在新品節玩了款比我年紀還大的遊戲

第一次上手這遊戲,感覺它比我年齡還要大...

《一方降妖錄》,由製作過《一方靈田》的工作室開發,後者是一款模擬經營修仙遊戲。

本以爲製作組會延續這套框架,繼續精進,沒想到下一步作品直接大刀闊斧,搞了波迷宮探索+搜打撤 + 修仙。

無論是玩法還是風格,本作都與《風來西林》系列的設定極爲相似。角色每走一步,敵人也會同步移動;攻擊有朝向設計,砍空也算一個回合;使用道具、互動場景等操作都計算在回合數內,但整個過程是連貫的,就像是 5 倍速的細化版回合制。

不過就我個人體驗下來,這個系統既沒有即時動作的爽感,也沒有回合制的策略度。反而集百家之缺點:操作繁瑣、動作單一,在根本體驗上,缺乏讓人探索的動力。

對於一個僅有經營遊戲開發經驗的團隊來說,目前 Demo 版本的這些問題,在短時間內估計很難得到整改,尤其是操作適配幾乎是災難性的,鍵盤光是正常走路就涉及到好幾個鍵位,一個方向綁定一個。真是返璞歸真啊,鼠標竟然慘遭現代電子遊戲遺棄。

我切換爲手柄,改成舵盤移動後確實舒服了不少,但其餘鍵位設計太過於反人類。 A 鍵是返回 + 裝備頁,B 鍵是確定 + 交互,感覺像是遊戲功能互動太多,導致在手柄局部鍵位上胡亂分配,經常要手柄和鍵鼠切着玩。(也有可能是目前還沒做適配)

對於《風來西林》系列的老玩家來說,或許以上的這些問題都不能算是問題。畢竟《一方降妖錄》幾乎是照搬了其全部賣點,是針對性的市場輸出。

你每一次探索迷宮,都會是全新生成的場景與地圖內容,獎勵、敵人全部隨機,單局內設有經驗值,可隨時間推移與擊殺敵人累計,出迷宮後經驗歸零,只保留攜帶裝備與道具。

如果玩家中途暴斃,揹包所有物品全部遺失,但可以在大本營商人那裏贖回,有三個免費贖回的機會。 所以,本作遊玩的基礎邏輯,就是將局內獎勵帶入進局外成長,通過修煉裝備、提升基礎數值、變賣財寶,挑戰更強大的迷宮,循環往復。

爲了增加戰鬥的多樣性,遊戲的道具五花八門。有些是投擲物,包裝是修仙裏常見的那一類木製法術牌匾,但表現上我感覺更像是道士用的東西。

還有些遠程傳送道具,能幫你減少跑圖麻煩,或是先發制人,傳到敵人身邊掌握先機。這些道具在流程裏的佔比相當之重,雖然是消耗品,但幾乎是供過於求。

顯然,《一方降妖錄》的主角性能太過於單一了,武器也大同小異,不靠這些道具根本無法支撐起對迷宮的長遠開發。

最主要是,修仙題材放在這個框架下也很出戏。

工作室的上一部《一方靈田》確很適合修仙,因爲它是模擬經營。

但迷宮探索+搜打撤,是追求極致的功利、極致的節奏、極致的快感,這本身就與修仙的內核相悖,因爲它的修煉過程,是向外擴張,而非向內探索。

你從地牢撈回來幾件寶,角色等級重置,等同於角色沒有任何成長。如果只能靠外在裝備提升實力,內在修養無足輕重,那遊戲換個皮一樣不會對體驗有什麼影響。

再者說,遊戲目前除開裝備驅動以外,幾乎不存在任何探索的樂趣。

策略思路太扁平了,我在碰到一個 NPC 隊友後,可以無限仰仗他的無敵血量,我只需要原地揮劍,自動等回合結束他和敵人互毆就行了;即便是我單槍匹馬,也不過是遠程與近戰的取捨。

朝向設計的必要性,也沒有在本作的戰鬥中體現出來,側翼、背刺和正面的傷害無異,還有一個飽腹度的設計,在局內會隨着時間流逝下降,下降爲零後玩家行動就會開始掉血。 但飽腹度,除了爲玩家有限的揹包內增加更多無用的食物外,與其他系統也缺乏聯動。

《一方降妖錄》作爲獨立開發的遊戲,參照某個特定的類型去模仿,是情理之中。只不過,就目前的市場生態而言,光有類型代餐還遠遠不夠。希望製作組在下一次試玩中能做出些許改變吧。

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