在新品节玩了款比我年纪还大的游戏

第一次上手这游戏,感觉它比我年龄还要大...

《一方降妖录》,由制作过《一方灵田》的工作室开发,后者是一款模拟经营修仙游戏。

本以为制作组会延续这套框架,继续精进,没想到下一步作品直接大刀阔斧,搞了波迷宫探索+搜打撤 + 修仙。

无论是玩法还是风格,本作都与《风来西林》系列的设定极为相似。角色每走一步,敌人也会同步移动;攻击有朝向设计,砍空也算一个回合;使用道具、互动场景等操作都计算在回合数内,但整个过程是连贯的,就像是 5 倍速的细化版回合制。

不过就我个人体验下来,这个系统既没有即时动作的爽感,也没有回合制的策略度。反而集百家之缺点:操作繁琐、动作单一,在根本体验上,缺乏让人探索的动力。

对于一个仅有经营游戏开发经验的团队来说,目前 Demo 版本的这些问题,在短时间内估计很难得到整改,尤其是操作适配几乎是灾难性的,键盘光是正常走路就涉及到好几个键位,一个方向绑定一个。真是返璞归真啊,鼠标竟然惨遭现代电子游戏遗弃。

我切换为手柄,改成舵盘移动后确实舒服了不少,但其余键位设计太过于反人类。 A 键是返回 + 装备页,B 键是确定 + 交互,感觉像是游戏功能互动太多,导致在手柄局部键位上胡乱分配,经常要手柄和键鼠切着玩。(也有可能是目前还没做适配)

对于《风来西林》系列的老玩家来说,或许以上的这些问题都不能算是问题。毕竟《一方降妖录》几乎是照搬了其全部卖点,是针对性的市场输出。

你每一次探索迷宫,都会是全新生成的场景与地图内容,奖励、敌人全部随机,单局内设有经验值,可随时间推移与击杀敌人累计,出迷宫后经验归零,只保留携带装备与道具。

如果玩家中途暴毙,背包所有物品全部遗失,但可以在大本营商人那里赎回,有三个免费赎回的机会。 所以,本作游玩的基础逻辑,就是将局内奖励带入进局外成长,通过修炼装备、提升基础数值、变卖财宝,挑战更强大的迷宫,循环往复。

为了增加战斗的多样性,游戏的道具五花八门。有些是投掷物,包装是修仙里常见的那一类木制法术牌匾,但表现上我感觉更像是道士用的东西。

还有些远程传送道具,能帮你减少跑图麻烦,或是先发制人,传到敌人身边掌握先机。这些道具在流程里的占比相当之重,虽然是消耗品,但几乎是供过于求。

显然,《一方降妖录》的主角性能太过于单一了,武器也大同小异,不靠这些道具根本无法支撑起对迷宫的长远开发。

最主要是,修仙题材放在这个框架下也很出戏。

工作室的上一部《一方灵田》确很适合修仙,因为它是模拟经营。

但迷宫探索+搜打撤,是追求极致的功利、极致的节奏、极致的快感,这本身就与修仙的内核相悖,因为它的修炼过程,是向外扩张,而非向内探索。

你从地牢捞回来几件宝,角色等级重置,等同于角色没有任何成长。如果只能靠外在装备提升实力,内在修养无足轻重,那游戏换个皮一样不会对体验有什么影响。

再者说,游戏目前除开装备驱动以外,几乎不存在任何探索的乐趣。

策略思路太扁平了,我在碰到一个 NPC 队友后,可以无限仰仗他的无敌血量,我只需要原地挥剑,自动等回合结束他和敌人互殴就行了;即便是我单枪匹马,也不过是远程与近战的取舍。

朝向设计的必要性,也没有在本作的战斗中体现出来,侧翼、背刺和正面的伤害无异,还有一个饱腹度的设计,在局内会随着时间流逝下降,下降为零后玩家行动就会开始掉血。 但饱腹度,除了为玩家有限的背包内增加更多无用的食物外,与其他系统也缺乏联动。

《一方降妖录》作为独立开发的游戏,参照某个特定的类型去模仿,是情理之中。只不过,就目前的市场生态而言,光有类型代餐还远远不够。希望制作组在下一次试玩中能做出些许改变吧。

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