獨立開發,其實是個生存恐怖遊戲

獨立開發,第一個難點就是獨立。

《Tangy TD》的製作人 Cakez在遊戲上線的第一天,在直播間打開了自己的steam後臺。

第一天,收入三萬美元。
第一週,收入二十四萬美元。

先是喜悅,隨後巨大的解脫感讓他在直播間哭了出來。

 

和大多數獨立開發者一樣,Cakez沒有獲得大額投資。

他通過直播,自媒體,以及打工維持自己的開發日常。

在遊戲發售前,他的銀行賬戶僅剩不足1000美元。

當他看到Steam後臺的數字時,感覺四年積累下來的壓力和孤獨終於得到釋放。

他說:

”自己的堅持終於得到世界認可,而且生活也有了保障。“

理想主義者的成功,本來就該得到大衆的祝福。

但就在不久前,我還抱着一個很樸素的信念:

項目只要能跑就行。

然而我發現,bug不會消失,它只會越來越多。

他就像藏在項目裏的惡鬼,會突然大喊:”我來搞事了!。“

 

這時候我才發現

獨立開發,其實是一個生存恐怖遊戲。

 

我每天的主線任務是什麼?(項目工作)

1,寫需求。

2,寫代碼。

3,畫圖。

4,修bug。

5,被外包罵一頓。

 

我的日常任務有什麼?

1,喫飯。

2,睡覺。

3,做飯。

4,帶娃。

5,被老婆罵一頓。

 

我的特殊支線任務有什麼?(宣發任務)

1,寫小黑盒。

2,直播遊戲。

3,剪輯預告視頻。

4,求各種主播UP大佬。

5,被關注者罵一頓。

 

這些任務,構成了我獨立開發的日常。

然而,作爲一個獨立開發者,我有什麼?

體力:決定35+的我還能在電腦前幹多久而不頭痛。
時間:決定我有多少處理任務的餘額。

金錢:決定我項目還能撐多久。

意志:在處理完一晚上的bug後,我是否還有信心打開工程。
知識:能不能理解現在的新梗了。

精神:今晚凌晨三點我會不會懷疑人生,後悔做獨立遊戲。

敏捷:從位置起來的時候會不會閃到腰。

力量:能不能把牀上的被子踢開。

利用我無用之人的開局屬性和資源,我需要去完成主線,支線和日常。

而任務的任何一項,都跟魂系小怪一樣,可以一下打死你。

 

更可怕的是,這個恐怖生存遊戲。

他沒有新手教程,沒有重新遊戲,更沒有SL大法。

從DEMO開始,你就直接面對大樹守衛一樣,地獄開場。

 

你要自己練屬性,自己管理資源,自己面對一切。

當你升級之後,你才發現,遊戲還要宣發!

這遊戲的下半段,竟是個無規則匹配的PVP!(十一月上線你就得狙擊GTA6。)

 

這一切,也構成了我對《都市隸人》玩法節奏的思考。(秦王,我來了!)

職場模擬,本身也是一種資源管理類遊戲。

《都市隸人》裏,你的角色擁有,早上,中午,下午,傍晚,晚上,深夜六個時間片段自由選擇自己想做的事情。

是去完成各個部門KPI,還是去探索公司喫人的真相,還是去強化自己的屬性,或者學習各種職場技能,還是選擇摸魚,保住自己的體力和精神。

體力,精神,力量,敏捷,意志,知識六大屬性

而試用期的KPI會越來越重,你的力量,敏捷,意志,知識四大屬性都需要不斷提高,才能面對最後的難題,以及戰勝各路奇葩同事

這就是我想做的養成遊戲,不是那種魔法世界的奇幻養成,也不是中國式家長那種溫和治癒的養成,而是成人童話般的恐怖養成

成人童話般的恐怖養成。

最終在這樣的規則下,你是被吞沒成爲其中一份子?還是反擊,讓自己重生。

這是我給玩家留下的選擇,也是我這幾年做獨立遊戲時,反覆問自己的問題。

 

回到Cakez的故事,在他成功後,我翻閱了他的大量視頻,文章。(或許我想找到些什麼,我也不知道。)

他在成功之前,堅持的直播和視頻,大多播放量也不過是在幾百到幾千。

 

所以當我看到 Cakez 在直播裏哭出來的時候,我沒有覺得那只是“賺到錢了”。

我覺得他從一個新手副本里打出來了。

他不是突然變成了天才,他只是那個堅持通關的其中一個冒險者。

 

最後,在兩個月前 Cakez公佈了Tangy TD的月銷量。

達到了七十八萬美元,實際上從三萬美元,到七十八萬美元,這種線性的增長是十分少見的。

這得益於他遊戲質量的同時,背後更是大家對他的堅持的理解。

(因爲三月正常大家都在爬塔)。

大家仍然會期待良幣和支持默默堅守的理想主義者,

世界總有人在維護美好。

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如果你也喜歡“時間管理 + 恐怖養成 + RPG”的題材,可以點一下《都市隸人》的願望單。

現在,我也到了宣發期,我也迎來了下半場的PVP匹配階段!

你點的不僅僅是一個願望單,也是一次理想主義者的吶喊。

 

也歡迎你們留言:

你面對過,最像生存恐怖遊戲的一刻是什麼時候。

 

我是尼仔鮭遊戲的四桶,一個被優化後還沒學會躺平的大齡遊戲製作人。

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