《旺達與巨像》導演說笨拙的手感才讓人記住,但也承認現在會修掉

《旺達與巨像》導演上田文人最近和須田剛一做了一次對談,聊到了一個挺矛盾的話題。

須田剛一說他當年玩《旺達與巨像》,在第三還是第四隻巨像那裏卡了很久,有一段需要旺達側身跳躍,他怎麼都跳不過去。但時間過去之後,恰恰是這種卡住的地方變成了印象最深的記憶。

上田文人接過話說:那些創作者沒有刻意設計的東西——包括那些困難的部分、有點不講道理的部分、手感有點笨拙的部分——恰恰是最後真正讓人記住的東西。

然後他緊接着說了第二句話:如果我今天在做同一款遊戲,看到內測數據顯示玩家在這裏卡住了,我大概率會第一時間修掉它。

同一個人,前一句說笨拙讓人記住,後一句說自己也會修掉笨拙。

這個矛盾本身才是最值得聊的部分。

先說清楚一件事:大部分"笨拙的手感"就是不好的設計,沒什麼好洗的。鏡頭被巨像身體遮住看不見該往哪抓,不是什麼藝術追求,就是鏡頭系統沒做好。《最後的守護者》裏大鷲不聽指令讓你乾等着,被扣分完全合理。玩家的時間是有價值的,操控不跟手就是操控不跟手,不需要事後給它加一層"這其實是設計意圖"的濾鏡。

遊戲操控體驗在過去二十年的進步是實打實的。沒有人真的懷念那些因爲技術限制導致的笨拙。

但上田文人和須田剛一說的有一個點是成立的:須田剛一記住的不是順利通過的巨像,而是卡住他的那個側跳。

這件事跟"笨拙好不好"是兩個問題。它說的是人的記憶機制——你記住的永遠是那些讓你停下來的瞬間,不是那些順滑通過的瞬間。這不需要笨拙來實現,任何形式的阻力都可以。一個難到讓你反覆嘗試的Boss、一個需要你停下來觀察才能解的謎題、一段讓你猶豫該往哪走的岔路——這些都能創造"讓人記住的瞬間",但它們不需要靠笨拙的操控來實現。

上田文人的矛盾就在這裏。他知道那些"不順"的地方可能是記憶的錨點,但他也知道在今天的開發環境下,數據會告訴他把這些錨點磨平。他說的不是"笨拙是好的",他說的是"被數據優化掉的東西里,可能有一部分不該被優化掉"。

但哪些該留哪些該磨,他自己也沒給答案。大概這個問題就沒有標準答案。《旺達與巨像》的側跳讓須田剛一記了快二十年,但同一個側跳可能也讓很多玩家直接棄坑了。記住它的人覺得它是寶,棄坑的人覺得它是垃圾。同一個設計,在不同玩家身上是完全不同的東西。

上田文人現在在做新作《Gen Atlas》,跟Epic合作,還是那種小人物在巨大世界裏冒險的類型。他會怎麼處理這個矛盾,到時候玩了就知道。

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