處女作好評如潮後,他們又做了款能讓玩家爽爆的骰子肉鴿

2025年,3人小團隊開發的《星之侵略者》憑藉《殺戮尖塔》+《陷陣之志》的玩法融合,精緻的畫風、流暢的動畫以及相當豐富的角色機制設計,成爲了去年我最喜歡的卡牌肉鴿(沒有之一)。

即便是放在評價相對嚴格的國區,它也拿到了95%的好評率,全球97%好評。唯一有些惋惜的點在於,遊戲的評價數量居然沒超過5位數...

星侵,你崛起吧!

但今天我不深聊星侵,而是來聊聊他們的新作——《骰之侵略者》(試玩版)

骰侵和星侵屬於同一世界觀,玩家在前作中扮演的是保衛星系的機甲駕駛員,而在新作中玩家將扮演回到過去,入侵地球的超級大反派們。

目前試玩版開放了3名角色+3種難度,正式版預估是10名角色+6種難度。

雖然聽起來有點像《殺戮尖塔》和《殺戮尖塔:Downfall》,但兩作在覈心玩法設計上卻大相徑庭。

相對於前作的卡牌肉鴿+回合制戰棋,骰侵更偏向於骰子肉鴿+類小丑牌

本作的核心玩法就是玩家每回合憑藉有限的金幣,在商店消費運營,購買怪物、欄位和各類遺物來不斷完善構築,然後丟出骰子,消耗資源來決定是否重擲或者增/減數值,

最後看着數值在怪物和遺物的花式連攜效果下,像遇到水的壓縮毛巾,變大變高,極速膨脹,在限定的回合裏達成目標分數。

雖然聽起來和大多數的類小丑牌並無太大區別,但骰侵的特色之處在於,開發團隊通過巧妙融合多樣化的機制,在類小丑牌氾濫的該品類下做出了足夠的差異化

首先,相對於德州撲克和快艇骰子,骰侵的基礎玩法更加簡單易懂。

正常角色只有3個骰子,計分基本只用到對子(存在2個點數相同的骰子)和三條(存在3個點數相同的骰子),什麼葫蘆、順子、同花全部不用考慮,極大地降低了小白的入手門檻。

玩家需要做的,就是在戰鬥回合丟出骰子,然後選擇消耗挪移點,使任意骰子的點數增加或減少1點,是否凍結滿意的骰子,或使用時空點來重擲一輪骰子。

骰子會在回合結束時,觸發點數對應列數上的所有怪物,怪物的力量會作爲基礎分,和倍率最終一起結算到右側的攻擊值上,只要在限定的回合數內,玩家積累的總攻擊值超過目標防禦值即爲階段勝利。

對子和三條在骰侵裏更接近觸發條件,即用於觸發各類遺物的特殊加成和聯動,如果沒有類似的構築,那麼不考慮這兩種骰型也完全可行。

其次,骰侵避免了傳統骰子肉鴿的過分隨機,有意放大了資源管理、風險和長線運營的策略性

我之所以不太喜歡玩絕大多數的骰子肉鴿,因爲以骰子爲載體的隨機性通常過強,玩家的決策在絕對的運氣面前往往沒有用武之地,掌控力較差。

但就像上面說的,骰侵不會要求玩家刻意追求複雜的骰型。在合理構築下,3個點數完全不同的骰子也能玩出花,挪移機制的加入更是使得玩家湊骰型的過程更加可控。

前文提到的時空點不但可用於重擲骰子,還可以用來刷新商店,加上購買階段的金幣不會跨回合保留,所以玩家在本作中往往需要在已知收益和不確定風險之間做出抉擇

比如手上只有1個時空點,但這一輪的商店刷得稀爛,你會迫不得已地接受這輪的無提升,還是孤注一擲刷新商店,追求提升的可能而放棄戰鬥階段再來一次的機會?

類似的選擇還會出現在一合擊殺和購買某些稀有道具的情景下。

玩家一般需要在4回合內達成目標分數,如果4回合結束還沒達成目標,就會減去1點生命值來獲得1個額外回合。

相反地,如果玩家能提前達成目標,除了能獲得幾個回合的無壓力發育機會,還能選擇直接跳過剩餘回合基於提前的回合數,提升後續商店的稀有度

在中期玩家構築成型後,很可能會第一回合就達成目標分數的情況,這種時候選擇跳過剩餘回合就會觸發遊戲中的”一合擊殺“

一合擊殺不但能觸發特殊的秒殺CG,還能一次性增加最大50%的商店稀有度。

而隨着稀有度的提高,商店裏會開始隨機出現帶着“異界”詞條的遺物或者怪物,它們會帶着極強的額外詞條或加成,但需要額外消耗1點生命值才能購買

可玩家的生命值只能通過擊敗每三輪一個的Boss恢復,而且多1點生命值就代表着多1回合的容錯,那麼此時你會追求陣容構築的上限,還是見好就收,穩紮穩打?

作爲一個肉鴿老賭狗,我反正都是買爆。

畢竟不博一博,怎麼單車變摩托?

對了,骰侵還有一處非常另類的設計,那就是開發團隊輕度地加入了常見於戰棋遊戲中的”站位“概念(他們果然還是忘不了戰棋)

玩家購買在本作中購買怪物和遺物後需自行放置,確認後位置無法隨意變化,只能通過特定的遺物效果、摧毀怪物或者”交換或移動“的商店法術來實現換位。

初上手可能覺得不太方便,但深入體驗下來,我反倒覺得這個設計也是本作的一大樂趣所在。

它有點類似爐石酒館戰棋的站位博弈,能讓玩家在長線遊玩中通過站位的細節,主動或被動地進一步優化觸發順序,讓怪物大軍的戰鬥力最大化。

這些刻意強調策略性和長線運營的小巧思都充分反映了開發團隊並非想將本作打造成一款隨機性大於策略性的運氣遊戲,而是鼓勵玩家在體驗適度隨機性魅力的情況下,運用更多的策略追求局內構築的上限。

再者,骰侵在數值膨脹上“通貨膨脹”得有些過分慷慨了。

在別的遊戲還只停留在百萬、千萬、億和兆的傷害數字時,骰侵已經來到了”科學計數法“的領域。

衆所周知,10*8次方是1個億。

可朋友,你在遊戲裏見過10*41次方嗎?

我昨天不但見到了,還自己親手打出來了,這就是骰侵帶給我的自信。

而且針對數字膨脹,骰侵還有一個細節做得特別好,就是得分結算的速度會隨着時間的增加越來越快,更進一步地放大了玩家的爽感。

如果你和我一樣,喜歡玩迷你骰套路,那隨着結算過程不斷拉長,你會像坐火箭一樣,感受到得分音效彈得越來越快,特效越來越誇張,數字越來越大,爽感UPUPUP!

最後,《骰之侵略者》(試玩版)作爲一款風味獨特的骰子肉鴿,

它削弱了傳統骰子肉鴿的過分隨機性,通過變相融合資源管理以及加入戰棋遊戲的站位考量,極大豐富了策略性的深度,雖然上手可能會稍微有一點門檻,但成型了爽感十足。

光是目前的試玩版,全角色全難度通關都足以玩上10-20小時,相當有誠意。

對我來說,絕對是出必買的策略爽遊。

亮點

+++在隨機性和策略性之間做到了很好的平衡

+++足夠深的策略性和與之匹配的正反饋

++數值膨脹得相當慷慨

++優秀的手繪畫風和音效加分

+試玩版內容量極其紮實,充滿誠意

不足

-可能會有較低的上手門檻

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