一家遊戲公司,爲什麼要開源一款通用智能體?

文/文傑

導語

半年湧入5000款新遊,TapTap選擇進一步開放。

7月26日,第八屆TapTap開發者沙龍(TDW 2026)在上海開幕。今年這屆有點特殊,十年前的ChinaJoy,心動CEO、TapTap創始人黃一孟當衆講出那個反常識的決定——不聯運、不與開發者分成。到今天,剛好十年。

每年黃一孟的演講都是TDW的重頭戲。今年給整場定調的是一組數據:2026年上半年,TapTap新發行可玩遊戲5002款,是去年同期530款的近10倍;其中超過4000款是藉助AI製作的小遊戲,相當一部分出自TapTap自己的AI創作工具“TapTap製造”。

去年TDW上,黃一孟說過TapTap要從“幫助玩家發現好遊戲”走向“幫助開發者創作好遊戲”。如今,AI確實把“做出一款遊戲”變得容易了,創作門檻大幅降低,大量開發者湧入,湧現的創作中不乏亮眼的產品。

供給側爆發,而眼下的另一個現實是,玩家的注意力依舊有限,隨着見過的好東西越來越多,越來越難被驚豔到。黃一孟沒有迴避這個問題。用他的話說,10倍的新遊湧進來,分到每款遊戲上的曝光被大幅稀釋,玩家刷到的遊戲可能“質量下降、不夠滿意”。

但在生產端,AI工具讓創作平權的路還遠沒有走完。黃一孟的判斷是,好遊戲依然稀缺,正因爲稀缺,才更需要把門檻降下來、把基數做上去,讓更多開發者有機會嘗試、鍛鍊、迭代。AI還在快速迭代,工具還可以更好用,更多真正好的作品纔有機會跑出來。

技術使創作平權,而供需之間的張力,是平臺必須回答的問題:創作門檻還能怎麼降?好遊戲怎麼被找到?今年黃一孟的演講,基本沿着這兩個問題展開。

01 TapTap製造:從“包辦”到“放手”

這輪供給爆發,最主要的推動力就是TapTap製造。1月30日這款產品發佈當晚即開啓限量測試,此後數月逐步放開名額。

它剛亮相時給行業的衝擊不小,很多人第一次意識到,用AI做遊戲可以如此容易、順暢。有開發者告訴黃一孟,自己第一天就用了一通宵。

半年下來,數據相當可觀:通過TapTap製造創作的遊戲接近5000款,累計玩家超過1000萬,日均玩家16萬多,創作者3000多名。

已上線的作品裏也有不少拿得出手的案例:《越跳越有錢》出自一次場創作者挑戰賽,流水和人均時長都不低,至今還在增長;《宿命旅途》《打工修仙記》這類經過幾千輪對話打磨的產品,完成度已經相當高。

具體產品之外,更重要的是開發者的成長軌跡:從簡單稚嫩的第一次嘗試,到經過幾十次、上百次甚至幾百次對話,做出第二款、第三款,越來越熟練。

但在臺上,黃一孟沒有停留在成績上。他的反思是,TapTap製造這半年的成長速度不夠快,用戶規模擴大得也不夠快。原因不在產品本身,而在年初爲它設定的商業模式。

負擔首先體現在成本上。年初的設想是:產品對創作者完全免費,Token成本由平臺承擔,等優秀遊戲上架帶來增長和收入,再反哺創作成本,形成閉環。

但半年運行下來,這個模式有一些侷限性:3000多名創作者的Token成本全部由平臺承擔,每個月可能達到上千萬;而要讓這批仍在成長期的遊戲產生對等的收入,並且其中一部分迴流到平臺,難度太大。

積分的分配同樣是難題:誰應該多分、誰應該少分,全部由平臺判斷,壓力很大。黃一孟自己總結:“這一切擰巴的問題,其實都跟積分政策相關。”

更深一層的負擔,在於TapTap製造最初的定位。年初它被設定爲一個包辦一切的智能體:哪個模型生圖最好、哪個模型生視頻最好,這些本應交給市場檢驗的問題,全部由平臺自己回答。在模型能力每月都在迭代的當下,這顯然不夠靈活敏捷。

調整也順着這兩層展開。先是成本:積分贈送保留,但定位回到“額外鼓勵”,同時放開購買,投入多少、怎樣製作,由開發者自己衡量。黃一孟專門強調,“我們並不想賣積分,也不想在積分上賺錢”,甚至鼓勵開發者去全網比價。

然後是“包辦”的部分:算力和工具能力不再限定在雲端,開發者可以在本地安裝任意Agent、接入任意模型,通過MCP調用 TapTap 製造的能力製作遊戲。模型的選擇,平臺也不再代替開發者決定。

而TapTap 製造背後的自研AI Native引擎還將持續投入研發,並且進一步開放:不再限定發佈平臺,做出來的遊戲可以發佈到Steam,未來進一步實現完全開源。

用黃一孟的話說,“開發者使用它,不應是因爲這裏有免費的Token,也不應是因爲只有用它才能發佈到TapTap”。此後 TapTap 製造的競爭力,只能來自與其他產品相比真實的產品優勢。

02 分發重構:讓好遊戲自己長出來

TapTap製造的調整主要針對的是供給端。而供給爆發之後,分發端也面臨不小的挑戰。

編輯推薦一直是 TapTap 最大的特色之一,但過去的分發邏輯,建立在一個如今看來有些奢侈的前提上:遊戲數量有限,編輯可以把所有遊戲都看一遍,每款新遊都有保底曝光。

但面對半年5000多款,前提變了。推薦機制也需要隨之調整,TapTap 的應對是:編輯推薦依舊保留,但定位從“看所有”變爲“挑值得推的”。

黃一孟承認,編輯已經不可能看遍所有遊戲,一定會錯過一些作品。因此編輯推薦對入選遊戲是額外加成,重點支持那些相對小衆、但品位獨特、站在行業角度值得鼓勵的作品。

隨着遊戲數量的暴增,保底分發的機制也正面臨挑戰。過去每款遊戲都能獲得相對穩定的保底曝光,如今新遊數量到了這個量級,繼續給質量不高的作品保底推薦,“對用戶也是損傷”。

黃一孟判斷,未來廠商品牌將變得越發重要。一款沒有品牌積累、從零起步的新遊戲,成長速度可能會慢一點。

那麼,把遊戲推向玩家的職責由什麼承接?

首先是推薦機制。相比容易引起誤解的“算法”,黃一孟更願意把它稱爲“基於用戶行爲的推薦”。推薦仍由系統完成:玩家遊玩後會不會留下好評、給遊戲點贊、持續投入時間、願不願意給開發者友善的反饋——這些玩家自己能解釋的行爲,成了判斷一款遊戲值不值得推薦的依據。同時,精品遊戲依然能夠獲得編輯推薦。

另一個新機制在廠商一側:廠商信用評級,這套機制已在7月16日上線,到TDW當天剛滿十天。據現場公佈,平臺目前有活躍廠商13571家,每家都會有一個信用評級,珍惜廠牌、長期產出優質內容的廠商,後續新作能獲得更高的曝光權重。

這個功能上線僅十天變化已經出現。有廠商開始主動合併小號,把分散在各個賬號下的遊戲歸集到主賬號。

黃一孟打了個比方:就像購物,你希望買到的是有品牌、珍惜品牌的廠商的產品,而不是一個沒有品牌、隨時可以換殼重來的白牌——後者往往在每個環節試探底線。

把這些分發側的調整放在一起看,平臺實際上後退了一步:將篩選交由玩家的行爲,將信任沉澱在廠商的廠牌上。

03 Cindy:遊戲公司爲什麼做通用Agent

演講的壓軸發佈,是一款叫Cindy的通用AI Agent 產品。

Cindy是一個開源、開箱即用的AI Agent客戶端:裝在本地電腦上,一站式接入多種模型,語言之外也覆蓋圖像、視頻、音頻乃至未來的3D資產,TapTap製造以原生插件的形式內置其中。

黃一孟給它的定義是:比純編程工具更容易上手,又比市面上其他面向辦公場景的工具更強大。

一家遊戲公司,爲什麼要做一個“什麼都能幹”的通用Agent?答案要從Cindy的誕生說起。

它最初並不是爲外部用戶開發的,而是心動內部的一個工具。

最開始的動機很樸素:讓每位同事打開電腦就有一個AI客戶端,把繁雜低效的工作交給AI,人只做真正有價值的決策。

此外,還有另一層更深的動機。AI加持下,單個人的效率可以提升十倍甚至更多,但回到團隊,效率並沒有相應增長。黃一孟認爲,問題出在協作方式——只要流程仍是工種之間的接力,策劃等程序、程序等美術、QA測完打回來再等程序修改,時間都消耗在等待上。

Cindy在心動內部承擔的,美術不必先畫效果圖再交給程序實現,可以直接在工具裏迭代視覺效果、以PR提交進代碼庫;黃一孟給自己的定位是產品經理和需求提出者,從代碼裏看結果;程序同事負責審查性能……

所有環節同時推進,沒有人必須等誰。代碼由各個項目的同事共同貢獻,連HR都在提交代碼。

黃一孟說:“過去兩個半月,我持續沉浸其中。這可能是我創業這麼多年來,正反饋最強烈的兩個半月。”

內部工具做通了,爲什麼還要對外開源?黃一孟的判斷是:軟件行業已經被顛覆了,只是很多人還沒有意識到。未來“每個人都有機會創作屬於自己的軟件”,門檻低到難以想象。

Cindy本身就是佐證。用他的話說,這個項目“三個禮拜前在公司連立項都沒有,連預算都沒有”,相比做遊戲根本不花錢,“買幾個Coding Plan這事就幹成了”。

這與引擎開源、平臺不做強制綁定,是同一條思路:當工具的複製成本趨近於零,閉源保護不了任何東西,不如開放出來換取生態。

04 越開放,護城河越深

十年前的ChinaJoy,黃一孟宣佈TapTap不聯運、不與開發者分成。在渠道普遍五五分成的年代,這個決定曾讓很多人看不懂。十年後的這場演講,他把TapTap製造從包辦改成放手,把引擎推向開源,連剛發佈的Cindy也整個開放出去……看起來,似乎也很“反常識”。

但放在一起看,兩次決定押注的是同一件事。十年前不分成,攢下的是信任;今天把工具、模型、算力逐項交出去,讓分發跟着玩家行爲和廠商信用走,平臺退到設計規則的位置,換的還是信任。

現場有人問黃一孟:未來十年,TapTap最不願犧牲的東西是什麼?他的回答是品牌:“傳統渠道的流量可能來自硬件,或者來自其他強勢入口。但TapTap的全部流量來自同一件事:玩家對TapTap品牌的認識與信賴”

當AI讓任何人都能做出一款看起來不錯的遊戲,推薦公平公正、評分不造假、每一個安裝包都是官方包,這些承諾反而成了最稀缺的東西。工具門檻趨近於零的時代,信任是唯一複製不了的資產。

商店、社區、開發者服務,再到創作工具和通用Agent,TapTap能做的事越來越多。但按黃一孟的說法,本質十年沒變:TapTap是一個遊戲平臺,幫助開發者,讓遊戲找到玩家。其他一切都是輔助,爲的是讓開發者把精力留給創作本身。

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