没削被骂"阴间",削了又要回调,工程干员是强还是弱?

这个问题我想了很久,因为我自己也挺喜欢玩工程位的,过了这么多天,我也有了自己的一些看法,想和大家分享分享。

工程位到底强还是弱?这个问题其实问错了。真正该问的是——你在哪打、怎么打、对面有几个。

S10赛季液氮上线后,工程位的讨论就没消停过。一个工程干员,一技能铺冰区控场减速,二技能自动索敌致盲,大招六连发冰冻榴弹,有控制、有伤害、有信息、有闪光。玩家直接说"玩液氮不笑可以确诊玉玉症"。

但真正把工程位推到风口浪尖的,不是某一个干员,是三个相同的工程。

三比特在蓝室二楼铺满小蜘蛛,触发后整整12只小蜘蛛,敌人想不死都难。三液氮铺三片冰,过道直接变溜冰场。技能无衰减叠加,枪法再好也顶不住。有主播在总裁门口与敌人博弈了十分钟,最后抓住破绽才冲进去灭队,撤出来后吐槽了好几分钟。

于是官方出手了。7月10日比特第一刀——给哨兵蜘蛛加腐蚀伤害抗性,连续被3只咬到后伤害大幅降低。这已经是比特10天内的第二刀。7月15日银翼大改,无人机CD机制重做。7月24日液氮挨刀——冰区从15秒砍到10秒,而且自己踩自己的冰也掉血了。S10开服以来,比特、银翼、液氮、回响四个干员先后被削,全游戏一共12个干员,两周削了三分之一。

站在官方视角,这操作没毛病。道具泛滥、对枪空间被挤压,玩家反馈收到了,该削就削。公告说得很清楚:"回归枪战博弈核心"。

但玩家视角是另一回事。有玩家说了句大实话:"3比特的问题,怎么能算到单排比特头上?"

比特单排本来就靠室内蜘蛛吃饭。蜘蛛索敌范围削了、移速削了、伤害也削了。室外本来就废,现在室内也撑不住。以前我是蓝色密室的皇帝,现在我连门槛都不敢迈。

更关键的是——你削的是数值,但问题出在机制。一个比特是守点,三个比特是蜘蛛窝。你把蜘蛛伤害砍一半,3个人铺12只还是比1个人铺4只猛。砍数值是治标,限制重复选人才是治本。但官方没动机制,只动了数值。

这就引出了真正的答案:工程位的强度,完全取决于环境。

室内,工程位就是神。深蓝的盾在走廊里正面无解。牧羊人的声波陷阱贴在楼梯侧面、门框上沿,狭窄空间里触发就根本走不动路。比特的蜘蛛在室内走廊、楼梯部署,减速、伤害、标记三管齐下。液氮在核电站这种走廊、窄门超多的地图,一套技能下来对面根本没法还手。

出了门呢?深蓝在开阔地就是活靶子。牧羊人室外压制力远不如室内。比特室外走位失误就被狙。液氮的大招榴弹有弹道延迟,开阔地带敌人随便躲。

有个干员恰好证明了这一点——乌鲁鲁。工程位被削了一圈,唯独他毫发无损。为什么?他的强项和弱项平衡得好:防守厉害、掩护给力,但机动性极差,开阔地技能失效,野排遭遇战基本必死。有强有弱、有室内有室外,反而最安全。

所以回到标题的问题:工程干员是强还是弱?答案取决于具体场景。单排比特守总裁楼,对面三个突击冲进来,你铺蜘蛛、丢烟、拉扯,把三个人全拖死——这时候工程是神。单排比特在室外被狙一枪带走——这时候工程就是废物。面对三个液氮铺三片冰——工程是阴间。玩乌鲁鲁在开阔地被人追着打——工程是笑话。

说到底,工程位不弱,也不超标。超标的从来都不是单干员,而是三个相同的工程凑在一起时那种叠加效应。 室内是工程的主场,室外是工程的坟墓——这个基本面从来就没变过。官方一路削数值,把单排工程砍到抬不起头,但三排工程的压制力其实没怎么动。真正的问题在机制叠加,不在单个干员的数据。

所以别再问工程是强还是弱了。该问的是:策划什么时候能正视"重复选人"这个机制本身的问题。

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