【長文】獨遊開發者,你在面向誰開發?

大家好這裏是克系遊戲開發者凱恩🐙

今天在China Joy參展遇到了一件事情讓我不論如何也要擠出時間跟大家分享一些自己的看法——在獨立遊戲開發過程中的“面向對象”的問題。

🐙你在面向誰開發?

咱們這裏討論的“面向對象”不是指編程中包含封裝、繼承、多態三大特徵的程序思維,而是最簡單粗暴的語文概念:你是爲了誰在做遊戲?

雖然很多開發者往往都是因爲“想要復刻某某玩法”、“想要實現兒時的夢想”、“想要像吹哥那樣名垂青史”等原因踏上做獨遊這條不歸路的,但是當我們進行分析時其實可以看到,大家最終想服務的對象是不同的。而弄清自己正在做的項目究竟服務誰,其實可以幫我們極大提升項目的可落地性。

而今天遇到的情況可以很好的作爲“沒搞清楚面向誰開發”的反例。

🐙現實版君神

我曾經以爲類似“賣房做遊戲”、“輟學做遊戲”是一種起號的手段,通過噱頭吸引大量路人關注來快速增加粉絲。但是今天我遇到一個兄弟,大四休學幾個月,花了父母50w做了一坨畫面簡陋、完成度很低的項目,過來找投資,說如果這次找不到就做不下去了,以後也估計不會再做獨遊。

他不懂遊戲開發,懷着滿腔熱血寫了很多引以爲傲的案子,然後不知道從哪裏找了“主程”、“主美”、建模、特效等人員做了一個在2026年用agent單人2個月差不多就能做到的項目。

對於這個兄弟我想說三點:

第一,你應該感謝你的父母給你這麼大的包容和支持,這份來自父母的託舉是無數獨遊人夢寐以求的。

第二,你小瞧了遊戲開發,對自己的能力沒有B數讓你無法駕馭來自父母的支持,做獨遊不是寫海量的案子就行的。

第三,你很棒,你說服了自己的父母給你支持,你找到了人幫你開發,你來到了china joy的會場宣傳自己的遊戲,這份執行力是我非常認可的。

但你說“如果這次拉不到投資以後就可能不再做獨遊了”,如果是這樣的心態,那你也不配做獨遊。

🐙想賺錢有錯嗎

做獨遊不是不能拉投資,但在開始之前你需要先對自己的能力、團隊、技術、資金有一定的認知。如果是開始時就評估說這個項目大概率自己無法全部完成,需要一些外力支持,那麼你在開始做的時候就應該把你的面向對象設置爲【投資方】。

面向投資方的項目開發,不需要你的項目完成度超級高,不需要你的創意多麼多麼亮眼,但需要你有一個足夠讓人眼前一亮的視覺傳達和足夠讓投資方看到你們項目吸金能力的核心玩法展示。

資方不是做慈善,你不能僅靠一張嘴說“我們項目對標XXX,加了XXX的微創新,絕對會有人買”這種聽聽就行的場面話然後掏出一個騎馬與砍殺畫質的皇室戰爭。他們可能對遊戲開發不熟,但他們對項目預期的敏銳程度有時遠超我們開發者,也就是說,你的項目展示的其實是“可控的營收下限+可想象的營收上限”。

當你明確了你的開發對象,你就應該知道如何把有限的資金投入到最關鍵的地方,以這個兄弟的項目爲例,你不需要製作那麼多的卡牌,但你需要把現有的遊戲畫面做一個全面的迭代,你說你希望以後賣卡面,那你至少先準備幾套不同風格的卡面可以給別人展示切換後的效果。這個東西現階段對玩家來說無傷大雅,但你如果想說服資方,這點誠意總是要有的。

🐙面向玩家很難

除了上文這種面向資方的,那些立項初期就秉持着“希望能上架賺錢”的想法的開發者,他們做的遊戲都是爲了滿足特定玩家羣體的特定需求,只有這樣玩家纔會買單,而這些項目都是【面向玩家】進行開發的。

舉一個很糙的例子,如果你希望讓LSP玩家玩得爽,但是你的小黃油連個CG都沒有,是不會有人買賬的,玩家不買賬自然賺不到錢,所以如何讀懂目標羣體的需求就成了希望獲得商業成功的項目必然需要仔細研究的硬功夫。這也是爲什麼大廠項目都要搞非常複雜的數據分析、玩家畫像、品類調研,因爲先搞懂衣食父母想要什麼,往往比追求遊戲品質更加重要。

但對於一個初出茅廬的小白開發者來說,想找到你要服務誰(who)、搞懂他們的核心訴求(what)、擁有能夠滿足他們訴求的能力(how),這是完全不同的3個維度。也就是說,如果缺乏基礎的開發能力,就算是很清晰地知道你想服務於哪些玩家,依然無法把想象中的作品做出來,所以我依然強烈建議,對於新手開發者來說,你優先需要服務的,其實不是別人,而是你自己。

🐙從面向自己開始

對於我來說,我深受《遊戲開發藝術》的影響,我堅定地認爲“你的前十款作品都是垃圾,趕快做完他”是金科玉律。這句話不是說我們應該混10個項目,草草了事,自以爲自己刷夠數量就行。而是說做遊戲是一個體量龐雜的系統工程,它需要你日復一日進行鑽研、學習、練習、打磨,這不是三兩天就能學會的,也不是你一兩個項目就能喫透的。

先學會如何開發再談服務玩家,就像你無法在沒學會走路時就嘗試飛翔,對自己的能力要有B數,這至關重要。

還是以我自己爲例,我在業餘時間進行遊戲開發,今年是第三年,我在這三年做了哪些事情?

《珍珠夢》是我第一次從0到1製作遊戲並上架steam,跑通了文字冒險遊戲的開發和上架流程。我學會了RPGMaker遊戲引擎,簡單認識了js語言,練習了板繪。

《耶蘭多的低語》是我第一次嘗試跟別人合作開發,並且嘗試跟發行商合作進行遊戲的推廣。我學會了Unity引擎,學會了FGUI工具,學會了通過obsidian雙鏈進行復雜線索的設計,學會了給美術和程序大大提需求。

《本草計劃》是我第一次自己嘗試編程,補全了自己的技術棧(雖然編程技巧依然稀爛),也是第一次嘗試在AI的介入下進行遊戲開發。我學會了godot引擎,學會了gdscrip語言,初步理解了LLM時代的開發思路。

《深淵迴響》是我第一次嘗試進行3D項目的開發,我提升了地編技術、關卡設計能力和怪物設計能力。

《均靈牌》是我練習系統設計、卡牌設計和數值平衡的作品。我熟悉了agent時代的遊戲開發邏輯,大幅提升了自己全流程的落地效率。

《佐拉塔的覆滅》是我第一次從0到1在agent協助下進行3D遊戲開發,搭建了自己的完整工作流和管線,並練習了blender建模。這個項目只用了3周,已經上架,4天7千多獲取數,成績令人驚喜。

羅列這麼多不是說我多厲害,恰恰相反,我並沒有什麼天賦能夠僅憑一個項目一步登天,我只是一個因爲熱愛做遊戲而壓榨自己休閒時間去一步一步夯實基礎的普通開發者。我深知自己的能力尚不足以讓我取悅我的目標受衆,因此我在積累、在學習、在嘗試進步,我對未來充滿信心,但眼下的我需要忍受很長時間的沉澱。

以上所有的這些項目都不是面向玩家開發的,也就是說這些項目如果不賺錢、不被玩家喜歡,都是預期內的合理的事情,而如果玩家喜歡某個項目的某些點,對於我來說則是超出預期的美好的事情。

當我們面向自己開發,就能夠坦然地面對自己的不足,然後進行鍼對性的訓練,我們不是爲了滿足別人的需求,而是爲了提升自我。抱着這種心態進行遊戲開發,落地的可能性就會大幅提升。

此時的你不再需要擔心自己辜負父母、辜負玩家、辜負資方,你只需要拼盡全力,不辜負追夢的自己。

與所有開發者共勉🐙

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真的求求大家了轉發給你身邊上頭的新人開發者吧,讓他們別再做一夜暴富的美夢了,認清現實好不好好不好好不好,叫醒一個是一個我真的服了。

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