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今年這波新品節類銀收成一般,雖然很多文章都在吹這次新品節數量再創新高達到了4000多個,什麼平均每個只玩30分鐘也要2000多小時,不喫不睡打90天什麼……
但堆這種數據沒什麼意義,一大堆遊戲都是完成度極低的粗製濫造內容,別說半小時了,很多商店頁看一眼就知道非常不行,半分鐘都用不了。
類銀分類下尤其如此,第一時間刷完打着“類銀”標籤的列表後發現能挑中的怎麼才這麼點,又倒回去從頭再挑了一遍才篩出來二十多個,去掉其中非常不行的遊戲,最終打完能值得說兩句的就是以下18款了。其中“表現優異組”是明顯本次新品節中質量斷崖高的作品;而“不要亂貼標籤啊組”是雖然打着類銀標籤但算不上類銀,可是還蠻好玩的作品;後面“略有特色組”就是質量一般但姑且還有點亮點,已經並不推薦了;最後剩下的幾款實在是比較差只想吐槽兩句。
*往年有人在意類塞不該跟類銀放在一起,有幾期我也因此專門分出來了。但現在想想沒必要,類銀河戰士,類惡魔城,類塞爾達,類動物井反正在steam店面裏都打“類銀”標籤,在每個開頭我會標出來
表現優異組
【Polly's Puzzle Box】無中文(不重要)
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很像《動物井》風格的作品!沒有戰鬥,純場景解謎。主角是被困在謎題盒子裏的小蟲,最初只會跳來跳去,隨着探索逐漸拿到“方塊”,“圓形”,“三角”,“長條”這些形狀並能隨意放置。
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這不只是簡單的“拿個東西來墊腳”,而是實際用到不同形狀的各自特性,例如在多個傾斜坡道的場景需要短時間內觸發多個機關,自己跑着去根本來不及,但是在坡道高處放個“圓形”滾下去就能一路激活機關。除了單個形狀的用法以外還有多個形狀組合的用法,例如可以組成蹺蹺板來把物體拋往高處,demo後期還有完全算得上知識鎖的用法我就不在這裏劇透了。

類似這樣根據這些形狀的特性來大開腦洞解謎。
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場景背景美術眼花繚亂的同時也藏了細節和提示,有時候卡住不知道該怎麼解謎的時候仔細看看背景也許就能恍然大悟,非常有意思,也是因爲幾乎完全靠畫面而非文字來表達信息所以無中文並不重要。
【黯井微光】有中文
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《冥界清道夫》團隊的新作,畢竟是有經驗的製作組,美術質量較高,手感也很舒適,光是這些就夠及格線以上了。
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遊戲背景是無子嗣的女王撿了個女嬰,養大後卻變成了惡女並且成爲了新的女王,並且下令全國狩獵鳥類羽毛爲她做衣服。於是鳥類幾乎被屠殺殆盡,主角則是這樣背景下住在井底的一窩小鳥之一,而爲了替生病臥牀的鳥媽媽出門覓食,帶着幾個弟弟妹妹就爬出井口冒險了(雖然說是狩獵鳥類,但旅途中看到不少人類的遺骸,感覺人類也過得很慘。總之很神祕)
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玩法方面總體來說比較中規中矩,能力方面的特色是能把火柴棍向前投擲紮在牆上作爲墊腳跳往高處的平臺(就像FC上的三目童子),回血需要按QTE,在激烈的BOSS戰中會很有壓力。

目前就是現階段看着就不會太差,但特色還不夠多的作品,要是後面的能力設計和地圖設計能更驚豔一點就好了。
【Echo Weaver】有中文
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相比上面均分都不低但長板也不長的遊戲,這則是一款特色非常鮮明的作品,整體設計以時間爲核心,圍繞着做了各種能力和地形的設計,很有新意!
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主角一開始非常普通什麼能力都沒有甚至沒法攻擊,而且一落地就開始倒計時,一分鐘後就死,如果沒有收集到更多能量來續命,時間耗盡立刻就會重啓並進入下一個循環。
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隨着探索的推進,能發現近路來讓循環一開始就能節省一大段路,還能發現特殊的辦法來進一步節省時間。只要夠快,第一次遇到時嚥氣不久的NPC也來得及說得上話。只要再快點,隔着老遠地圖外開局10秒就會自動關閉的大門也來得及快速通過!
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時間就是資源,探索過程中難免被敵人攻擊或踩到陷阱,費血了治療消耗的也是時間。殘血的情況下又不知道前面路還有多遠,到底是消耗時間回血還是硬着頭皮往前闖,壓力下的選擇往往能極大地增強專注的體驗。再加上神祕的故事設定以及關於關卡和能力的知識鎖就不再多說了,推薦體驗!
【Sojourn Past】無中文
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俯視角類塞,主角是個不會飛的大蛾子,一路追尋自己失蹤的白狼夥伴的蹤跡。
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探索和戰鬥的比重比較均衡,探索方面有很多隱藏區域和道路聯通,戰鬥方面則是有閃避有彈反(彈反雖然判定寬鬆很強力但是需要消耗資源),除此之外還有探索和戰鬥中都很有用的“飛雷神”,只要瞄準無阻擋的任意一個位置扔出飛刀來錨定,就能隨時瞬移到目標位置。既能用來通過某些很遠的平臺,又能在戰鬥中躲避大範圍的殺傷,還能用來快速接近或脫離敵人。
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以及探索和戰鬥中都包含比重不低的彈幕元素,畢竟有人喜歡有人討厭,姑且提一下
不要亂貼標籤啊組
【Silver Pines】無中文
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雖然打着類銀標籤,並且有看着像是類銀風格的連通地圖,甚至還有部分現代化類銀具備的“拍照標在地圖上”的便捷功能
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但實際玩下來,分明是個橫版視角的《生化危機》或者《寂靜嶺》嘛!主角作爲一個調查員需要在幾乎沒人的空鎮子裏尋找失蹤人員,四處蒐集鑰匙工具文檔的同時躲避怪物的襲擊。
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最像的地方就是存檔需要在公用電話亭消耗硬幣(這不就存檔的墨帶?),還得時刻關注揹包和箱子的空間管理,還能用藥草和藥草搓成回血藥(但這遊戲裏還需要一個空瓶子,這倒是更合理些)。面對怪物也不是隻能一味躲避,遊戲初期就能拿到小破刀,但是耐久不高砍兩個怪物就得拿膠帶修,隨着推進拿到手槍和霰彈槍後一步一步就更像生化了。
總之做得還可以,除了不算類銀以外沒什麼問題。
【HOPE 01】無中文
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這其實是一個……橫版視角的單人搜打撤,主角爲了尋找HAB 01一遍一遍的探索充滿各種可怕怪物的地下設施。
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遊戲在生存壓力和操作細節上下了很多功夫。每次坐地鐵出發去探索區域後開始計時,10分鐘後地鐵纔會再來,沒法做到門口近處撿點東西就快速撤回家。而且時間長了還會有食物和飲水的壓力。被怪物攻擊時除了扣除生命值以外還會有“流血”“骨折”等debuff,除非使用對應醫療用品否則會一直帶來麻煩。戰鬥中可在近戰和遠程間切換,但近戰匕首和手電筒不能同時裝備,也就是說探索沒有照明的黑暗區域時戰鬥力會受到限制,但不仔細照明的話,很容易被天花板或者黑暗深處的怪物打個措手不及。即便是拿到了槍支,如果沒有激光瞄準的話純靠手描真的很難打中敵人,而且清空彈夾後還得一發一發上彈,在被追逐或圍攻時很難來得及,敵人甚至會跨門追逐。最好的情況就是時刻做好戰鬥準備,仔細觀察每個角落,彈匣裏提前都塞滿子彈(槍械和彈藥的種類很多,不仔細看很容易帶錯)。蒐集戰利品時需要長按搜索,拾取地上東西時視野也會受限,讓玩家從始至終都被生存壓力包圍。
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還蠻有意思的,不在意是不是類銀的話值得一玩
略有特色組
【Evolvania】有中文
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這算“血肉朋克”嗎?整個世界都是血肉構成的類銀,主角是個只長了兩條腿的大眼珠子,醒來後就莫名受到了感召啓程前往某個可疑巨口的位置。(略有點JumpScare)
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主角在探索的途中能擊敗敵人和破壞場景掉落一些利爪,石頭,肉球,尖刺等材料,在獲得額外的肢體後可以把這些材料裝在自己的“手臂”上,不同的材料會有不同的攻擊效果,例如利爪攻擊範圍大,三連利爪能同時打三個方向,石頭能破壞更堅固的障礙。
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遊戲中部分敵人會有本體之外的額外肢體判定,在攻擊肢體時會優先破壞肢體來限制對方的戰鬥力。尤其是BOSS在這方面會很明顯,破壞所有肢體後能讓對方完全不能移動,也能算是這遊戲的核心戰鬥策略了(但BOSS被破壞的肢體過一段時間會自動恢復,不至於太簡單)。
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還行,雖然比較糙,但如果就喜歡這股獵奇勁的話值得去試試
【Draco and the Seven Scales】無中文
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非常古早的單色掌機風格類塞遊戲,主角是個落難的船長,基礎操作只有搬起罐子再丟出去以及推動障礙,隨着一個一個房間的探索解謎之後拿到彎刀和燧發槍後則能近戰和遠程攻擊,後期拿到其他道具後也能分別裝備到AB兩個鍵上隨時使用,完全就是古早掌機塞爾達的模式。
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除此以外最大的特色是不止能用人形的狀態來探險,還能駕駛戰船來在更大的海域中探險。而且戰船環節不只是一些JRPG後期那種用來大地圖快捷移動的交通工具,而是除了提供前往其他人形探索設施以外的運輸職能以外,同樣也有戰船才能做到的戰鬥和解謎設計。尤其是兩個狀態相輔相成的一些設計尤其有特色,例如人形狀態探索到某處發現整個房間都被巨石阻攔無法通行,而在另一個方向找到牢房釋放自己的船員後戰船解鎖了巨炮,這樣就能駕船在海上炮擊海岸上的區域擊破巨石,人形再上岸進入場景後就能暢通無阻。
Demo中的BOSS戰同樣如此,結尾處會遇到一隻經典巨魷魚海怪,駕船在海面上與海怪炮擊纏鬥一陣後會使其進入眩暈狀態,此時立刻靠上去用人形登陸,爬到海怪頭上直接攻擊海怪的大眼睛。
雖然簡單但還蠻有特色的,喜歡懷舊風的話可以試試
【魔法腮紅】無中文
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魔法少女一點一點找回失落魔法的類塞,從基礎區域可以通往各大地圖小區域進行解謎探索,戰鬥和解謎都需要活用五種屬性的魔法。水克火克土克風克水,除此之外還有獨立無剋制的靈魂魔法。戰鬥中用剋制屬性能造成更多傷害,反過來會完全沒有傷害。

解謎中也都是很符合直覺的元素反應設計,例如衝着壁爐的火焰丟一個冰魔法能熄滅火焰露出後面的道路,用火焰燃燒擋路的荊棘,用雷電魔法給電力機關充電等等
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手感還不錯很順暢,探索也設計的還算中規中矩並且包含隱藏區域和道路,隨着推進還能拿到各種加成飾品和進階魔法,如果後期能有更質變的組合那就更出彩了,可惜目前看到的都只是數值和範圍加成
【Dumbriel Magnificent Adventure in Hell】有中文(但有字體bug)
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天堂的天使掉進地獄的類銀,使用路邊骨堆裏撿的骨頭棒子作爲武器,還能把自己頭上的光環丟出去當迴旋鏢用。一邊尋找出路一邊跟一些無害的地獄惡魔npc打好關係。戰鬥的攻擊判定不太舒適,地圖又大又空,非常中規中矩的行活,沒有太多特色
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*雖然有中文但有大量口口口
【Utopia Haven】無中文
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典型的類銀河戰士,還是古早風格那種,尤其是切換房間時需要用槍射擊弧形門實在是一毛一樣,以至於太像的部分沒什麼太多好說的。
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不過還是有特色,就是遊戲中包含多個可探索的星球,玩家在從一個星球前往另一個星球時不是坐飛船一下就傳送過去,而是會進入一段橫版飛行射擊環節,甚至還有BOSS得打。
目前看到的內容有限,希望後期各個星球能做出特色鮮明的差異來
【Zozo and the Lost Dreams】無中文
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美術下了挺大功夫,甚至還有動畫式的完整片頭。故事講述小男孩zozo在夢中當超級英雄,正在興起時醒了過來覺得非常不過癮,於是找了科學少女用技術回到夢中繼續冒險的故事。
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因爲是夢裏,所以武器是揮舞着枕頭戰鬥,戰鬥難度極其的低,路上的戰鬥和封閉小兵混戰都簡單到彷彿開了掛毫無挑戰,BOSS戰的招數預警也慢得離譜。場景解謎基本只是一本道,購物強化目前看到的都是數值提升,整個遊戲都透着一股非常童真的味道,適合8歲以下的小朋友。
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【Super Beefit】無中文
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主角是個奶牛,爲了尋找開局掉進深坑的女伴而出發冒險。可能是爲了表現奶牛戰鬥力弱吧,不止沒有攻擊手段而且不論陷阱還是敵人碰一下就死。隨着探索的推進能拿到空中衝刺等進階能力,整體上更偏橫版動作解謎,部分機關的設計有點意思需要想一下,畢竟絲血奶牛沒有頂着傷害硬闖的容錯率。
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毛刺太多估計你看了也不會玩組
【Enigma Heart】無中文
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其實核心點子還可以,小區域橫版戰鬥探索+大地圖尋找區域,基本上就是《不死鳥之翼 覺醒》的模式,戰鬥力比起不死鳥稍微強一點,一上來就有劍盾,尤其是盾只要看好敵人的攻擊位置來決定站着還是蹲下,不用按別的鍵就能擋,部分遠程攻擊還能靠攻擊打回去。角色需要通過打怪來積累經驗升級,而滑鏟通過低矮地形,跳躍到高處攀爬等動作都需要在升級後的技能裏點出來,也就是說不是靠探索收集能力而是可以十里坡劍神刷級再去探索,還蠻怪的。
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尤其是畫面粗糙比起不死鳥差遠了,再加上雖然是個LGBTQ製作組做的女主跟女NPC談戀愛的百合劇情,但可能爲了政治正確把角色都畫得怪醜的……找不到任何理由不去玩不死鳥而選擇玩這個
【Torii】無中文
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第一眼看上去感覺還蠻像《九日》的畫風,再加上戰鬥也是基於格擋來讓敵人大硬直纔有充足時機輸出(demo中期在隱藏區域打了個看起來像是後期強度的怪,不用格擋根本不行),第一感覺還行。
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但實際玩下來感覺戰鬥手感和判定都特別糙,場景雖然美術還可以但關卡設計非常枯燥,探索獎勵也沒什麼好東西,成長維度也看不出來,白瞎美術了,非常失望
【Barbarian Saga The Beastmaster】無中文
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創意還可以,主角擁有各種“獸化”的能力,例如蜥蜴的爬牆,公牛的衝刺,刺蝟的釘刺免疫彈跳,還能變身獵豹戰鬥以及召喚貓頭鷹探索遠處等等。
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但從戰鬥手感到關卡設計以及整體美術都特別糙,能看出部分場景和怪物想模仿《瀆神》的宗教奇觀風格,但能力完全達不到的感覺,非常可惜。
【Demon Still Alive】無中文
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除了像素美術還不錯以外毫無亮點,尤其是把搓招做成了“戰鬥特色”,例如ABA是一個三連斬的招,AYB是個連續戳刺的招,ABY是個拿劍轉圈的招——但關鍵是這些不同的招在實戰中攻擊距離和傷害壓根沒什麼大差別。不知道策劃設計這個搓招系統到底想幹嘛。
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【LarsGadiel】無中文
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最後這個……遊戲最大的特色是把遊戲畫面和地圖以及數值UI全塞在了同一個畫面裏……探索方面稍微有點鎖鑰設計但比較寡淡,真的是找鑰匙開門的鎖鑰而不是能力解鎖,重複多了就還蠻枯燥的,要學銀河戰士該多在關卡探索的驚喜感上下些功夫纔對。戰鬥方面起初無法攻擊後面拿到劍後需要通過刷怪攢經驗提升武器威力,要是想學惡魔城好歹多搞點不同的武器來豐富一下戰鬥體驗吧,兩邊都學了個皮毛,太簡陋了。
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總體來說這次雖然沒有去年既有《mio》和《mina》那樣的驚豔作品,但至少《Polly's Puzzle Box》和《Echo Weaver》出了應該會玩一下,接下來還是期待10月份的新品節吧。
接下來有空再補補其他非類銀的demo去(如果沒過期的話)
*以及說起來,《mio》開發商倒閉了……
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