作者 | 澤良(上海)
距離上一部《古劍奇譚》單機作品發售,已經過去八年。
當時國產單機遊戲仍處在漫長的寒冬,《古劍奇譚三》卻是當之無愧的“國產之光”。2018年11月23日,它在Steam上線當天便登頂國區熱銷榜,一度衝上全球熱銷第一。到2021年,全球銷量突破200萬份。
這個數字放在當時國產單機市場,是實打實的“天花板”。
八年過去,國產單機市場早已今非昔比,《古劍》歸來,既讓我欣喜,也惴惴不安。八年過去,它究竟能不能重新讓玩家相信?
7月17日,上海中華藝術宮。我帶着這個疑問,參加《古劍》首次線下試玩會。九十分鐘後,我打完了五個BOSS,也得到了一個相對明確的答案:至少目前看來,《古劍》不是回來消費情懷的。
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01 忘川之上,獨屬於古劍的地府美學
本次試玩時長90分鐘,包含五場BOSS戰,以及一個規模較小的可探索關卡。現場提供PC和PS5兩個版本,我體驗的是PC版本,全程以4K分辨率運行。
遊戲開場,主角乘着小舟來到一片荒原,彼岸花鋪滿,蘆葦搖曳,星河璀璨。老玩家一眼就能認出,這是忘川蒿里。
在大多數人的想象裏,地府岩漿肆意、鬼卒猙獰、罪魂在油鍋裏哀嚎。
但《古劍》的忘川並不是這樣。沒有岩漿,沒有鬼叫,沒有陰風陣陣。有的只是漫山遍野的彼岸花、靜靜流淌的忘川水,和那種“好像下一秒就會遇見一個故人”的憂鬱和孤獨。
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項目負責人薛嶺說,製作組並不希望把地界塑造成非常陰森恐怖的地方,而是有一點唯美、浪漫和孤獨。
“生與死並不是完全對立或孤立的。”
這句話,基本解釋了《古劍》新作的美術方向。
不是陰曹地府的恐怖片,不是魂系遊戲的壓抑感,而是一種帶着溫度的志怪美學。
氛圍感當然不能只靠“情懷”撐起。UE5帶來的視覺升級非常明顯。無論是光影、遠景、材質,還是場景細節,本作相比前作都有肉眼可見的提升。試玩全程以4K分辨率穩定流暢運行,幾乎沒遇到明顯的卡頓。
美術設計與文化考據依舊是《古劍》的強項,BOSS風格、服飾、道具物品,均可從傳統文化與文物上找到原型。
試玩過程中,我還經過了幾處印象很深刻的場景:
鬱鬱蔥蔥的竹林,竹葉被風吹得沙沙作響;城寨依山路而建,吊橋懸在懸崖邊緣,腳下是翻湧的雲海;長生酒肆裏,燈籠高懸,千奇百怪的面具被隨意掛在門面上,桌案上還擺着沒收拾的杯盞;古樹下黃葉如雨,枝頭銅鈴隨風作響。
每次在這些地方,我都會專門停幾秒看一看風景。這正是《古劍》擅長的地方:它知道如何用環境先建立情緒,再讓故事慢慢進入其中。
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當然,本次試玩的探索內容比較有限。
除了“空空子”BOSS之前有一段小規模推圖,其餘流程基本都是直接進入BOSS戰。薛嶺解釋,這是爲了讓玩家在有限時間內儘快體驗覈心內容,正式版會提供更多支路和支線。
他說:“地圖是承載敘事、角色和戰鬥的舞臺,我們非常重視探索。”
02 論劍煮茶,神兵利器間的構築哲學
如果說畫面是遊戲的“面子”,戰鬥系統就是“裏子”。這次試玩,《古劍》幾乎把全部籌碼都押在了戰鬥上。五個BOSS,一個獨立關卡,燭龍沒有刻意藏拙,反而主動把此前最具爭議的一面擺在了檯面上,讓玩家評判。
體驗下來,雖然有一些手感上的小問題,但總體的戰鬥玩法循環是立得住且爽快的。
操作上,《古劍》與目前主流動作遊戲相似,基本上一上手鍵位就摸透了。試玩版中,玩家可使用三種武器:單手劍、雙手重劍、長刀,全部簡化成了各自一套的普攻連招。

特殊招式採取了一鍵釋放設計,只需要按組合鍵即可,再加上沒有耐力條設計,玩家可以將注意力放在戰鬥的攻防轉換,大幅降低了遊玩門檻。
普通攻擊、精準閃避、放技能構成了最基礎的戰鬥循環。玩家可以通過普攻擊中敵人,或精準閃避敵人的攻擊獲取技能點,再根據情況釋放戰技,造成大幅傷害。
例如,長刀的“崩山勢”,不僅能造成大量傷害,還可以強行打斷敵人動作,造成較大的硬直。長刀還有一個“當身技”,在敵人攻擊到來時釋放,可以化解攻擊並打出反擊傷害。

《古劍》的戰鬥深度,並不主要來自複雜連招,而是來自法器選擇。
主角除了近戰武器,還可以裝備法器。法器能夠提供攻擊、防禦、強化和位移等功能,使用時會消耗法力。
法力與生命值一樣,無法自動恢復,只能通過道具補充。
試玩中最多選用三種法器:
乾坤鏡,約等於一個耗藍但零幀起手的盾牌,觸發完美防禦可以實現0費耗藍;
離火傘,可實現全方位無死角的防禦,順帶燙人;
喚雷旗,完全捨棄防禦,以雷電附魔化作極致進攻。

表面上看,這些都是爲遊戲增添樂趣的花哨玩具,但實際上直接影響了玩家最底層的戰鬥邏輯。
因爲在《古劍》中,防禦並不是角色自帶的常駐能力,而是綁定在法器上。如果你沒有裝備具備防禦功能的法器,那麼這一場戰鬥裏,你就只能依靠閃避。
這意味着玩家不能同時擁有乾坤鏡的快速防禦、喚雷旗的雷電強化,也不能在戰鬥中臨時切換法器投機取巧。你必須在戰鬥前作出選擇。
此外,遊戲還有裝備等級和飾品詞條。換句話說,《古劍》同時存在兩條構築路線:一條是動作遊戲層面的武器、戰技與法器搭配;另一條是傳統RPG層面的裝備、詞條與數值成長。這兩條線交織在一起,才構成了《古劍》戰鬥系統的全貌。
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《古劍》還加入了夥伴系統。
主角作爲地府司判來到地界,並不是孤身一人。牛頭、馬面等地府角色會陪伴他同行。
試玩版中,僅開放了牛頭作爲夥伴助戰。牛頭擁有獨立的血條及星蘊系統,玩家不可操控,血條空自動退場,無參戰時間限制。
試玩流程中,牛頭除了插科打諢,給予主角必要提醒外,戰鬥AI也相當強力。如果在BOSS戰中召喚出這位鐵哥們,戰鬥會變得無比輕鬆。不僅龐大的身軀能幫助吸引仇恨,阻擋許多高威脅招式,他還會積極進攻,在清空BOSS精力條後,與主角一起釋放連攜處決,造成大幅傷害。
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本次試玩並非完全沒有問題。
此前PV中,玩家曾對遊戲的打擊感提出質疑,但實際體驗下來,我沒有特別明顯地感到打擊感不足。真正讓我覺得卡手的,是格擋和閃避。
本作的彈反窗口相對靠前。玩家不能等敵人的攻擊已經貼近身體時再按防禦,而是要在敵人抬手、出招的瞬間提前判斷。這對熟悉動作遊戲的玩家來說並非無法接受,但需要一段適應時間。
另一方面,閃避動作結束後的後搖略顯僵硬,無敵幀也比較嚴格。面對連續攻擊時,想要連續完成完美閃避並不容易,很多時候需要在閃避和防禦之間穿插使用。這讓部分戰鬥過程少了一點應有的流暢感。
當然,這畢竟是開發中版本,官方舉辦本次線下試玩的目的之一,便是在開發中期吸納玩家們的反饋。
對於一款試圖在動作維度上有所突破的ARPG來說,《古劍》的戰鬥系統已經完成了最重要的一步:框架立住了。現在需要解決的,是如何把它打磨得更順滑、更精準。
03 以怪寫人,五個BOSS,五種設計思路
聊完武器、法器和夥伴,就該說到本次試玩真正的核心:五個BOSS。
項目負責人薛嶺曾提到,製作組希望BOSS的戰鬥設計與角色塑造融爲一體。不是先做一個有趣的敵人,再給它補一段背景故事;而是從“這個BOSS是誰”“他想要什麼”“他想表達什麼”出發,決定他的動作、外形和戰鬥方式。
這套理念,在五個BOSS身上體現得非常明顯。他們不只是五場戰鬥,更像是五個性格完全不同的角色。
第一個BOSS無頭劍客,承擔的是教學和二階段變奏的功能。一階段你打的是一個招式規整、節奏平緩的無頭樁子,看起來平平無奇。擊敗他後,他的首級會出現,嘴裏叼着一把劍,和身體一起發動猛烈血腥的攻勢。從原來相對“慢吞吞”的攻擊,變成進退自如,忽遠忽近,時不時釋放大範圍鮮血斬擊的癲狂劍客。
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第二個Boss我打的是“空空子”,所有招式都源自非遺“古彩戲法”。他的本體是一塊帛畫布。戰鬥初期,會不斷變出各種戲法,以遠程火焰攻擊與玩家周旋,從不輕易近身。
當血量削減到半血後,他真正意義上的“戲法”才正式開場。他會變出三個倒扣的碗,當着你的面把本體藏進其中一個,然後快速打亂順序,讓你猜他在哪個碗裏。
爲了設計這套動作模組,製作組專門請了古彩戲法的非遺傳承人授課,力求每一個翻腕、每一次捻指都有據可考。但真正的難題不在動作設計,而在如何讓一塊布料也能具備玩家想要的打擊感。
製作組最終做了聽起來有點“笨”的決定:在布料裏專門放了透明的人體模型作爲碰撞骨架。 玩家的每一次攻擊,打在透明人身上,再由它驅動布料的形變和受擊反饋。這樣打擊感有了“着力點”,而那塊布本身的飄動和翻卷又不受影響。
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武陽是本次試玩中最精彩的人形BOSS。
戰前直接和主角來了一次武俠式的切磋對決。這場交手,與其說是BOSS戰的開場動畫,不如說是一場“以茶爲武”的禮節性試探,他在試你的反應和深淺。
進入正式戰鬥後,這種感覺不但沒有消失,反而愈發強烈。武陽的招式時而大開大合,時而綿裏藏針。沉重的壺身充當鈍器,勢大力沉。細長的壺嘴則融合了中國劍術,迅捷且致命。
他不會像無頭劍客那樣瘋狂壓制,也不會像空空子那樣過分戲耍你,他的每一次出手都留有餘地,像是在考校你的基本功。
如果你在切磋中落敗,他只會淡淡地說一句:“你不是我要等的人。”
這句話是整場試玩中殺傷力最大的敘事鉤子。他的招式和性格是一體的,戰鬥節奏和敘事功能是一體的,甚至他的敗北臺詞,都成了劇情裏最讓人放不下的謎團。
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第四個BOSS,則是那隻叫三命的黑貓,他的設計主題是萌猛反差與節奏感知。
出場時看似是一隻人畜無害的小黑貓,結果突然畫風一變就變成了一個大隻佬對你瘋狂哈氣。畫風急轉直下,從“躲貓貓”直接變成“撞大運”,展開勢大力沉的正面碾壓。最有趣的是他在戰鬥過程中還能時不時變回小黑貓形態,和你拉開距離,打亂你的節奏,然後突然襲擊打你個措手不及。
隱藏BOSS牛頭,是最讓人頭皮發麻的一個。通關前四個BOSS後解鎖的這場戰鬥,是朝夕相處的夥伴牛頭“認真起來”的強化版本。
左手傷害高,右手高傷害,還因爲怕痛所以全點防禦了,皮糙肉厚,總體可以看作是玩家的畢業考試:沒有新機制教學,沒有花哨的演出過場,就是硬橋硬馬地正面打一場,把你在前四場戰鬥中理解到的武器特性、戰技機制、法器取捨、資源管理全部用上,少一樣都過不去。
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試玩現場,不少同行折戟於此,沒能在規定時間裏打通。我也三次被他絲血反殺,直至最後10分鐘纔將他僥倖擊敗。
怪的皮囊,人的內核。 這大概就是《古劍》想說的“志怪奇譚”最核心的氣質。
九十分鐘試玩結束,我從座位上站起來,手腕因爲緊張而微微發酸,屏幕上還停留着擊敗牛頭後的酣暢。腦子裏翻來覆去只有一個判斷:一款拋開情懷濾鏡,我依舊願意預購它的佳作。
這不是說《古劍》已經是一部完美作品。格擋窗口的判定時機仍有些靠前,閃避後搖的卡頓感也還存在。最受大家關注的劇情,除了留了點懸念外,幾乎一片空白。
但起碼我明確了:他們知道好遊戲應該長什麼樣,並且正在一步一步朝那個方向走。
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