就近期某遊重大輿情,從行業內部角度拆解路是如何一步步走歪的

今早醒來後躺在牀上刷視頻,看到一位博主就近期某遊重大輿情詢問策劃和運營,雙方都覺得是對方的鍋。直到後半部分,旁邊一哥們忍不住提名了一下製作人,但採訪者和被採訪者輕描淡寫地說了幾句後,又繼續剖析策劃和運營到底誰的鍋更大,只是把頭號背鍋位從一線執行牛馬提升到了負責人而已。

作爲一隻在研發和運營都呆過的前遊戲行業底層嗎嘍,感覺他們都太看得起執行牛馬了。當腦袋出毛病的時候還能把路走直,那纔有鬼咧。

筆者從遊戲公司運作模式的內部角度模擬覆盤一下這件事的軌跡。純屬戲劇演繹,hym看一樂就好。

申明:

  1. 本文爲筆者公號私用,僅代表個人觀點,不代表工作室立場。(爲什麼不用自己的號呢?因爲手機號拿來註冊工作室號了呀……Sad)

  2. 字數限制,標題中的“內部”指遊戲行業內部,而不是出現輿情的那家公司。

  3. 筆者不是這款遊戲的玩家,也沒有任何傾向性。本文不針對遊戲本身,純屬行業觀察。

  4. 如果看得上轉發或引用本文,請提一下我們的遊戲,就當是授權了,謝謝。

“旨意”是如何誕生的

先從“公司”概念本身說起。

創始人想掙錢,於是通過成立公司這種方式來實現,然後找來投資人解決資金問題。投資不是慈善,是要求真金白銀的回報的,所以公司的實際管理者必須向投資人承諾投資回報。其中包括每年實實在在的收益,和長期願景——俗稱“畫餅”。

如果是上市公司,“餅”不止要畫給投資人看,還得向整個市場看——先別管能不能實現,先烙出足夠香味,纔可能有後續。

“餅”已經烙上火星了

遊戲的生命週期通常也就4-5年,巔峯狀態能維持3年已經非常不錯了,所以遊戲公司需要高頻且持續地推出新產品續命。

如果新產品能扛起給投資人的收益回報承諾,那麼老產品就能安心養老了;如果新遊戲沒能成爲營收主力的話……那麼只能繼續在老產品身上做文章了。

這次出現輿情的這家公司,重磅押寶的新產品推出後迅速“查無此遊”,所以只能在老遊戲上挖掘增長點。

這就是新角色重要度遠遠高於填老角色坑的原因。因爲這款遊戲在進入穩定期後,依舊承擔着開疆拓土的任務。

理性分析

輿情遊戲目前在國內市佔率、以及所處賽道的用戶池都已經見頂,就是說沒有太大的增量可以挖掘。

聰明的hy請開動腦筋,還可以從哪些地方拉新呢?

  1. 海外市場

  2. 其他品類的遊戲玩家

先拆解第一點——海外市場。

從人口基數和消費能力看,東亞市場已經挖掘得差不多了,東南亞市場潛力有限,歐美是唯一選項。這款遊戲在歐美已經打開了一些局面,但遠沒有充分開發——值得搞,且非常有希望。

再看第二點——品類。

輿情遊戲的品類一直被詬病缺乏遊戲性,而這款遊戲已經加入了另一大品類的玩法。即從產品誕生開始,就已經完成了“操作性”這個方向的品類拓展。

那麼還剩下什麼方向呢?其他性別、性向是一塊巨大的池子。而這塊跟海外市場完美匹配!非常完美!

經過以上理性分析,決策層於是向投資方畫出了船新的“餅”——兩塊尚未開墾的可觀的市場。

哇,寫到這裏,都能想想到彙報屁屁踢有多麼美麗,筆者都熱血沸騰了!

向下宣旨

事情發展到這裏,才進入視頻裏提到的製作人環節。

高層 to 製作人:做一個擴展其他性別、性向和海外市場的方案。

製作人拿到這個命題作文,然後拉着運營和研發老大開會琢磨上意,制定執行計劃。

這家公司筆者不太瞭解,但市場調研這活兒通常不是隻有運營側做,研發側也會做。特別大的廠還會有專門做行業分析的部門和崗位。

別管由哪方做,總之各部門的頭領到這個任務後,開始向基層牛馬派活兒:

  • 小A,你去查一下海外市場和新人羣的數據;

  • 小B,你去分析用戶畫像,把他們的xp提煉出來;

  • ……

  • 小X,你來做屁屁踢。

所以我之前吐槽:遊戲公司的市場分析看起來有理有據,其實大多是先射箭後畫靶。

做戰略分析的朋友說:所謂的市場分析無非是證明上面的決策英明神武。就算讓我證明男性衛生巾大有可爲我都能做出來!

執行

屁屁踢層層向上彙報通過後,基層牛馬開始按着上面定下的方向做執行:

  • 文案按着屁屁踢裏的關鍵字寫人設;

  • 美術按着文案給的人設搞模型……

後續已經沒必要繼續演繹了。

這麼一番操作下來,市場反響如果好,我認爲比起上面這套看起來非常專業的工業化管線,更該歸功於狗屎運。

每一步看起來都沒錯,爲什麼最終結果卻不對呢?

如果加入“現有玩家接受度”這個議題呢?答案會不會不一樣?

筆者猜測輿情公司不是沒考慮過這個問題,畢竟他們在這個賽道里是毫無疑問的行家,不屬於我在之前文章裏吐槽的那種狗屁不懂的純外行。

問題是,推倒這套解法後,找不出其他更好的方案。那麼怎麼辦?只能視而不見,硬上弓了。

所以爲什麼在沒有任何鋪墊的情況下,直接快進到首次曝光直接是高清圖片這步。

各有KPI

玩家經常抱怨遊戲宣傳和定位有衝突。不排除團隊腦袋不清醒的情況,但不少時候,衝突來源於各團隊各有KPI——雖然“讓遊戲大賣”是整個團隊共同的目標,但市場運營團隊的KPI是曝光、轉化,而研發團隊是留存、充值。

作爲市場人員,你會如何完成自己的KPI呢?當然是怎麼吸引流量怎麼來咯。

  • 全力追求勁爆,至於戶口本神馬的,顧不上了;

  • 全力擴展流量池,至於是不是跟遊戲定位存在衝突,上面不管就沒事;

  • ……

拿我們的遊戲舉例,如果我是市場牛馬,爲了完成KPI我可能會怎麼做:

  • 拿女角色立繪去吸引男性玩家,拿男角色立繪去吸引女性向玩家。如果委婉暗示數據不行,直接在文案里加“gal/乙/耽美”這些流浪密碼。如果研發老大拿“我們是一般向”來跟我拍桌子,我就回他“一般向狗都不玩”!

  • 拉踩。要讓市場明確是“一般向”是吧?行。《玩國gal的這輩子有了,一般向纔是國產AVG的希望》……

  • 蹭大作。“未來/科幻”方面蹭《底特律》《2077》,“時空穿越”蹭《石頭門》《十三機兵》,“複雜分支”蹭《博德之門3》,“高自由度”蹭《極樂迪斯科》……

玩家們氣得跳腳罵街,你看,熱度這不就來了麼?

只要有回覆,就能觸發推流。大家罵得越狠,推流越多,沒準能觸發熱搜。只要有流量,加入討論的人就會越來越多,自媒體紛紛跟進,免費產稿……

這個槽點大家罵累了,再找新的話題點。

最後項目覆盤時,數據老好看了。“病毒式傳播”、“出圈”……這些美麗詞彙哐哐往屁屁踢上堆。

至於罵聲——“有不捱罵的遊戲嗎?” “網上發出聲音的,只是一小撮玩家。”

老闆和投資人們看着漂亮的營銷數據,Who糾結這點小瑕疵?自罰三杯,自罰三杯。

可惜這是我們自己的遊戲,我們不會這麼操作……繼續乖乖臉朝下在街上躺平……

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