小熊貓丨文
儘管這幾年,佳作井噴的獨立遊戲已經給了玩家乃至遊戲行業無數的驚喜,但今年無疑是更爲跌宕且競爭激烈的一年。 既有像《超級變色龍》《殺戮尖塔2》這般銷量驚人、席捲全球的現象級爆款;也有《Mixtape》《孤山獨影》這樣在玩法、敘事上展現個性的口碑佳作。


這兩部我們也都介紹過
哪怕是將它們與大廠推出的3A大作同臺對壘,在質量和出圈程度上,都能直逼甚至超越其中一部分遊戲。這從今年MC的媒體評分榜就可見一斑了。

《挖掘者米娜》和《地平線6》MC同分
顯然,這場各顯神通的“神仙打架”仍未停歇。就在上週,混戰中又迎來了一位重量級的選手——《Big Walk》。

目前它在國內可能還處於口碑發酵期,但在國外,早已經火得一塌糊塗。不僅在發售首日登上了Steam暢銷榜TOP,6天賣了100萬份,更驚人的是MC媒體評分還曾一度到達今年的最高分,94分(現在下降到了92分)。

銷量破百萬了
社羣內,也有相當一部分玩家對它的評價頗高,不吝“神作”等溢美之詞。

然而,與之相對的是,它乍一眼看上去的賣相卻並不怎麼樣。
人物,呃,姑且算人物的建模是長得像幾維鳥和螞蟻拼接而成的怪異生物;


以防你不知道幾維鳥 它是新西蘭國鳥來的
至於玩法,則更是有些令人丈二摸不着頭腦。
表面上,看着有點像純粹看風景的多人聯機散步模擬器,流露着些許與《PEAK》類似的“友盡”樂子氛圍。但你又能在其中察覺到一些解謎設計。總之,無法立刻說出個所以然。
就連遊戲的名字,也直白簡單得有些敷衍。更別提那個如今已經響徹玩家社羣的整活中文愛稱,“大走”了。


直到,我在介紹界面撇到了製作組House House的名字……
好好好,這下看懂了。要知道,這羣來自澳大利亞的傢伙,正是7年前做出了《Untitled Goose Game》,無名大鵝的團隊。

它看着簡約清新,但實際上卻是個充斥着無厘頭笑話、搞怪腦洞以及惡作劇整蠱元素的潛行解謎遊戲。遊戲中,玩家扮演一隻邪惡大鵝,依靠自己的聰明才智,完成惡作劇任務,最終,擾亂了整個寧靜村莊的秩序。

但被擾亂的,可不止遊戲中的這座小鎮,現實中,它也如一粒石子投湖,在遊戲圈內炸出了片片水花。不止是收穫了玩家的無數好評,相關遊戲獎項拿到手軟,一度出圈火遍各大平臺;更是陸續啓發了許多同類型遊戲的誕生。
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疑似是精神續作的傢伙誕生了
而House House也僅憑這一款遊戲,探究出他們的創作哲學,那就是用孩童般純粹的目光去發現生活中那些荒誕的樂趣,然後藉由獨立遊戲這一載體,將這些“細碎的無聊”打磨成讓全世界玩家都會心一笑的體驗。 這種獨屬於他們的氣質,自然也延續到了評分更高的新作《Big Walk》中。

那麼,《Big Walk》是一款什麼樣的遊戲呢? 如介紹所說,它是一個“邊走邊聊”的多人冒險遊戲,你可以和最少1位,最多11位朋友一起展開冒險,在這個廣闊的世界中閒逛、迷路。 而事實也確實如此。如果要提煉這款遊戲的體驗,我想,幾乎每個沉浸其中的玩家或許都會毫不猶豫地選擇“郊遊”作爲代表它的關鍵詞。


這種感覺,在每一個小隊集結完畢,從初始大廳那扇巨大的紅色拱門踏入到那片廣袤島嶼,漫無目的地行走在山間田野時,會顯得尤爲強烈。

致敬初始臺地x
那就像童年時與夥伴們的一次遠足,不需要精心策劃、排滿日程,而是臨時起意,走哪算哪。路上聊些有的沒的,看見一棵奇怪的景觀就停下來指指點點,累了就找塊石頭坐下發呆,瞧見扎眼的房子就進去瞅瞅。
在如今這個大多追求快速和高效的時代裏,這種體驗顯得格外彌足珍貴。

遊戲裏還有車站
而你能在遊戲中,無時不刻都能感受到來自制作組精心營造的這種氛圍,以及那些細微的巧思。
最明顯的就是,在遊戲進程中你沒有需要完成的任務列表、沒有進度條這些帶有功利性的要素。同時,也不存在任何戰鬥元素,沒有輸贏的壓力。

其次,遊戲中一些限制,也同樣像是爲了塑造“郊遊感”而精心設置的。
比如,遊戲前中期,大家會集體陷入格子危機之中,每次碰上散落在各處的對講機、激光筆、信號彈等有趣道具,就會像徒步旅行時遇上想要收集的新奇玩意時一樣,需要權衡取捨。

對講機 此乃神器
又比如,遊戲的地圖雖然廣闊,前期卻沒有快速到達某處的手段,這讓步行成爲了唯一的選擇。 而在這種慢節奏的探索中,玩家變得更容易留意沿途的風景,以及朋友們嘰嘰喳喳的交談聲,從而讓郊遊的氛圍更加濃厚。

@。蔻仔棉花糖
與此同時,遊戲設置的晝夜輪轉系統也盡力還原了玩家在現實中,身處不同時段所感受到各異景緻與心境。
白天,大夥兒急着趕路,而到了伸手不見五指的夜晚,爲了避免走散,旅途就被近乎半強制地按下暫停鍵。
於是,大家乾脆原地坐下,望着星空開始閒談,自然地分享起現實生活中的趣事,等待太陽的再次升起。

當然了,總會有貿然在黑夜中繼續前行的時候。可又因爲複雜的地形和受限的視野,與好友失散,自然也成爲了遊戲中家常便飯之事。
但《Big Walk》的高明之處在於,它並沒有把“失散”處理成一種需要恐慌的事情,反而成爲了一種樂趣。
畢竟,某種意義上來說,這也是小時候和朋友出遊時不得不品的一環。

拿望遠鏡找朋友 屬於撞大運
當你們在空曠的荒野中呼喊彼此的名字,循着信號彈發射出的煙花方向狂奔,直到某個拐角突然重逢,呼聲由遠及近時,那種失而復得的喜悅會瞬間化成歡聲笑語。
而每一次“走丟”與“找回”,也都成爲這趟旅程中的一段高潮。

遊戲裏的信號彈 一開始以爲是煙花
即便,你和朋友可能起初會因爲缺乏明確目標而感到舉步維艱,也別擔心。遊戲裏藏着大量的謎題,就是爲了此刻推進旅途而巧妙鋪設的。
它們沒有集中在某個區域,而是像野果一樣稀疏地散落在島嶼,並且有着顏色極爲鮮亮的幾何建築外觀,成爲了串聯起各處自然景觀的地標。

能遠遠看見一個有顏色建築
當你和夥伴爲了奔赴某個未曾解鎖的機關時,沿途跋涉的過程中就自然地攀上了高聳的懸崖;當你們在夜晚被密室的某個光點吸引偏離主路時,又會誤入隱藏在山間,播放音樂的神祕建築羣中。 這些優秀的“湧現式設計”,讓原本爲了做任務而奔波的玩家們,無意識間進入了郊遊的狀態中。

@八方來鑫
如果說,遊戲裏這些穿插在徒步中的解謎給了這趟路途一個目標。那麼,你身邊最不可控的因素——你的朋友,則會爲這趟旅途貢獻一場又一場由突發狀況引發的爆笑,讓它們成爲最具“郊遊感”的那些時刻。
像我跟朋友聯機時,因爲網絡偶有波動,就會出現一些奇景。比如,她嘎巴一下掉線了,而她操控的小人也會瞬間立正,像一座僵硬的雕像一樣,莫名戳中了我們的笑點;

小夥立正了
又比如,她因爲延遲不斷重複着同一個指令,而早已完成了指令的我們看着呆立在那的她,就顯得格外滑稽。 那麼問題來了,遊戲如此大費周章地編織出這種鬆弛的“郊遊感”,又是爲了什麼呢?

其實,謎底就在謎面上。“邊走邊聊”,可以說,這些精心設計過的郊遊環節,乃至於遊戲中的解謎玩法,本身就是爲了給玩家創造一個更自然、更有趣的聊天氛圍而誕生的。
換言之,這款遊戲的核心是,“溝通”。

遊戲裏說話的時候,嘴巴還會動
之所以懷揣着這樣的初衷,是源於製作組成員們曾經的糟糕經歷。
在一次採訪中,其中一名成員透露自己參加過幾次在線上會議房間裏舉行的生日派對,當時,40個人擠在一起,雖然身體上的空間極爲充餘但精神上的空間卻顯得無比逼仄,因爲每次只能一個人發言。 適逢彼時,幾乎大半地區的居民都因爲疫情而出行受限,有些想念彼此的他們便萌生了這樣的念頭:打造一個虛擬空間,讓大家能夠在線上聚會、交流。

爲此,他們投入了將近7年的時間,將這些恰到好處的聊天場景塞進了遊戲裏。 甚至,《Big Walk》還特地設計了一個神奇的謎題房間,玩家在裏面不需要任何操作,只需要安靜地和朋友聊會天,直到五分鐘後就會自行通關。

可與其他遊戲不同的是,“溝通”作爲一個抽象的概念,沒有明確可供量化的指標,又該如何去衡量玩家在遊戲中形成了有效的溝通呢? 《Big Walk》對此的做法是,先採用一套極其真實的空間距離語音系統,建立起語言溝通。 在遊戲中,隊友的聲音會隨着距離變遠而逐漸減小,隔着玻璃或者牆壁時還會在此基礎上變得沉悶。所以,爲了聽清對方說話,大家會不自覺地走在一起,話匣子自然也就打開了;

@落汐子🌟
而當不小心走散時,突然被沉默包圍、與夥伴失聯的緊張感,又會成爲新的冒險動力。
好玩的是,尋找彼此的過程,既可以視爲重新建立溝通的經歷;同時,按下信號彈發射煙花、利用紅外線在黑暗中充當光源,或是通過對講機、廣播、字條等多樣的聯絡手段,也可以讓理解這些信息本身變成了一次有意思的溝通。

那此乃何意?
可當大家習慣了無時不在的語音交流之後,遊戲非但沒有讓溝通變得順暢,反而有意設置了重重障礙。
這些障礙,大多數時候都設置在瞭解謎的關卡里。其中第一重,往往是毫無指引與提示的謎面,大家遇到的第一瞬間都會一頭霧水。
想來,這或許是製作組與玩家之間建立溝通的時刻,觀察環境推理謎面的含義,又或是依賴靈光一閃來對上電波,才能走出破局的第一步。

至於第二重,則是安插在了關卡內部。
有時,你需要隔着隔音牆傳遞信息;有時,謎面和謎底間隔着非常遠的距離,需要玩家分頭行動;有時,語音會被完全屏蔽,就連強勢道具“對講機”也會失去作用……

有一個謎題答案在山下 得派人去比劃然後拿望遠鏡看
這時,遊戲裏豐富的肢體動作就成爲了另一種溝通的“語言”。
左右手臂設置的獨立按鍵,讓玩家可以通過不同組合實現差異化的肢體語言,比如,雙臂高舉、兩臂抬平、單臂前指,這些動作都能執行。
因此,大家可以約定好一個代表某個意思的暗號,然後手舞足蹈地上演一出“啞劇”,來完成信息的傳遞與協作。

你甚至能模仿坤哥打籃球……
而經過一次又一次解謎的培養、溝通的建立,當最後的謎題到來時,我們被剝奪了辨識度,沒有了語音上的交流,遊戲才真正意義上地進行了一次考驗,對溝通的考驗。

大家都長一樣了
同時,伴隨着一步步解開這最終的關卡,玩伴之間似乎也理解了,簡單地通過嘴巴去說出準確的某個指令,或者使用肢體語言去傳達某個信息,只是淺層的“溝通”。
而遊戲想建立的是,真正的溝通。於是,它通過這一路漫遊和解謎,讓隊友之間形成了一種不成文的、只有彼此能夠讀懂的密語,進而它變成了一種心有靈犀、一種默契無間,一種“朋友,我懂你意思”的潛臺詞。

@多喫土豆身體好
你可能會想問,真有這麼神乎其神麼?可只要翻看過遊戲的評論,就知道我此言非虛。
甚至,其中有一些玩家起初選擇和陌生人組隊一同冒險時還在擔心是否合拍,而當度過遊戲中的10餘小時後,原本萍水相逢的幾人竟生出了一種“過命交情”的感慨。

而旅途中因爲溝通而不斷加深的羈絆,也在反哺着遊戲所鋪設的“郊遊感”。
原本不愛開口的朋友,在輕鬆的氛圍裏慢慢變得健談起來;原本性格內向的夥伴,也漸漸願意主動分享心事。 這些遊戲裏最棒的部分,我想唯有這句話——“是你在你的玫瑰花身上耗費的時間,才使得你的玫瑰花變得如此重要”——能表達一二了。

但介於這是一款多人合作遊戲,所以在我爲它那些精妙的點子進行大書特書之後,照常進行一些例行的“挑刺”環節:
與所有多人遊戲一樣,朋友依舊是遊玩這款遊戲所需要的最高配置之一,甚至,朋友的整活程度和樂子程度,會影響其中大部分的體驗。

當然,時不時陰你一手的網絡問題,也爲這場恬淡的旅途添了幾分紅溫的概率。
此外,遊戲的謎題設計有些電波,還非常依賴初見體驗。即使看到這兒,你還是不明白它究竟有什麼樂趣,也並不意外。因爲這些令我汗毛直豎的設計,說出來時難免令人覺得平平無奇。
可如果你有一個固定的搭子或是車隊,並且你們對它都很感興趣,那還等什麼?是時候,來一次說走就走的大go大go腳腳腳了!

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