就近期某游重大舆情,从行业内部角度拆解路是如何一步步走歪的

今早醒来后躺在床上刷视频,看到一位博主就近期某游重大舆情询问策划和运营,双方都觉得是对方的锅。直到后半部分,旁边一哥们忍不住提名了一下制作人,但采访者和被采访者轻描淡写地说了几句后,又继续剖析策划和运营到底谁的锅更大,只是把头号背锅位从一线执行牛马提升到了负责人而已。

作为一只在研发和运营都呆过的前游戏行业底层吗喽,感觉他们都太看得起执行牛马了。当脑袋出毛病的时候还能把路走直,那才有鬼咧。

笔者从游戏公司运作模式的内部角度模拟复盘一下这件事的轨迹。纯属戏剧演绎,hym看一乐就好。

申明:

  1. 本文为笔者公号私用,仅代表个人观点,不代表工作室立场。(为什么不用自己的号呢?因为手机号拿来注册工作室号了呀……Sad)

  2. 字数限制,标题中的“内部”指游戏行业内部,而不是出现舆情的那家公司。

  3. 笔者不是这款游戏的玩家,也没有任何倾向性。本文不针对游戏本身,纯属行业观察。

  4. 如果看得上转发或引用本文,请提一下我们的游戏,就当是授权了,谢谢。

“旨意”是如何诞生的

先从“公司”概念本身说起。

创始人想挣钱,于是通过成立公司这种方式来实现,然后找来投资人解决资金问题。投资不是慈善,是要求真金白银的回报的,所以公司的实际管理者必须向投资人承诺投资回报。其中包括每年实实在在的收益,和长期愿景——俗称“画饼”。

如果是上市公司,“饼”不止要画给投资人看,还得向整个市场看——先别管能不能实现,先烙出足够香味,才可能有后续。

“饼”已经烙上火星了

游戏的生命周期通常也就4-5年,巅峰状态能维持3年已经非常不错了,所以游戏公司需要高频且持续地推出新产品续命。

如果新产品能扛起给投资人的收益回报承诺,那么老产品就能安心养老了;如果新游戏没能成为营收主力的话……那么只能继续在老产品身上做文章了。

这次出现舆情的这家公司,重磅押宝的新产品推出后迅速“查无此游”,所以只能在老游戏上挖掘增长点。

这就是新角色重要度远远高于填老角色坑的原因。因为这款游戏在进入稳定期后,依旧承担着开疆拓土的任务。

理性分析

舆情游戏目前在国内市占率、以及所处赛道的用户池都已经见顶,就是说没有太大的增量可以挖掘。

聪明的hy请开动脑筋,还可以从哪些地方拉新呢?

  1. 海外市场

  2. 其他品类的游戏玩家

先拆解第一点——海外市场。

从人口基数和消费能力看,东亚市场已经挖掘得差不多了,东南亚市场潜力有限,欧美是唯一选项。这款游戏在欧美已经打开了一些局面,但远没有充分开发——值得搞,且非常有希望。

再看第二点——品类。

舆情游戏的品类一直被诟病缺乏游戏性,而这款游戏已经加入了另一大品类的玩法。即从产品诞生开始,就已经完成了“操作性”这个方向的品类拓展。

那么还剩下什么方向呢?其他性别、性向是一块巨大的池子。而这块跟海外市场完美匹配!非常完美!

经过以上理性分析,决策层于是向投资方画出了船新的“饼”——两块尚未开垦的可观的市场。

哇,写到这里,都能想想到汇报屁屁踢有多么美丽,笔者都热血沸腾了!

向下宣旨

事情发展到这里,才进入视频里提到的制作人环节。

高层 to 制作人:做一个扩展其他性别、性向和海外市场的方案。

制作人拿到这个命题作文,然后拉着运营和研发老大开会琢磨上意,制定执行计划。

这家公司笔者不太了解,但市场调研这活儿通常不是只有运营侧做,研发侧也会做。特别大的厂还会有专门做行业分析的部门和岗位。

别管由哪方做,总之各部门的头领到这个任务后,开始向基层牛马派活儿:

  • 小A,你去查一下海外市场和新人群的数据;

  • 小B,你去分析用户画像,把他们的xp提炼出来;

  • ……

  • 小X,你来做屁屁踢。

所以我之前吐槽:游戏公司的市场分析看起来有理有据,其实大多是先射箭后画靶。

做战略分析的朋友说:所谓的市场分析无非是证明上面的决策英明神武。就算让我证明男性卫生巾大有可为我都能做出来!

执行

屁屁踢层层向上汇报通过后,基层牛马开始按着上面定下的方向做执行:

  • 文案按着屁屁踢里的关键字写人设;

  • 美术按着文案给的人设搞模型……

后续已经没必要继续演绎了。

这么一番操作下来,市场反响如果好,我认为比起上面这套看起来非常专业的工业化管线,更该归功于狗屎运。

每一步看起来都没错,为什么最终结果却不对呢?

如果加入“现有玩家接受度”这个议题呢?答案会不会不一样?

笔者猜测舆情公司不是没考虑过这个问题,毕竟他们在这个赛道里是毫无疑问的行家,不属于我在之前文章里吐槽的那种狗屁不懂的纯外行。

问题是,推倒这套解法后,找不出其他更好的方案。那么怎么办?只能视而不见,硬上弓了。

所以为什么在没有任何铺垫的情况下,直接快进到首次曝光直接是高清图片这步。

各有KPI

玩家经常抱怨游戏宣传和定位有冲突。不排除团队脑袋不清醒的情况,但不少时候,冲突来源于各团队各有KPI——虽然“让游戏大卖”是整个团队共同的目标,但市场运营团队的KPI是曝光、转化,而研发团队是留存、充值。

作为市场人员,你会如何完成自己的KPI呢?当然是怎么吸引流量怎么来咯。

  • 全力追求劲爆,至于户口本神马的,顾不上了;

  • 全力扩展流量池,至于是不是跟游戏定位存在冲突,上面不管就没事;

  • ……

拿我们的游戏举例,如果我是市场牛马,为了完成KPI我可能会怎么做:

  • 拿女角色立绘去吸引男性玩家,拿男角色立绘去吸引女性向玩家。如果委婉暗示数据不行,直接在文案里加“gal/乙/耽美”这些流浪密码。如果研发老大拿“我们是一般向”来跟我拍桌子,我就回他“一般向狗都不玩”!

  • 拉踩。要让市场明确是“一般向”是吧?行。《玩国gal的这辈子有了,一般向才是国产AVG的希望》……

  • 蹭大作。“未来/科幻”方面蹭《底特律》《2077》,“时空穿越”蹭《石头门》《十三机兵》,“复杂分支”蹭《博德之门3》,“高自由度”蹭《极乐迪斯科》……

玩家们气得跳脚骂街,你看,热度这不就来了么?

只要有回复,就能触发推流。大家骂得越狠,推流越多,没准能触发热搜。只要有流量,加入讨论的人就会越来越多,自媒体纷纷跟进,免费产稿……

这个槽点大家骂累了,再找新的话题点。

最后项目复盘时,数据老好看了。“病毒式传播”、“出圈”……这些美丽词汇哐哐往屁屁踢上堆。

至于骂声——“有不挨骂的游戏吗?” “网上发出声音的,只是一小撮玩家。”

老板和投资人们看着漂亮的营销数据,Who纠结这点小瑕疵?自罚三杯,自罚三杯。

可惜这是我们自己的游戏,我们不会这么操作……继续乖乖脸朝下在街上躺平……

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