢通了玩家從入門到精通的成長鏈條,讓他們可以快速感受到《王者萬象棋》的樂趣,並清晰地找到自我提升的路徑。

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在IP合作、賽事和創作者支持方面,《王者萬象棋》同樣延續了《王者榮耀》誠意滿滿的風格。比如在現場,遊戲就直接官宣了和《盛世天下》的聯動,且邀請了《盛世天下》當中高揚公主的扮演者林小宅擔任《王者萬象棋》的跨界發佈官。

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玩家們非常喜愛的贊萌露比、線條小狗IP合作也同時官宣,標誌着“小小王“也正式開始成爲《王者》IP生態的全新支點。

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而爲了支持喜愛《王者萬象棋》的玩家們進行創作,官方直接還投入了1億元人民幣作爲首期創作者激勵資金,並配套打造了完善的內容培訓和生態支持體系,加速遊戲生態的形成。

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縱觀整個發佈會,官方對《王者萬象棋》的重視與期待不言自明。它不僅僅是《王者榮耀》宇宙對全新玩法體驗的大膽探索,更是其拓展自身影響力、構建多元化產品矩陣的重要一步。《王者萬象棋》的成功面世同樣釋放了一個信號:在經過了十年沉澱之後,《王者榮耀》這個國民級IP依然有着積極開拓、銳意前行的旺盛生命力。

那麼,這款產品的玩法到底有什麼特殊之處,讓它能夠承載起如此關鍵的市場定位和數千萬玩家的期待呢?

02

 一款超脫常規的“炸場”爽遊 

從玩法分類上來看,《王者萬象棋》其實並不適合簡單地劃入自走棋品類。它所呈現的,是一種以策略卡牌要素爲底色、更突出卡牌關鍵詞聯動與英雄等級綁定的新對戰形態。

如果用官方在發佈會和“王牌之夜”明星表演賽上反覆提到的一句話來總結遊戲的玩法邏輯,那就是:“一刷、二養、三炸場”。

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其中“一刷”對應的是局內的能量管理。在《王者萬象棋》的對局中,系統會在每回合開始時爲玩家發放一定數量的能量。能量的定位類似於資金,用途主要分爲升級棋手、購買所需手牌和刷新商店三種。回合內未消耗的能量可以留存到下回合,系統發放的能量也會隨着回合數上升不斷增加。

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這樣的設計一方面爲玩家提供了更大的策略空間,讓他們能夠更靈活地根據局面分配資源,減少了運營上對“發牌”這一隨機性因素的依賴;另一方面也使得對局隨着回合增加變得更有張力,讓每個回合都可能成爲改變局勢的關鍵節點。

此外,《王者萬象棋》還在對局中加入了特殊的“拍賣”回合,玩家可以消耗能量和對手競拍各類稀有卡牌,完善自身的Build或者阻止對手的陣容成型。值得注意的是,在“拍賣”回合中,玩家一旦成爲一張卡牌的最高競價者就不能撤回出價;同時在該回合投入的總能量會以“分紅”的形式返還給所有參拍玩家。

通過這個特殊回合,《王者萬象棋》在調節遊戲節奏的同時,爲玩家的能量管理過程增加了更多變數,讓對局的走向更有懸念也更充滿驚喜。

“二養”指的則是玩家在對局中的Build構築。《王者萬象棋》的Build由英雄牌和棋手組成,玩家可以自選棋手,但不能預組卡組,意味着所有構築決策都必須在對中動態完成。

其中英雄牌分成了多個陣營,每張牌都有專屬詞條或者陣營卡面效果。玩家需要根據這些詞條和效果,組合出一個能夠形成聯動的陣容,並在對局中持續抓取和打出對應的英雄牌提升以強化陣容強度;同時,玩家還需要根據局勢爲場上英雄搭配裝備、調整站位,以發揮出每個英雄的定位優勢。

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棋手則是《王者萬象棋》Build中的另一個核心,遊戲爲每個棋手都設計了一套有明確玩法取向的技能組,包括復刻卡牌、批量升級等。

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玩家可以在局內消耗能量提升棋手等級,在提升陣容人數上限之餘獲得新的局內被動效果,從而直接提升Build的整體強度或者改變玩法思路。通過棋手技能和英雄陣容的相互聯動,《王者萬象棋》不僅極大地提升了遊戲內Build的豐富度,還避免了對局變得“公式化”,使之更具可玩性。

如果說前面提到的兩個環節奠定了遊戲策略性和可玩性兼具的玩法底色,那麼“三炸場”就是《王者萬象棋》玩法吸引力最直接的展現。

隨着玩家在對局中不斷提升英雄等級,英雄的技能效果和視覺特效也會發生對應的改變,形成極具衝擊力的效果。

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像是在發佈會現場的“王牌之夜”明星表演賽中,KPL選手暖陽的900多級呂布就在戰鬥中用連續的全屏AOE震撼了現場觀衆;林小宅最後一回合通過變陣實現絕地翻盤,更是將遊戲“炸場逆轉”的魅力展現得淋漓盡致。

這樣將運營和策略發揮到極致、最終戰勝強敵的體驗,正是《王者萬象棋》能夠獲得這麼多玩家青睞的原因所在。

在發佈會上感受完《王者萬象棋》的風采後,筆者對這款遊戲的設計和開發歷程越發感到好奇:是什麼理念催生出了這款獨特的產品?它誕生的背後有什麼故事?長線運營又會走什麼方向?

帶着這些問題,遊戲那點事和其他媒體朋友一道拜訪了《王者萬象棋》的製作人Donny,圍繞遊戲的過去、現在與未來展開了討論。Donny在2007年進入遊戲行業,曾參與《QQ三國》、《王者榮耀》等項目,並主導了《王者榮耀》內置玩法《王者模擬戰》的研發,產品經歷相當豐富。

交流中,我們既看到了一位行業老兵打造產品時的認真與細膩,也感受到了他對《王者萬象棋》發自內心的熱情與信心——這或許正是遊戲邁向長線運營的重要底氣。

以下是遊戲那點事整理的羣訪內容,爲優化閱讀體驗,部分內容有所調整和刪改。

03

 做一款不留遺憾的遊戲 

Q:可以看出《王者萬象棋》對內容更新的需求量和頻次是比較大的,那產品上線後,遊戲會以怎樣的產能和節奏來進行遊戲的更新?

Donny:現在沒法說我們會更新多少東西,這其實是要邊走邊摸索的。因爲每次更新實際上都是在玩家的新鮮感和熟悉度之間做平衡,所以我們在通過更新做加法的同時,也會考慮做減法,不會讓機制無限地疊在一起。

這樣既能使一直在玩的活躍玩家有新體驗,又能夠讓在一段時間內沒有體驗的遊戲的玩家跟得上進度,避免讓他們在“回坑“之後覺得整個遊戲變得完全陌生了。否則新玩家沒法上手,迴流玩家也會覺得遊戲遊戲變化得太快。

我希望的是,即使玩家錯過了好幾個賽季也不會在遊玩上遇到太多問題。他們回來以後,仍然能用自己熟悉的棋手、熟悉的老套路,在遊戲中找到那份熟悉感。

Q:可以解釋一下剛纔提到的“半開放經濟”嗎?

Donny:比如《王者榮耀》就是封閉經濟,玩家只能在系統處消費貨幣、購買資源,這個過程中只會和官方發生交互。

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開放的經濟系統就是遊戲裏面所有東西都可以交易。玩家可以彼此私下交易,也可以通過擺攤、拍賣行掛單等方式在玩家之間流通貨幣和物品。

《王者萬象棋》的“半開放經濟”介於兩者之間,兩名玩家不能直接一對一交易,但可以在交易行內上架遊戲物品讓其他玩家用鑽石購買。

設計這樣的經濟體系,主要是爲了兼顧不同玩家的不同需求。比如有玩家對局外的閃卡系統不感興趣,他獲得閃卡後就可以在交易行賣掉,換成鑽石,再去買自己真正想要的東西。

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又比如很多功能型、系統型道具在同類產品裏往往是由官方直接售賣,但《王者萬象棋》裏,這些道具就有可能在玩家之間互通有無。

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這類半開放經濟在策略遊戲裏很少見,更多出現在MMO或“搜打撤”產品中。但我個人很欣賞現實的經濟規律,這是我自己的理念,我想在自己的作品裏把它體現出來。

這個系統當然有風險,可能會出現鑽石不保值、遊戲貨幣濫發等問題,我也不能完全確定遊戲上線後能不能處理好這些風險。這對我也是個挑戰。項目內部對此有一定預案,也會根據上線後的反饋進行動態優化。

Q:有沒有考慮設計時長更短、節奏更快的“快速對戰”?

Donny:我們之前試過在《王者萬象棋》裏做快速模式,也嘗試在萬象棋裏做過類似的設計,通過減少人數、降低生命值和一些配套調整來加速對局。但策劃組內部反覆測試體驗下來發現,這些壓縮對局的改動會損失很多養成和博弈的樂趣。

我們想做快速模式,不過還沒有找到一個適合《王者萬象棋》的方案。如果找到了,會把它推出來。

我覺得玩家“加速對局”的訴求是真實存在的,提供快速模式降低上手難度的想法也很合理。但我覺得不能因爲着急解決眼前的問題,就硬走一條並不適合產品的路。

Q:《王者萬象棋》在《王者榮耀》IP加持下勢必會吸引到很多泛用戶,團隊計劃怎麼讓硬核、休閒等不同層級的用戶共存?

Donny:我在設計每套系統時,都會先代入不同類型用戶的感受。比如我會先思考,我作爲成就型玩家對這樣的設計有什麼感覺,再去想其他類型的用戶是什麼感受。

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(巴圖玩家模型中分劃出的四類用戶)

理想的狀態是,不管玩家是哪一類用戶,都能在遊戲裏找到爲他設計的模塊或系統。同時這些設計又不帶有強制性,不同類型的玩家都能擁有自由度和滿足自己訴求的空間。

組隊就是一個例子。會有很多玩家不和別人組隊就玩不下去,但我們也沒有爲此做強制組隊,給其他玩家保留當了“獨狼”的空間。

另外同類遊戲的組隊排名經常按隊伍平均分計算。高手帶新手時,可能會覺得“我拿第一,你拿第六,最後大家算平均分”,導致高手就不願意帶新人。所以我們設計了不同的分數計算和隊伍配合方式,儘量滿足社交型用戶,又不讓偏競爭的玩家覺得自己被“拖油瓶”拖住。

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總之,我覺得不管設計什麼,都要先問:某個類型的用戶會追求什麼?這套設計對他是不是強制性的?如果設計給某類玩家帶來了強制性的負擔,那就應該給他們更多選擇。

Q:團隊對於《王者萬象棋》上線之後的表現預期如何,有什麼具體的數據追求嗎?

Donny:我的想法很簡單:先把這款產品做上線。

現在做一款新遊戲非常難,一款產品能夠從立項活到真正上線就已經很不容易了。所以我的第一個目標,就是把遊戲做上線。

我覺得做遊戲需要天時、地利、人和,市場表現也有運氣成分。項目組更應該把自己能控制的部分做好,做到沒有遺憾。

Q:過去的兩三年裏,哪些關鍵節點塑造了《王者萬象棋》現在的玩法?

Donny:《王者萬象棋》最初的構思,是把我喜歡的策略卡牌元素等內容融入自走棋。我們也不知道能不能走通,只能一步步試。

2024年4月,我們做出了第一個新玩法版本。那個版本沒有商店,也沒有買牌。每一輪由“發牌員”給你幾張牌,不想要的牌可以還回去,再換幾張。英雄等級上限當時是60級,20、40、60級各有一次技能提升。現在棋手的技能、天賦等能力體系,當時都還沒有。

之後我們每三個月一個版本對外測試,看着數據一步步爬升,一條曲線比一條好。大約第三個版本時,我們把商店改回來了,因爲換牌機制始終有問題;英雄等級上限也在不斷變化,第二個版本里我們覺得60級的上限太低,就改成99;後來發現99級也低,就加一位改成999。

很多看起來理所當然的規則,也都是窮舉試出來的。比如英雄牌“買三費賣一費”。我們一開始試過買二賣一、買四賣一,也試過按牌的階數賣一塊、兩塊、三塊,最後發現都不行。

因爲遊戲中的牌會額外生成,如果買二賣一,經濟很快就會“電錶倒轉”,錢越打越多;買四賣一又會壓縮玩家每回合的運營和操作空間。試遍以後,還是隻有買三賣一最合適。

還有很多設計是後面陸續加的,比如覺醒——三張牌之後升一階的那個覺醒。

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費用是否跨回合保留、要不要利息、要不要連勝連敗,這些想法我們都試過。最後選擇了費用跨回合保留,去掉連勝連敗。整個設計過程很像窮舉:拿不準的方案先做出來測試,再綜合核心用戶反饋和留存數據進行修改。

如果只說一個最關鍵的決策,就是砍掉換牌、恢復商店。換牌的體驗確實遠低於商店,這是用戶反饋和數據共同證明的。

直到2025年秋測前後,《王者萬象棋》的核心玩法纔算真正穩定,之後我們開始逐步補充核心玩法之外的內容。

Q:團隊和玩家共創遊戲的過程中,有沒有哪些內容是玩家自己玩出來、反過來啓發團隊的?

Donny:團隊會先定主題、設想幾套玩法,在內部跑通之後交給玩家測試。但玩家不會因爲策劃“設計了某套打法”就一定照着玩,他們會按自己的理解進行選擇。

最後通常有三種結果:第一,策劃設計的路線玩家不玩,我們就繼續打磨,必要時加強;第二,玩家自己發現了團隊沒預設的跨陣營組合,例如“海陸空”一類的混搭,我們會順着玩家,只要玩法不破壞環境的就儘量保留;第三,策劃設計了、玩家暫時沒玩的東西,繼續留到後面改良。

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(“海陸空”構築至今被玩家稱爲“輪椅” 圖源:BiliBili泰格Mac)

所以最終環境裏,一部分套路是策劃設計出來的,另一部分是玩家玩出來的,還有一部分是策劃設想過、但還需要繼續調整的。

Q:這類遊戲改一個數值就可能影響整套陣容,團隊怎麼判斷遊戲平衡性?

Donny:平衡性確實比較難。這個項目的平衡性,我自己認爲比王者的挑戰性還要更大一點。

先講總的思路:遊戲中一套陣容的強度可能來自A×B×C×D等前置條件疊加,一個過強效果需要疊加的前置條件越少,就越需要儘快調整;如果它需要非常多的條件共同成立,纔打出一次看起來很不平衡的爆發,我們反而覺得可以接受。

比如玩家打一百把、一千把,某一局同時拿到天賦A、天賦B,採用特定陣容,又遇到特定對手,纔打出一個誇張效果,那就是他的高光時刻、是這款遊戲留給他的記憶點,我們會爲玩家保留這種感覺。

所以判斷平衡的一個關鍵標準是:達成這個結果到底需要多少前置條件。條件越少、效果越爆,就越優先修;條件很多,偶爾能打出極強效果,那就可以留下。

更深入的調整,就要看天賦、棋手、陣營、英雄的使用率、上場率、選擇率和勝率等數據。總的來說,平衡就是參考數據、持續迭代。

Q:團隊怎麼看待靈寶AI和玩家之間的互動?

Donny:我們做靈寶的想法起源其實挺有意思的。有一次我看到別人手把手教另一個人玩,當時我就想,這個遊戲確實需要有人一步一步帶;那既然大家都在探索AI,能不能讓AI來承擔這個角色?

之後我們和公司內部不同團隊合作,慢慢打磨。過程中一個非常關鍵的判斷,就是玩家不希望自己變成傀儡或提線木偶,而希望自己是老闆,AI是建議者、顧問。AI可以告訴他A和B各有什麼結果,但最後要說“老闆,你自己來決定”,讓玩家自行決策。

靈寶AI主要面向新玩家。如果靈寶檢測到玩家的操作很熟練、基本不採用它的建議,會提示他們關閉AI。這個功能有它自己的目標用戶,不會強迫所有人一直開着。

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Q:在降低上手門檻方面,團隊除了AI還進行了哪些嘗試?

Donny:我們在簡化上其實做了挺多設計的,《王者萬象棋》的玩法沒法直接對標玩家之前見過的東西,所以天然會帶來一些學習門檻。爲了讓玩家能夠快速上手,我們圍繞對局和玩法做了好幾層配套。

最基礎的是新手教程,我們做過很多輪A/B測試,會根據每一輪的新用戶數據不斷修改。

其次,我希望玩家能在完全低壓的環境裏熟悉遊戲。傳統自走棋的組隊上分經常按平均分計算,導致老玩家不願意帶新玩家。我們在計分規則上選擇了更低壓的一條路。我們知道這個選擇也有副作用,但設計本來就是取捨:是避免副作用,還是優先給新玩家一個低壓環境?我們選擇了後者。

最近遊戲還加入了“真人私教”。AI畢竟還是AI,“活人感”少了一點,我們還是想真正還原人與人手把手教學的情景。在這個系統中,玩家可以邀請一名真人老師看自己的遊戲畫面,並通過圈畫和語音給出指導,有些像線上會議共享屏幕。

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Q:遊戲目前有些套路很喫“手速”,會如何處理操作量和收益間的關係?

Donny:我們會把現有陣容按操作需求分成三檔:純“輪椅”、中等手速、極高手速。項目組會監控三檔的比例。

第一檔不能低於某個比例。我們必須保證大部分用戶即使用低操作陣容,也能感受到遊戲最基本的樂趣,也能上分,而且不能和高操作陣容差得太大。

另一方面,遊戲裏也必須有上限很高的陣容。那類陣容玩家處理不了,可以不玩;但低操作陣容在拿到某些選擇、天賦或特定條件時,也應該和它有一戰之力。

我希望手速帶來的收益呈邊際遞減。像我這樣的玩家,手速稍微提高一點,就能獲得比較明顯的收益;而到了很高的區間,再繼續提高,額外收益應該越來越低。這樣既給高操作玩家空間,也不至於把低操作玩家徹底甩開。

這裏面的原則很清楚:高操作量的內容必須存在,因爲喜歡高操作的用戶需求也要被滿足;同時三檔操作量之間的強度差距也必須得到控制。

Q:遊戲裏有不少兩名或多名英雄共同觸發的天賦,有些像CP或人物關係彩蛋,這些設計會嚴格按《王者榮耀》的背景故事來嗎?

Donny:我覺得人物關係、羈絆天賦很有意思,能夠豐富每一局的不同體驗。這也是策劃開腦洞的過程:兩個人彼此有聯繫,他們共同獲得某個天賦以後,會產生什麼效果?遊戲設計的樂趣就在這裏。

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但關係本身應該都要有依據。《王者萬象棋》裏的英雄互動會跟着《王者榮耀》的人物關係和故事邏輯走,不會做超出原設定的OOC內容。

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