2025年,3人小团队开发的《星之侵略者》凭借《杀戮尖塔》+《陷阵之志》的玩法融合,精致的画风、流畅的动画以及相当丰富的角色机制设计,成为了去年我最喜欢的卡牌肉鸽(没有之一)。
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即便是放在评价相对严格的国区,它也拿到了95%的好评率,全球97%好评。唯一有些惋惜的点在于,游戏的评价数量居然没超过5位数...
星侵,你崛起吧!
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但今天我不深聊星侵,而是来聊聊他们的新作——《骰之侵略者》(试玩版)。
骰侵和星侵属于同一世界观,玩家在前作中扮演的是保卫星系的机甲驾驶员,而在新作中玩家将扮演回到过去,入侵地球的超级大反派们。
目前试玩版开放了3名角色+3种难度,正式版预估是10名角色+6种难度。
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虽然听起来有点像《杀戮尖塔》和《杀戮尖塔:Downfall》,但两作在核心玩法设计上却大相径庭。
相对于前作的卡牌肉鸽+回合制战棋,骰侵更偏向于骰子肉鸽+类小丑牌。
本作的核心玩法就是玩家每回合凭借有限的金币,在商店消费运营,购买怪物、栏位和各类遗物来不断完善构筑,然后丢出骰子,消耗资源来决定是否重掷或者增/减数值,
最后看着数值在怪物和遗物的花式连携效果下,像遇到水的压缩毛巾,变大变高,极速膨胀,在限定的回合里达成目标分数。
虽然听起来和大多数的类小丑牌并无太大区别,但骰侵的特色之处在于,开发团队通过巧妙融合多样化的机制,在类小丑牌泛滥的该品类下做出了足够的差异化。

首先,相对于德州扑克和快艇骰子,骰侵的基础玩法更加简单易懂。
正常角色只有3个骰子,计分基本只用到对子(存在2个点数相同的骰子)和三条(存在3个点数相同的骰子),什么葫芦、顺子、同花全部不用考虑,极大地降低了小白的入手门槛。
玩家需要做的,就是在战斗回合丢出骰子,然后选择消耗挪移点,使任意骰子的点数增加或减少1点,是否冻结满意的骰子,或使用时空点来重掷一轮骰子。
骰子会在回合结束时,触发点数对应列数上的所有怪物,怪物的力量会作为基础分,和倍率最终一起结算到右侧的攻击值上,只要在限定的回合数内,玩家积累的总攻击值超过目标防御值即为阶段胜利。
对子和三条在骰侵里更接近触发条件,即用于触发各类遗物的特殊加成和联动,如果没有类似的构筑,那么不考虑这两种骰型也完全可行。
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其次,骰侵避免了传统骰子肉鸽的过分随机,有意放大了资源管理、风险和长线运营的策略性。
我之所以不太喜欢玩绝大多数的骰子肉鸽,因为以骰子为载体的随机性通常过强,玩家的决策在绝对的运气面前往往没有用武之地,掌控力较差。
但就像上面说的,骰侵不会要求玩家刻意追求复杂的骰型。在合理构筑下,3个点数完全不同的骰子也能玩出花,挪移机制的加入更是使得玩家凑骰型的过程更加可控。
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前文提到的时空点不但可用于重掷骰子,还可以用来刷新商店,加上购买阶段的金币不会跨回合保留,所以玩家在本作中往往需要在已知收益和不确定风险之间做出抉择。
比如手上只有1个时空点,但这一轮的商店刷得稀烂,你会迫不得已地接受这轮的无提升,还是孤注一掷刷新商店,追求提升的可能而放弃战斗阶段再来一次的机会?
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类似的选择还会出现在一合击杀和购买某些稀有道具的情景下。
玩家一般需要在4回合内达成目标分数,如果4回合结束还没达成目标,就会减去1点生命值来获得1个额外回合。
相反地,如果玩家能提前达成目标,除了能获得几个回合的无压力发育机会,还能选择直接跳过剩余回合,基于提前的回合数,提升后续商店的稀有度。
在中期玩家构筑成型后,很可能会第一回合就达成目标分数的情况,这种时候选择跳过剩余回合就会触发游戏中的”一合击杀“。
一合击杀不但能触发特殊的秒杀CG,还能一次性增加最大50%的商店稀有度。

而随着稀有度的提高,商店里会开始随机出现带着“异界”词条的遗物或者怪物,它们会带着极强的额外词条或加成,但需要额外消耗1点生命值才能购买。
可玩家的生命值只能通过击败每三轮一个的Boss恢复,而且多1点生命值就代表着多1回合的容错,那么此时你会追求阵容构筑的上限,还是见好就收,稳扎稳打?
作为一个肉鸽老赌狗,我反正都是买爆。
毕竟不博一博,怎么单车变摩托?
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对了,骰侵还有一处非常另类的设计,那就是开发团队轻度地加入了常见于战棋游戏中的”站位“概念(他们果然还是忘不了战棋)。
玩家购买在本作中购买怪物和遗物后需自行放置,确认后位置无法随意变化,只能通过特定的遗物效果、摧毁怪物或者”交换或移动“的商店法术来实现换位。
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初上手可能觉得不太方便,但深入体验下来,我反倒觉得这个设计也是本作的一大乐趣所在。
它有点类似炉石酒馆战棋的站位博弈,能让玩家在长线游玩中通过站位的细节,主动或被动地进一步优化触发顺序,让怪物大军的战斗力最大化。
这些刻意强调策略性和长线运营的小巧思都充分反映了开发团队并非想将本作打造成一款随机性大于策略性的运气游戏,而是鼓励玩家在体验适度随机性魅力的情况下,运用更多的策略追求局内构筑的上限。
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再者,骰侵在数值膨胀上“通货膨胀”得有些过分慷慨了。
在别的游戏还只停留在百万、千万、亿和兆的伤害数字时,骰侵已经来到了”科学计数法“的领域。
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众所周知,10*8次方是1个亿。
可朋友,你在游戏里见过10*41次方吗?
我昨天不但见到了,还自己亲手打出来了,这就是骰侵带给我的自信。
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而且针对数字膨胀,骰侵还有一个细节做得特别好,就是得分结算的速度会随着时间的增加越来越快,更进一步地放大了玩家的爽感。
如果你和我一样,喜欢玩迷你骰套路,那随着结算过程不断拉长,你会像坐火箭一样,感受到得分音效弹得越来越快,特效越来越夸张,数字越来越大,爽感UPUPUP!
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最后,《骰之侵略者》(试玩版)作为一款风味独特的骰子肉鸽,
它削弱了传统骰子肉鸽的过分随机性,通过变相融合资源管理以及加入战棋游戏的站位考量,极大丰富了策略性的深度,虽然上手可能会稍微有一点门槛,但成型了爽感十足。
光是目前的试玩版,全角色全难度通关都足以玩上10-20小时,相当有诚意。
对我来说,绝对是出必买的策略爽游。
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亮点
+++在随机性和策略性之间做到了很好的平衡
+++足够深的策略性和与之匹配的正反馈
++数值膨胀得相当慷慨
++优秀的手绘画风和音效加分
+试玩版内容量极其扎实,充满诚意
不足
-可能会有较低的上手门槛
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