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幀生成技術(常簡稱 “FG”)已迅速成爲現代 PC 遊戲領域最核心、也最具爭議的創新之一。只要實施與使用方式得當,它能大幅提升現代高負載 PC 遊戲的畫面流暢度,在高刷新率顯示器上效果尤爲突出。但遺憾的是,無論是遊戲開發者還是玩家,都很容易在各類場景下錯誤使用這項技術。
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比如黃仁勳在CES上說5070開幀生成=4090
還有各種社區裏開多倍幀打上一級卡的,好像你能開別人不能開一樣
更有基礎幀極低卻插高硬說流暢的
我們首先明確一個核心認知:幀生成並非能解決所有遊戲性能問題的萬能靈藥。從本質上講,它是一種幀插值技術,作用是在傳統渲染生成的畫面幀之間插入插值生成的幀。這項技術能顯著提升視覺上的流暢感,但完全無法加快遊戲的邏輯模擬、輸入處理速度,也不能提升基礎渲染幀率。簡而言之,開啓幀生成後的 120 幀,和原生渲染的 120 幀有着本質區別。
AMD也在偷偷做多幀生成,大家都要用的,也就別吵來吵去了
這也引出了我對幀生成的核心看法:幀生成本質是 “流暢度倍增器”,在適配的遊戲、合適的硬件中效果極佳;但如果用來補救糟糕的基礎性能,只會適得其反。
核心原則:優先關注基礎幀率
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在遊戲畫質設置中開啓幀生成之前,你需要先問自己一個關鍵問題:在插入這些人工生成的幀之前,遊戲本身的實際運行幀率是多少?
這個基礎幀率(也常被稱爲插值前幀率),遠比性能監測軟件顯示的最終幀率數值重要得多。舉個例子:如果遊戲原生平均幀率能達到 70 幀(且幀時間穩定),開啓幀生成後提升到 120 幀,那麼體驗會非常出色。但如果原生只有 30-40 幀,靠幀生成拉到 50-70 幀,那麼即便畫面看起來更流暢,操作響應感也會明顯變差,還會出現非常顯眼的動態插值僞影。
各大顯卡廠商也基本認同這一理念。AMD 官方表示,FSR 幀生成在插值前基準幀率不低於 60 幀時效果最佳;Intel 則標註 XeSS 幀生成的最低輸入幀率爲 40 幀,但仍推薦 60 幀以上以獲得最優的延遲、流暢度與畫質表現。相比之下,NVIDIA 並未在官方文檔中爲 DLSS 幀生成標註嚴格的最低基準幀率數值,其相關資料更側重軟硬件要求、Reflex 低延遲技術的輔助作用,以及技術本身的運算開銷。
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因此我的統一建議是:無論使用哪個廠商的技術,都請儘量讓原生幀率達到 60 幀及以上再開啓幀生成,讓這項技術爲已經流暢的體驗錦上添花,而非用來掩蓋底層性能不足的問題。
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當然這些數值並非絕對標準。遊戲的實際 “手感” 受大量變量影響:遊戲輸入延遲、動畫風格、鏡頭移動速度、操作設備、顯示器刷新率、鼠標靈敏度,以及你個人對延遲的接受程度。但以上數值可以作爲不錯的參考基準。
多幀生成技術需要更高的基準幀率
標準幀生成通常是在兩幀原生渲染畫面之間插入一幀生成幀。多幀生成(MFG)則進一步放大了這個倍率:例如 NVIDIA DLSS 4.5 的動態多幀生成技術,可動態實現每渲染 1 幀生成最多 5 幀;而 Intel XeSS 3 的多幀生成技術,可實現每渲染 1 幀生成最多 3 幀。
這項技術能帶來極高的顯示幀率,在 240Hz、320Hz 甚至更高刷新率的頂級顯示器上效果尤爲震撼,但它也會進一步拉大顯示幀率與實際輸入延遲之間的差距。
傳統 2 倍幀生成模式下,渲染幀與生成幀的佔比各爲一半。而開啓更高倍率的多幀生成後,生成幀的佔比會大幅提升。遊戲畫面看起來會異常流暢,但輸入響應速度依然由低得多的原生渲染節奏決定,和最終顯示的幀率數值無關。
同時,多幀生成的 GPU 幀時間開銷也高於傳統 2 倍幀生成。生成多幀中間畫面需要 GPU 進行更多運算,這會進一步降低插入生成幀之前的基準渲染幀率。因此,開啓更高倍率的多幀生成後,即便最終顯示幀率大幅提升,你實際得到的 “原生幀” 數量可能比預期更少。
正因如此,玩家使用多幀生成技術時應當更加保守。60 幀的基準幀率在慢節奏單機遊戲中搭配 2 倍幀生成效果不錯,但 3 倍、4 倍及更高倍率的模式,需要更高的基礎幀率才能發揮效果。實際操作中,這意味着你可能需要降低部分畫質設置、選擇檔位更高的超分辨率模式,或是關閉高負載的光追 / 路徑追蹤效果,先讓遊戲原生幀率足夠高,再開啓多幀生成進一步提升流暢度。
直白地說:GPU 需要生成的幀越多,原生基準幀率就越重要,也越容易成爲瓶頸。
NVIDIA 顯卡:DLSS 幀生成、多幀生成與 Smooth Motion
如果你使用 NVIDIA 顯卡,需要區分兩種不同的幀生成技術。
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第一種是遊戲引擎原生集成的 DLSS 幀生成與多幀生成。只要遊戲支持,這永遠是最優選擇。由於它直接嵌入遊戲引擎,可調用原生運動向量與引擎數據,生成的插值幀質量更高。
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第二種是 NVIDIA Smooth Motion,是較新的驅動級 AI 幀生成技術,專爲沒有原生 DLSS 幀生成支持的遊戲設計。據 NVIDIA 介紹,用戶可在 NVIDIA 應用的單遊戲設置中開啓該功能,支持 DX11、DX12 與 Vulkan 接口的遊戲,可搭配原生分辨率、DLSS 超分辨率或其他時間超分辨率技術使用。
這讓 Smooth Motion 成爲老遊戲或未適配遊戲的優秀備用方案。但需要明確:開發者在遊戲內原生實現的 DLSS 幀生成 / 多幀生成,效果永遠優於驅動級替代方案。
但是一些二遊玩家反饋驅動裏的AI插幀效果比遊戲內插幀好....這就有點奇怪了
英偉達建議開啓G-SYNC / G-SYNC 兼容,在 NVIDIA 控制面板 / NVIDIA 應用中開啓垂直同步(V-Sync),儘量別用RTSS等外部程序鎖幀,以免打斷驅動的幀生成節奏造成其他問題。
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NVIDIA Reflex 同樣至關重要。官方表示,Reflex 通過精準同步 CPU 與 GPU 的渲染任務,有效降低系統延遲。這也是爲什麼只要開啓 DLSS 幀生成 / 多幀生成,Reflex 就基本是必選項。很多現代遊戲在你開啓 DLSS 幀生成時會自動啓用 Reflex,原因也正在於此:插值本身會帶來一定延遲,而 Reflex 通過優化渲染隊列,能把這部分響應速度補回來。
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關於 DLSS 4.5 動態多幀生成,有一個重要注意事項:NVIDIA 說明動態模式可通過 NVIDIA 應用直接匹配顯示器最高刷新率,或是設置自定義幀率上限,但目前該模式與標準幀率限制工具、垂直同步存在衝突。因此不要把動態多幀生成完全等同於傳統固定 2 倍幀生成。如果使用動態模式,請遵循 NVIDIA 應用的推薦設置,並充分實測效果。
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至於 NVIDIA Smooth Motion,請把它當作備用工具,而非全局開啓的設置。在原生幀率已經非常穩定的老遊戲或輕量級遊戲中,它能帶來不錯的提升。但要記住,由於它運行在驅動層、無法調用引擎數據,你需要逐個遊戲實測,留意是否出現畫面僞影或異常升高的延遲。
AMD 顯卡:FSR 幀生成與 AFMF 2.1
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對於 AMD 用戶來說,區分遊戲原生實現與驅動級方案同樣至關重要。
AMD FSR 幀生成是遊戲內集成的幀生成選項。AMD 官方資料顯示,最新版 FSR 幀生成是基於機器學習的插值技術,可通過連續的源畫面生成高質量中間幀;同時也保留了傳統算法方案(FSR 3.1 幀生成),以兼容更多顯卡,甚至其他廠商的產品。
如果遊戲原生支持 FSR 幀生成,請優先選擇它。
AMD 同時強調,FSR 幀生成專爲搭配 Anti-Lag 2(抗延遲 2 代)設計。FSR 幀生成從底層就與 FSR 超分辨率、Radeon Anti-Lag 2 協同優化,後者的核心作用是在 GPU 高負載場景下大幅降低端到端延遲。
關於搭配 FSR 幀生成時的可變刷新率與垂直同步設置,AMD 的建議比 NVIDIA 更靈活。官方表示,如果幀時間穩定,建議同時開啓可變刷新率(AMD 體系中稱爲 FreeSync)與垂直同步,可實現無撕裂的純淨畫面;但如果幀時間波動較大,保持可變刷新率開啓、關閉垂直同步可能手感更流暢,即便會出現輕微畫面撕裂 —— 尤其是在幀率接近或超過顯示器最高刷新率時。
最後一點關於第三方軟件的提示非常值得注意。AMD 說明,FSR 幀生成需要無阻礙地訪問交換鏈(swap chain)才能保證幀節奏流暢,任何攔截 DXGI 調用的後臺程序都可能造成惱人的微卡頓。這不是說你必須關閉所有性能監測軟件,但如果開啓 FSR 幀生成後遊戲出現異常卡頓,首先應該關閉錄屏工具、覆蓋層插件與畫質注入工具。
AMD Fluid Motion Frames(AFMF,流體運動幀)則是完全不同的技術。它是 AMD 的驅動級幀生成方案,集成在 AMD驅動中,最新版本爲 2.1。RX 7000 系列及更新顯卡可通過 HYPR-RX 一鍵開啓,RX 6000 系列顯卡可手動設置。要獲得最佳效果,AMD 推薦搭配 FreeSync 顯示器,需要 25.3.1 及以上版本的驅動,並且明確要求驅動與遊戲內的垂直同步都必須關閉。
由於 AFMF 2.1 支持 DX11、DX12、Vulkan 與 OpenGL 接口,它的適用範圍比 FSR 幀生成廣得多這點也類似英偉達的AI插幀選項。
Intel 顯卡:XeSS 幀生成與多幀生成
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Intel 在幀生成領域的最新成果是 XeSS 3,整套技術包含 XeSS 超分辨率、XeSS 多幀生成與 Xe 低延遲技術。標準 XeSS 幀生成是在兩幀渲染畫面之間插入一幀插值幀,而 XeSS 3 新增了 3 倍、4 倍多幀生成模式;最高檔位下,每兩幀原生渲染畫面之間可插入最多三幀生成幀,即每渲染 1 幀,最終輸出 4 幀畫面。
Intel 官方的幀生成指導標準是:最低輸入幀率 40 幀,推薦 60 幀以獲得最佳的延遲與畫質表現。但我們認爲,40 幀只是常規 2 倍幀生成的絕對下限,而非理想數值;開啓 3 倍、4 倍等高倍率多幀生成模式前,建議基準幀率穩定在 60 幀以上。
和 NVIDIA 的多幀生成同理,最終顯示幀率看起來會非常流暢,但輸入響應速度與畫質(直接決定了插值僞影的多少),依然更多由更低的原生渲染節奏決定。
Xe 低延遲(Xe Low Latency,簡稱 XeLL)並非可選的附屬功能。Intel 要求 XeSS 幀生成 / 多幀生成必須搭配可用的 XeLL 集成,它不僅負責管理幀節奏,還會抵消生成幀帶來的額外延遲。如果 XeLL 未正常初始化並開啓,XeSS 幀生成將無法運行。
硬件兼容性方面需要說明:常規 2 倍 XeSS 幀生成支持 Intel Arc 系列獨顯與核顯,也支持其他支持 Shader Model 6.4 的第三方顯卡。在非 Intel 硬件上,XeLL 僅隨 XeSS 幀生成一同工作,無法單獨開啓。而 XeSS 多幀生成目前爲 Intel 顯卡獨佔,AMD 與 NVIDIA 用戶只能使用標準 2 倍模式。
幀生成搭配 VRR 效果最佳,但 VRR 並非萬能
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VRR顯示器是幀生成的最佳搭檔。搭載 NVIDIA G-SYNC、AMD FreeSync 或 VESA Adaptive Sync 的顯示器,能讓刷新率動態匹配遊戲的實時輸出幀率,掩蓋輕微的幀交付波動,最大化視覺流暢度。但 VRR 也不是萬能的。
如果你的基準幀率本身波動劇烈,那麼開啓幀生成後的輸出依然會有頓挫感,只是視覺上可能稍顯平滑。如果遊戲本身存在深層引擎問題 —— 比如場景加載卡頓、着色器編譯卡頓、嚴重 CPU 瓶頸 —— 那麼生成幀只能讓卡頓之間的鏡頭移動更順滑,卻無法解決根源問題。甚至有時會讓卡頓感更明顯:因爲流暢的 AI 生成畫面和突然的硬件停滯形成了強烈反差,反差感會更加突兀。
這也是爲什麼必須遵循正確的優化優先級,順序絕對不能亂:
首先,儘可能解決嚴重的卡頓與穩定性問題;
然後,降低畫質設置和|或開啓超分辨率技術,達到穩定的基準幀率;
再開啓幀生成,並搭配對應的低延遲技術;
最後,微調可變刷新率、垂直同步、幀率上限,讓顯示器輸出效果最優。
很多玩家只盯着幀率數字好看,實際體驗卻一塌糊塗,根本原因就是把這個順序搞反了。
幀生成會增加顯存佔用
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從 GPU 運算角度看,幀生成並非零成本,算法運算耗時與顯存佔用都會增加。DLSS 幀生成 / 多幀生成、FSR 幀生成、XeSS 幀生成 / 多幀生成,都需要額外的 GPU 顯存來存儲源幀、運動信息、光流輸入、神經網絡權重、臨時運算數據與輸出緩衝。
具體顯存開銷隨分辨率與實現方案不同而變化:例如 AMD 公佈的數據顯示,1080P 分辨率下 FSR 3.1 幀生成約佔用 124MB 顯存,1440P 爲 214MB,4K 則爲 457MB—— 這還不包括額外的交換鏈開銷。NVIDIA 同樣爲開發者提供了 DLSS 幀生成 / 多幀生成的顯存估算方式;Intel 也確認 XeSS 幀生成 / 多幀生成會分配常駐與臨時顯存資源。
這一點對 8GB 及以下顯存的顯卡尤爲重要。如果遊戲本身已經接近顯存容量上限,開啓幀生成可能會直接超出閾值,迫使 GPU 把關鍵顯存數據置換到速度慢得多的系統內存中,進而大幅降低性能、造成嚴重卡頓,甚至導致幀生成功能無法正常啓動。
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因此在顯存喫緊的遊戲中,開啓幀生成前可能需要降低紋理質量、光追 / 路徑追蹤檔位或是輸出分辨率;否則本應提升流暢度的技術,反而會起到反效果。
這些場景不建議使用幀生成
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幀生成本身是很棒的技術,但很多場景下最好保持關閉。
首先是競技遊戲。即便競技遊戲支持幀生成,也強烈建議不要開啓。在這類場景中,它的弊端遠大於流暢度提升,即便搭配高刷新率顯示器也是如此。核心問題在於輸入延遲:幀生成能讓動態畫面更流暢,但無法帶來原生高幀率的響應速度,反而會讓瞄準與反應的跟手感下降。競技遊玩時,請優先保證原生渲染幀率,開啓 Reflex/Anti-Lag 2/Xe 低延遲等低延遲技術,搭配垂直同步實現流暢、跟手、無撕裂的體驗。
第二,不要用幀生成掩蓋嚴重的卡頓問題。幀生成對着色器編譯卡頓、資源加載卡頓、嚴重 CPU 瓶頸、底層幀節奏混亂等問題完全無能爲力。這些問題必須先從根源解決,再考慮開啓幀生成。
第三,在普通 60Hz / 非遊戲顯示器上基本沒有意義。雖然少數特殊場景能帶來小幅提升,但收益遠不如 120Hz、144Hz、240Hz 遊戲顯示器明顯。如果顯示器本身沒有足夠的刷新率帶寬來呈現這些額外的畫面數據,你承擔了延遲代價,卻幾乎得不到實際體驗提升。
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最後,密切關注 UI 與 HUD 的顯示質量。幀生成的僞影很容易出現在靜態屏幕元素周圍,比如準星、字幕、小地圖、玩家名稱、高對比度邊緣。NVIDIA 最新的 DLSS 4.5 動態多幀生成,就專門通過全新的 “預設 B” 優化了 UI/HUD 僞影問題。可見這是行業內公認的技術難點,使用時需要留意。
總結
歸根結底,幀生成是現代 PC 遊戲領域最了不起的技術成就之一,同時也是最容易被誤解的技術。用對了,它能讓高負載遊戲重獲新生,讓高刷新率顯示器充分發揮實力,也讓重度光追 / 路徑追蹤遊戲在很多現代顯卡上變得切實可玩。但它不是提升真實性能的捷徑,也絕不能用來掩蓋遊戲本身的底層優化問題。
核心理念非常簡單:先讓遊戲本身運行流暢,再用生成幀讓體驗更上一層樓。
這意味着你需要先調校出穩定的基準幀率,搭配正確的低延遲技術,合理設置可變刷新率與垂直同步,避免衝突的幀率限制工具;同時把 AFMF 2.1、Smooth Motion 這類驅動級功能當作備用方案,而非替代遊戲開發者原生引擎集成的主力方案。
如果你的遊戲本來就運行得非常流暢,幀生成會讓體驗再升一級。反之,不過是治標不治本罷了。

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