兩年時間,竟然真的能將青澀仿品變成水墨國風《哈迪斯》?

《墨境》是今年又一黑馬動作類肉鴿遊戲,它EA至今積累了20萬銷量91%的特別好評,並在5月27號上線了1.0正式版

雙擊完成每日任務

別看現在成績很好,但這個遊戲走到如今其實一波三折。

——我印象最深的是,它在最開始並不好玩。

我第一次玩《墨境》是24年初,那時候它還是一個簡短的Demo,被玩家們稱爲“國風哈迪斯”,這個噱頭吸引了不少人,內容卻比較空洞,打架連受擊反饋也沒有,砍怪像砍一張紙,紙碎了,什麼回饋感都得不到。

“國風哈迪斯”確實是個會讓人點進去的噱頭——爲什麼好玩的ARPG那麼多,中國玩家還是都在爲黑猴的成功舉杯歡呼,因爲文化歸屬感很重要。

《哈迪斯》再好玩,講的是北歐神話,畫的是希臘衆神。

如果換成古典精怪,水墨國風,神與鬼、佛與魔的碰撞,很多人的確願意再買一次單。

《墨境》就是這樣吸引了最開始的一波玩家,但可惜當時雖然風格不錯,但除此之外只剩輕飄飄的打擊,並不豐富的構築,處處都欠打磨,充滿換湯不換藥的既視感。

粗糙的Demo和初版本EA上線後,有不少玩家發出了指出了遊戲的不足,製作組以良好的態度照單全收:

你們說的缺點我們都改。

本來以爲只要認真根據玩家們的意見修改,一切就會穩中向好,結果迎來了最大的波折。

他們當時找的發行商在steam給其他遊戲惡意刷好評連帶所有旗下發行產品一起下架,《墨境》就是其中的一個不幸兒。

在突然下架後,《墨境》的玩家們都炸了,覺得這是「國產EA的又一騙局」。

爲了表示自己真的沒有卷錢跑路,作爲最大受害者的《墨境》製作團隊在公告和社羣裏真誠發聲,還給玩家們開起了直播,每天記錄遊戲開發的第一現場,滿屏幕都寫着:

我們還在,我們不會跑路。

憑藉着這樣的決心,還有爲玩家們負責的態度,《墨境》在兩個月後打贏了復活賽,成爲那場事件中少有的幾個成功恢復上架的作品之一。

對自己作品如此用心的團隊在接下來的兩年確實沒有跑路,而且每天活躍在社羣裏,根據玩家指出的不足一點點打磨《墨境》。

玩家說需要什麼功能,那就做,玩家說東西不夠,那就加,玩家說立繪不行,那就重畫。

用他們自己的話來講:整個遊戲是所有玩家共同打磨出來的。

而在如今正式版上線後,跟兩年前不說一模一樣吧,都快毫不相干了。

——除了畫風依舊有特色之外,其他地方給我的感覺像是把遊戲整個推翻了重做。

或許曾經《墨境》真的是《哈迪斯》的“劣質仿品”,跟其他動作類肉鴿遊戲區分不開,只有大力宣傳着“國風”這唯一特色。

但兩年時間,它已經成長爲了一部成熟的獨立作品,擁有與《哈迪斯》不一樣的邏輯:

《墨境》的核心是讓玩家爽的,而不是讓玩家刷的。

首先是很直白的視覺效果操作手感上的爽,它的動作快速,特效華麗,連招與連招之間很連貫。

衝刺的cd短,在使用重攻擊的蓄力過程中都能位移,不會特意用人物僵直卡我們的機動性,打得非常暢快。

棍子在空中蓄力的時候也能位移 ↓

除此之外最明顯的體現是,《墨境》不依賴複雜的局外成長作爲增強戰鬥力的核心,也不靠反覆刷來提升遊戲時長。

沒有那種越打越強的感覺,而是每一把有每一把的強,局內構築比局外成長帶來的作用大得多。

它不需要重複刷,每一把都在爽。

局外成長當然也有,但那是錦上添花,不是雪裏不送來就要凍死的碳。

說白了,你從上手的第一把開始就能徹底通關,一路打到最終boss,而局外成長的作用是在一層層提升的難度中給玩家這邊加點槓桿,讓難度曲線更加平滑。

在這種設計下,局內爽感靠的是非常豐富有效的招式變種,和拿到一個就強一大截,互相之間1+1>2,能帶來強力正反饋的構築

雖然構築豐富,但操作容易上手,僅僅分爲左鍵輕擊,右鍵重擊,空格衝刺,QE兩個主動技能。

五個鍵位卻能組合出數百種完全不同的打法。

QE兩個技能來自遊戲核心物品墨寶,能在打完怪物後的房間獎勵中自己選取搭配。

高階墨寶給的屬性一點不吝嗇,是構築的關鍵,40多種墨寶有不同的克敵方式,沒一個是雞肋的。

兩種墨寶的屬性碰撞在一起,能讓自己的墨寵進化成不同攻擊形態。

墨寵是是我們屁股後面跟着的小東西,本來以爲它只是好看的吉祥物,沒想到製作組在墨寵身上都做了豐富的變化來參與進戰鬥。

如果在前面的圖裏看不出墨寵是什麼,那就看個大的 ↓

墨寵形態會根據玩家選擇的墨寶而改變,進化出獨特的神技。

然後他就不再是吉祥物了,傷害絕對能頂半邊天,是構築外的一大添頭。

這個變成雷球的就是靈寵

在兩個墨寶欄給出的可搭配性外,人物自帶的輕重擊有不同技能變種,可以通過拾取功法的方式改變攻擊方式,且能互相組合。

比如角色阿寬初始重擊是劈棍

在功法變種後,劈棍會變成多段傷害的大範圍橫掃,能更快積攢被動,從而快速觸發自身靠被動「竹葉值」打出的鉅額傷害。

這樣的排列組合代表着幾乎沒有一把對戰會是一樣的,每次都可以通過選擇打出不一樣的爽局

而且功法、墨寶、奇珍組合在一起總能產生出乎意料的爆炸結果。

至於爲什麼一定是爽局,因爲跟其他肉鴿遊戲需要依賴運氣成分不一樣,《墨境》爆出的裝備道具不是從構築池裏面隨機抽取,是看你現在的墨寵和構築給你遞手裏面的

也就是說,這個遊戲在主動確保你每一把的構築都能成型

我玩德魯伊的時候,依賴寵物打傷害,給的丹藥、奇珍會刷出很多與增加增強寵物有關的 ↓

隨便一顆藥增傷百分之三十?

墨寵就像蝗蟲過境,指哪咬哪,BOSS來了也得只剩一層皮再走。

局內已經這麼爽了,不刷局外成長的話,靠什麼增加遊戲粘性與壽命呢?

《墨境》靠的是堆料,它做了十一個機制截然不同的可遊玩角色,從攻擊方式到構築各有特色。

可不是換皮,而是換一個角色玩時,本質上就像換了一套遊戲體驗。

紫夜以敏捷爲主,主打高速攻擊,在操作手感上是最爽快的一個。

我喜歡給她搭配攻擊疊加異常buff的構築,基本只要按住左鍵,boss的血條就消失了。

增加靈寵傷害的子楚是《墨境》中的德魯伊,通過在珍寶獎勵中獲得不同靈寵提升戰力,靈寵越多傷害越高,自己只要躲在背後放寵咬人就行。

在拿到足夠的丹藥/珍寶提升靈寵傷害後,打boss已經不需要自己動手指頭,全場多溜幾圈,戰鬥就結束了。

奧莉朵擅長操控咒力,輕擊給敵人標記上詛咒後,重擊是一個鎖定詛咒角色的強力穿透激光。

在拾取能讓墨寵復刻我重擊的功法之後,一切好像變得不得了了起來。

如此恐怖的全場aoe,基本已經是清屏效果了。

金和尚原本的重擊很像拉克絲放大,也是我開始覺得最雞肋的角色之一。

原因是前期輕重擊傷害低,還需要長時間的蓄力,打怪像刮痧,半天不掉血。

但是在重擊招式變種之後,重擊從直線發射激光變成圓形範圍的天降激光,她好像活了過來。

配合增加重擊次數的主動技能,打起架來好像天雷滾滾。

所以哪怕我覺得最弱的角色, 成型之後都是這樣的:

這樣玩法重心與構築爽點完全不同的角色,《墨境》裏有11個。

光是每個人體會一遍,都要20個小時起步,更別說40多種墨寶,200多個奇珍能把遊戲雕出花來。

在沒玩正式版之前,我很難想象兩年前那個不過如此的「仿品」已經成長成了這樣。

它有了獨樹一幟的特色,把自己和其他千篇一律的動作肉鴿做了區分,也以《聊齋志異》中的部分角色和設定爲原型,將國風兩個字融入了進去,不再是噱頭。

最重要的是它真的變好玩了,不管是高速砍殺的手感,還是豐富到把把都不同的趣味,都確實當的起這個91%的特別好評。

兩年時間不長也不短,能走到現在的成績,製作組的聽勸用心都功不可沒。

玩家指哪改哪,相當於幾千幾萬人,幫製作組完成了一個兩年的遊戲測試,最終將成品落地。

早在Demo剛端出來的最開始,《墨境》被我們隨意一笑就會丟手邊,但兩年後的今天,它用如今的成績讓玩家能發自內心地說出:

它確實是一部當之無愧的水墨國風肉鴿佳作了。

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