提起愛麗絲,你第一個會想起誰?
是迪士尼動畫裏追着白兔掉進樹洞的金髮甜妹?
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雙擊圖片可以完成每日任務哦~
是《最終幻想7》裏滿眼是你的溫柔少女?
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還是《愛麗絲:瘋狂迴歸》裏黑眼圈濃重、手持菜刀的哥特蘿莉?
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亦或是《刀劍神域》Alicization篇的金髮騎士?
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是《東方Project》裏那個操縱人偶的七色人偶師?
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還是《生化危機》裏那個從浣熊市殺到全世界的短髮女戰神?
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甚至是《原神》裏的可莉媽媽?
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1862年7月4日,牛津基督堂學院的數學講師查爾斯·道奇森(也就是後來的劉易斯·卡羅爾)帶着院長的三個女兒泛舟泰晤士河。
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當時10歲的愛麗絲·利德爾央求他講一個"越荒誕越好"的故事。於是,一個關於掉進兔子洞的女孩的即興創作,便成爲了人類文學史上最持久的文化符號之一。
卡羅爾大概不會想不到,163年後的今天,"愛麗絲"這個名字會在衆多領域氾濫成災,成爲一個需要"多義詞辨析"的文化奇觀。
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百度搜索"愛麗絲",114個同名詞條,從虛擬人物到動漫角色,從工業產品到植物品種,應有盡有。
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這已經不是兔子洞了,這是兔子洞羣,而且每個洞裏都住着一個愛麗絲。
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之前我玩《夢幻魔法公主》的時候就注意到了一個彩蛋。
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遊戲裏愛麗絲的默認生日是5月4日,而男主的生日恰好和《愛麗絲夢遊仙境》的作者劉易斯·卡羅爾一樣是1月27日。
這毫無疑問,是遊戲主創團隊對於《愛麗絲夢遊仙境》的致敬。
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衆多的遊戲作品或多或少的包含着對於愛麗絲這個女孩的再創作與致敬,我被朋友安利的這款《愛麗絲與彼岸》也是這樣的一款作品。
遊戲的畫風就相當吸引我,軟萌童話風+桌面卡牌,讓初玩的我一度以爲會是個輕鬆治癒的遊戲。
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遊戲我最喜歡的地方就是圍繞主角愛麗絲的各種可愛設計。尤其是主角的卡面,設計得非常可愛!
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交互的一些卡牌,也是梗與可愛的組合。
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甚至每張卡面的介紹也很有意思:讓我康康!肘擊!Ciallo~(∠・ω< )⌒★等等
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《愛麗絲與彼岸》的核心玩法是桌面卡牌交互,更接近《密教模擬器》,《蘇丹的遊戲》那種跑團感,非常自由。
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拖拽卡牌組合交互,嘗試不同卡牌可以產生什麼組合,觸發什麼劇情就是這類遊戲的樂趣所在。
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手牌會有上限,也對應添加了倉庫和垃圾桶。
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隨着劇情推進可以得到星星,通過冥想提升人物或者生成事件。
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除了基礎卡牌交互,還有天氣狀況,飢餓狀況或者恐懼手牌等特殊情況來豐富卡牌可玩性。
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而且還有內置小遊戲(目前只玩到了一個,希望之後還會有)。
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我們在劇情中可以拯救一位溺水少女!也有傳統的美少女貼貼!🥰
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愛麗絲還是逗比+毒舌人設,故事情節頗具童話感。
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但是遊戲遊玩到一半忽然畫風就不對了,故事開始變得詭異起來,有噩夢的感覺。(沒錯,遊戲還有一些恐怖元素)
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這個彼岸果然是彼岸啊。
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跟着主線任務過下去,會進入到黑暗的場景,依舊是不斷卡牌交互。
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畫風完全顛覆,BGM營造的恐怖氛圍也很到位。
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經過一頓嘭啪嘿哈的交互操作和窮舉法試錯,我終於出來了!於是乎,第一章的主線也完結了。
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過完第一章的感覺,有些暈乎乎。低引導性帶來了高自由度的探索,玩家可以自由進行交互,很大提升了遊戲的可玩性,但有時也會讓人有些漫無目的。美術方面,前期色彩明麗的童話風格搭配輕鬆日常的BGM,和黑白線條的暗黑風格搭配陰沉BGM形成鮮明對比,整體的音美表現還是相當不錯的。(擲骰子動畫超可愛!)

demo結尾放出的劇情畫面,能感受到這是一個充滿刀子和隱藏劇情的世界,當然各種碎片化故事的描述還是讓我期待在正式版裏能夠看到更清晰更完整的故事。(一定要是治癒系不要是致鬱系啊!)
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通關完遊戲,我突然想起了這些愛麗絲。
163年,從牛津的午後到如今無數的變體,愛麗絲從未離開過我們的視野。
每個時代都在圍繞愛麗絲重新創作,因爲每個時代都需要一面鏡子——照見我們對荒誕世界的好奇,對秩序崩壞的恐懼,以及對童年最後的幻想。
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所以,在愛麗絲氾濫的今天,提起這個名字,你第一個會想起誰呢?
我覺得我想起的不是某個特定的形象,
而是那個沉浸於無數個幻想中的自己。
2026年的我們,有無數個愛麗絲可以選擇。
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我們自由地幻想,又自由地與每一個愛麗絲相見。
在無數愛麗絲中,我們試圖讓自己重新掉進那些充滿幻想的兔子洞裏。

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