文 / 遊戲那點事 西澤步
講好新故事,莫言行路難。
ChinaJoy舉辦的這一週,上海到處都是遊戲發佈會、試玩會和酒會。遊戲從業者們聚在一起交流時,免不了對“未來還能做出些什麼”產生憧憬。適逢盛會、行業向好,誰都樂意往前多看幾眼。
而今天,在黃浦區濱江外馬路開幕、由中國音數協遊戲博物館主辦、遊研社承辦的“新的故事:中國單機遊戲展”,關心的卻更多是一個沉穩的方向:中國遊戲是怎麼走到今天的?
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展廳的地址設在了一片有着百年曆史的舊倉庫羣裏。樸素的磚牆內,陳列着中國單機遊戲三十多年的“家底”。
整個展子的面積很廣,按照參展作品的時間軸被分爲五大主題區域:奠基與先聲、萌芽與成長、轉型與積累、破圈與共創、高峯與遠航。每段歷史節點的下游,又可以分出視聽體驗、文化傳承、遊戲設計、產業生態四個維度拓展開來,並且配備有對應的實物展品和說明展籤。
展子裏的陳設大致有三類。最多的一類是用來“看”的。玻璃櫃裏躺着1985年的中華學習機CEC-I、中國大陸的第一款商業遊戲《中關村啓示錄》、早已停產的《軒轅劍》黃金紀念版、《古劍奇譚》的實體合集......每隔一段距離,牆上就會配備一面專用的顯示器,循環播放着面前區域所有遊戲的實機演示。
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另外一類是可以“玩”和“聽”的,主要集中在試玩區。和大型遊戲展的那種聲光電轟炸的電競氣質不同,這裏更像是臨時搭出來的機房,設備的總數不算多,但每個位置旁邊都有詳細的操作說明。
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(小朋友在現場體驗《策劃模擬器》)
試玩產品的選擇也挺講究,從《秦殤》等老作品,一路鋪到當代最具代表性的遊戲和一些更具實驗性的新項目,並且配有對應年代的設備——小霸王和CRT顯示器,都是能開機能上手的真傢伙;頂配電腦帶得動《黑神話:悟空》,用平板也能現場搓兩把《帕斯卡契約》。“邊聽邊玩”區域則掛着幾隻耳機,能試聽中國單機遊戲的各種BGM。
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還有一類是用來提高觀展沉浸感的藝術品。遊戲實體盤牆、天命人雕塑、1:1金箍棒、超大件紅嫁衣、模擬戴森球的沙盤等等。
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從展廳細緻的結構劃分與內容陳設的豐富程度不難看出,主辦方在做的事,與其說在憑弔過去,更接近於爲中國單機遊戲第一次“編寫正史”。
而爲遊戲修史,是當今幾乎沒人做、也很難做的一件事。僅憑這點,我想這場展的內容就已經值回票價。
01
黑史白史,都是歷史
依我看,要判斷一個展到底是在修史還是在樹碑,有一個很簡單的辦法:看它敢不敢放不光彩的東西。
這個展子什麼都敢放。你甚至可以在“拓荒者的模仿與原創火花”的單元區裏,看到曾經的FC盜版黃卡和正版實體躺在一起。我也是玩着盜版長大的一代,小時候家裏的遊戲,來路大多說不清楚。如果你的遊戲啓蒙也是這麼來的,走到這片展區,或許也會和我一樣爲那段歷史感慨。
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“萌芽與成長”的說明牌上大大方方寫着:許多影響一代玩家的作品,未能產生穩定利潤,盜版的流行,進一步暴露出市場價格承受力不足等問題。原創、改編、仿製、盜版......在這裏,都被直接認定爲中國遊戲產業起步時的真實狀態。
你也可以見到,1997年的《血獅》實體集,放在同一年出生的《劍俠情緣》隔壁。後者開啓了延續至今的經典IP,前者則栽了行業人盡皆知的跟頭。在中國遊戲史的時間軸上,光輝與陰霾的分量同樣重要,誰也不偏袒誰。

好的壞的,都像這樣被認真寫進史裏。許多不起眼的來龍去脈,也被細細切作了臊子。
比如1980年代的展籤,提到了***1984年的那句“計算機普及要從娃娃抓起”,也正是這句話,給中國單機遊戲鋪了一層教育的基底。計算機遊戲當年被視作引導青少年學科學、愛科學的方式之一。
這層“教育底色”,成就了我家當年的那一臺文曲星。名義上用來查單詞,實際上是我偷偷打遊戲的掌機,估計不少同齡人也是這麼用的。逛到“轉型與積累”那片區域的時候,我一眼認出了《GMUD之英雄壇說》。那是在2001年文曲星平臺上發佈的一款文字遊戲,它也被收進了這片歷史。

那個年代玩的遊戲現在看來大多都很簡陋,但那個年代的開發者要啃的硬骨頭卻一點也不少。在內存和分辨率都捉襟見肘的環境裏,單是讓電腦正確顯示漢字就難倒了一批人。字庫、排版、顯示、輸入,都得一個一個解決。
先把漢字顯示出來,才輪得到談文化——先行者們遇到過的各種各樣的困境、也被一個個收錄在了詳實的展籤中。如果要細細盤點,這場展還有很多類似的可以上價值的“人類羣星閃耀時”,這裏就先不詳述。
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“中國單機遊戲展”給我的第一感覺,有些像一門興趣課。它不把歷史端在架子上講,也不把難看的部分藏起來。講的人講述得認真誠懇,聽的人也能坐得住,進而對講述的內容,產生尊重、敬畏、懷念、遺憾等諸多情感。修史和樹碑的區別,不過如此而已。
02
我們的來時路
話說回來,修遊戲的歷史,和修器物的歷史,終歸還是有些動與靜上的根本差別。遊戲的史料,得能夠動起來,才能算是品相良好的文物。
一路逛下來,各種實機播片、試玩區和試聽區,都讓每一段中國單機遊戲的歷史顯得足夠鮮活。豐富且靈動的內容,也讓這場展變得更加好逛、耐逛、值得一逛。
其中讓我印象最深刻的“藏品”,是位於試聽區第一首的遊戲原聲帶《神州》,最早出自《軒轅劍壹》,FM音源時代的曲子。當年的硬件條件有限,蘇竑嶂寫的旋律簡潔,卻足以撐起遼闊的歷史想象。

《軒轅劍》也是我最喜歡的國產系列單機。以前讀書時常和老爸一起,兩個人擠一臺電腦輪着玩。我爸已經很久沒玩過遊戲,但當我突發奇想把這首歌發給他,他依然很快就聽出了源頭。
美好的回憶珍貴而持久。在這裏,這些回憶只多不少。單《軒轅劍》這一個系列作的收錄程度,就已經詳實到有些超出了我的預期。一個系列的前世今生,幾乎被策展方原樣搬進了展櫃裏:
1998年大宇推出的黃金紀念版,收錄了包括首作在內的前三款遊戲;《軒轅劍貳》旁邊碼着一整排三寸軟盤;《軒轅劍肆》是蔡明宏本人和DOMO小組的簽名版......
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歷代作品的風格變化與團隊的心路歷程,也隨着展品更迭而一覽無餘:《楓之舞》的軟盤標籤上,畫的是偏寫實的角色頭像;《雲和山的彼端》留着日本畫師皇名月繪製的封面;到了《天之痕》,展品變成了四色CD、操作手冊和一沓角色書籤卡,封面也從多人羣像換成了單憑一把劍就能撐起的高端向主視覺......
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後續推出的《軒轅劍7》雖影響力已不復當年,依然在對應的時間軸展區有一個位置;展櫃的某個角落,甚至還攤着一本2016年的《軒轅劍廿五週年歷代美術全集》,機關人的線稿都清晰可見......
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我還看到了大宇主創蔡明宏當年在說明書裏用兩頁篇幅,給遊戲破解者寫過的一封公開信。按他的回憶,那個年代“大概一百個人買盜版,不到一個人買正版”,可就是爲了這不到百分之一的正版玩家,團隊改起遊戲來,經常“要好幾天在公司打地鋪”。
更多的團隊內幕,也都寫在了各個展籤中。比如做《楓之舞》的時候,團隊成員會結伴去書局,看到和歷史故事有關的書就買回來讀、回來研究——後來遊戲裏那些神話與歷史的底子,就是這麼得來的。

我雖然是軒轅劍的粉絲,但對大宇的背景,卻從沒有像這一次瞭解得那麼透徹過。我甚至還頭一次看到了這個系列的前身:1990年的《七笑拳》,一款改編自日本動畫片《亂馬1/2》的動作遊戲。做完它,DOMO小組才確立了做原創中國遊戲的念頭,後來纔有了《軒轅劍》。
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單是《軒轅劍》一個系列,就收錄到了這個程度。其他遊戲的收藏有多全,不用說應該也能想出個大概。對於更多普通玩家來說,能夠通過逛展重拾這些寶貴回憶,也不失爲一種享受。
03
歷史滾滾向前
展覽走到2020年以後,便進入了《黑神話:悟空》等一衆現代遊戲所代表的高光區域。它們無一例外都是成功產品,擁有專屬的大機位展示,以及詳細的創作者心得分享。各種等身角色、雕像和大型道具,也確實比之前那些老舊物件更容易聚集鏡頭。

但如果沿原路回頭,再看一眼學習機、遊戲雜誌、說明書和那些並不精緻的盒裝遊戲,就很難把今天這些產品的成績,理解成某種理所當然的結果。
我想這也是詳細梳理遊戲史的其中一個意義。它能夠把成功重新拆成很多個具體條件,也讓那些沒能成爲經典、甚至已經無人記得的嘗試,重新獲得出現在人前的機會。
展子的末尾還有一面長牆,時間軸從1980年,一直排到了2026年。走到這裏你會發現,哪怕是當年紅遍全球的《黑神話:悟空》,放在這條大時間軸上,也只佔2024年的一個小格子。
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中國單機遊戲行至今日,策展方的收筆,落在了一句“新的故事,仍在繼續……”上。這句話放在很多展覽裏,都可能顯得空泛。而在走完這一圈後,它至少有了足夠多的實物支撐,中間每一步都有人試過、失敗過,也留下了一些東西。

中國遊戲史的浪潮仍在滾滾向前。接過筆的,是氣質面貌全然不同的新時代作品:
開放沙盒有《鬼谷八荒》《太吾繪卷》、射擊肉鴿有《元氣騎士》《槍火重生》、文字養成有《火山的女兒》《中國式家長》、卡牌敘事有《月圓之夜》《蘇丹的遊戲》、多人派對有《猛獸派對》《泡姆泡姆》、甚至互動影遊都接連跑出了《完蛋!我被美女包圍了!》《女王的遊戲:盛世天下》......
題材、體量、玩法,優秀的佳作何其之多,中國單機早就長出了許多張臉,再沒有人能替它們的未來作何定義。
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時間軸沒有停在最高處,也沒有任何一款成功作品配給這段歷史畫句號。中國單機遊戲的故事,還在往前書寫;中國單機遊戲人走的路雖然坎坷,卻也不斷有人取得成功。
這種“向前看”的精氣神,幾乎貫穿了整個展館,也融匯貫通於策展方對一些尷尬年代的見解中。比如2002到2012那十年,《傳奇》火遍全國,資本和人才湧向網遊,單機墜入低谷。很多人習慣把這段時間解讀爲“中國單機遊戲消失的十年”,但我更願認同的,是展裏的劃分方式:轉型與積累。

那十年裏,堅持單機的廠商有的嘗試聯網內容,有的開始長期經營IP。得益於這些積累,托起了後來的數字發行、獨立遊戲和新一代國產單機的再出發。
包括之前聊到的盜版問題,也是在這之後才真正有了答案:寬帶提速、數字消費習慣養成、Steam支持人民幣結算,玩家買遊戲的門檻降了下來,正版市場纔算站穩。
前面遇到的難題,主動解決也好,援引外力也好,最終都找到了解法——中國單機遊戲的創業歷史雖然不長,卻已然成爲了一段邏輯環環相扣、過程精彩紛呈的冒險故事。

這樣精彩的冒險故事,此前從來沒有被人系統地講過一次。它一直散落在各處:一部分留在親歷者的記憶裏,一部分壓在停產的包裝盒底下,還有一部分,早就跟着一個個關站的論壇沉了底。
而這次展覽所做的最關鍵的一件事,就是把這些碎片拼到一起,讓年輕一代有機會用肉眼重新去見證,中國單機遊戲產業的那些來時路。
開幕式上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼祕書長敖然在致辭中提到,中國遊戲產業正在逐步實現從“講述中國故事”向“講好中國故事”的轉變。2025年,上海遊戲IP轉化產品的直接市場規模有616億元,帶動全產業鏈約1848億元。一個能撬動這個量級市場的產業,有能力講清楚自己打哪來,也有義務去講述。
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(中國音像與數字出版協會常務副理事長兼祕書長敖然在開幕式致辭)
而講好故事的前提,是先弄明白自己的故事。音數協遊戲博物館執行館長周偉在開幕式上介紹,整個展覽只圍繞三個問題展開:中國單機遊戲從何而來,如何形成自己的面貌,又在走向何方。
他還透露,展覽最早的名字叫“行路難”,之後才改成了“新的故事”。前者或許更貼近現場那些舊物的氣質,中國單機遊戲的歷史,也並不是一條穩定向上的直線。
但他們最終還是選擇了後者。難處不粉飾,但也不自憐,只管向前看,向上走——這也很符合目前中國單機遊戲發展路線的氣質。
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(中國音數協遊戲博物館執行館長周偉在開幕式上做專題介紹)
這樣的中國單機遊戲的歷史,值得被正經地鐫刻下來,但中國願意爲遊戲修史的人,還是太少了。好在,已經有人開始這麼做,更多的人也有機會看見它們。
如果你是國產單機遊戲愛好者,恰好又有上海行的安排,值得抽出半天去一趟黃浦江邊。展會一直開到10月7日才結束。
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