现在很多解谜游戏要做出花样,都往往需要”设定系解谜“。
类似这几年推理也逐渐发展出设定系推理,比较典型的就是弹丸论破,超高校级本身就是比较特殊的设定,这个谁当让很多案件看起来离谱,但是可以合理解释。
而解谜游戏也在追加“设定系”,游戏天然的适合加入设定,去丰富游戏的娱乐性。
例如最近《沉星之序》制作人的成名作,《时空幻境》
在游戏里玩家可以通过“逆转时空”进行解谜。
又或者V社著名的《传送门》系列,通过手中的一把传送枪,通过难题。
只是为什么现在非设定系解谜少了?
因为传统的智力解谜要做得有特色,新体验,都太难了。
然而今天要介绍的,就是一款用你“大脑的常识”去进行解谜设计的游戏。
----《桌面探索者》----
《桌面探索者》的主线解谜很简单,你通过一个“桌面探索者”的病毒软件,逐渐的打开隐藏在日记深处的秘密。
答案都是玩家需要通过“线索”,找到一个关键词,输入这个词,然后就解锁这个文本,进入下一关。
看起来就是一个基础的文本解谜,但《桌面探索者》把电脑常识也当作是一部分的“共识”。
例如天平这个关卡,你需要通过复制文件,或者压缩文件,使得天平的两边重量(文件大小)一致。
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还有一关是沙漏,需要计算结果,
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文本提示 不同的时间,沙漏显示的内容不同。
那怎么改变时间?
拨动在右下角的钟表就能改变时间。
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压缩,和复制,时钟这本身就属于我们使用电脑里的常识,而桌面探索者很轻松的将这一部分融入其中,直到你真正打开的一幕会觉得恍然大悟。
除此之外,还有隐藏文件,文本格式,文本源码等等属于计算机里的常识,都被作为谜题的“工具”列入其中。
甚至还有密码问题和答案,这种已经完全成为我们生活常识的内容,变成你解谜的工具。
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让解谜回归解谜本身很关键,因为他不需要在最开始就给玩家强行输出一个“世界观”。
当然,不是说输出一个设定系不好,而是本身就提高了玩家的理解成本,也许玩家在得到解谜的快乐前会有比较痛苦的门槛。
传统的解谜游戏要产生新知,其实还是可以从更多的“新时代共识”里进行挖掘。
例如如果用现在大家刷短视频的行为习惯去做解谜?我想也肯定会有很多值得制作的设计。
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现在设定系作品也比以前多了很多。
前不久看了早坂吝(没错,就是写彩虹牙刷的那个)的《四元馆事件》,也是非常离谱的设定系。
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这个世界是AI已经存在了,并且存在强大的AI侦探。
他们去调查一个四元馆里的杀人事件。
这是一个结合了AI进行设计的场所,会根据居住人的情况,不断调整自己的状态的房子。
最后的结论,凶手就是….这四元馆,这大别野,这一整房子就是个AI凶手。
在世界观设定的基础上设计另一个现实生活根本不太可能存在的“凶手”。
这也确实是设定系作品的魅力。
也是设定系经常会被吐槽的部分。
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其他类似设定系的作品如果大家感兴趣,冰菓的作者,米泽穗信写的魔法推理《折断的龙骨》,游戏自然就是弹丸论破,还有带招魂的逆转裁判了。
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我是游戏制作人--四桶,一个被优化后还没学会躺平的大龄游戏制作人。
如果你也喜欢“时间管理 + 恐怖养成 + RPG”的题材,可以给《都市隶人》加一个愿望单。
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