《墨境》是今年又一黑马动作类肉鸽游戏,它EA至今积累了20万销量和91%的特别好评,并在5月27号上线了1.0正式版。
![]()
双击完成每日任务
别看现在成绩很好,但这个游戏走到如今其实一波三折。
——我印象最深的是,它在最开始并不好玩。
我第一次玩《墨境》是24年初,那时候它还是一个简短的Demo,被玩家们称为“国风哈迪斯”,这个噱头吸引了不少人,内容却比较空洞,打架连受击反馈也没有,砍怪像砍一张纸,纸碎了,什么回馈感都得不到。
![]()
“国风哈迪斯”确实是个会让人点进去的噱头——为什么好玩的ARPG那么多,中国玩家还是都在为黑猴的成功举杯欢呼,因为文化归属感很重要。
《哈迪斯》再好玩,讲的是北欧神话,画的是希腊众神。
如果换成古典精怪,水墨国风,神与鬼、佛与魔的碰撞,很多人的确愿意再买一次单。
![]()
《墨境》就是这样吸引了最开始的一波玩家,但可惜当时虽然风格不错,但除此之外只剩轻飘飘的打击,并不丰富的构筑,处处都欠打磨,充满换汤不换药的既视感。
粗糙的Demo和初版本EA上线后,有不少玩家发出了指出了游戏的不足,制作组以良好的态度照单全收:
你们说的缺点我们都改。
![]()
本来以为只要认真根据玩家们的意见修改,一切就会稳中向好,结果迎来了最大的波折。
他们当时找的发行商在steam给其他游戏恶意刷好评,连带所有旗下发行产品一起下架,《墨境》就是其中的一个不幸儿。
在突然下架后,《墨境》的玩家们都炸了,觉得这是「国产EA的又一骗局」。
![]()
为了表示自己真的没有卷钱跑路,作为最大受害者的《墨境》制作团队在公告和社群里真诚发声,还给玩家们开起了直播,每天记录游戏开发的第一现场,满屏幕都写着:
我们还在,我们不会跑路。
凭借着这样的决心,还有为玩家们负责的态度,《墨境》在两个月后打赢了复活赛,成为那场事件中少有的几个成功恢复上架的作品之一。
![]()
对自己作品如此用心的团队在接下来的两年确实没有跑路,而且每天活跃在社群里,根据玩家指出的不足一点点打磨《墨境》。
玩家说需要什么功能,那就做,玩家说东西不够,那就加,玩家说立绘不行,那就重画。
用他们自己的话来讲:整个游戏是所有玩家共同打磨出来的。
![]()
而在如今正式版上线后,跟两年前不说一模一样吧,都快毫不相干了。
——除了画风依旧有特色之外,其他地方给我的感觉像是把游戏整个推翻了重做。
![]()
或许曾经《墨境》真的是《哈迪斯》的“劣质仿品”,跟其他动作类肉鸽游戏区分不开,只有大力宣传着“国风”这唯一特色。
但两年时间,它已经成长为了一部成熟的独立作品,拥有与《哈迪斯》不一样的逻辑:
《墨境》的核心是让玩家爽的,而不是让玩家刷的。

首先是很直白的视觉效果和操作手感上的爽,它的动作快速,特效华丽,连招与连招之间很连贯。
冲刺的cd短,在使用重攻击的蓄力过程中都能位移,不会特意用人物僵直卡我们的机动性,打得非常畅快。
棍子在空中蓄力的时候也能位移 ↓

除此之外最明显的体现是,《墨境》不依赖复杂的局外成长作为增强战斗力的核心,也不靠反复刷来提升游戏时长。
没有那种越打越强的感觉,而是每一把有每一把的强,局内构筑比局外成长带来的作用大得多。
它不需要重复刷,每一把都在爽。

局外成长当然也有,但那是锦上添花,不是雪里不送来就要冻死的碳。
说白了,你从上手的第一把开始就能彻底通关,一路打到最终boss,而局外成长的作用是在一层层提升的难度中给玩家这边加点杠杆,让难度曲线更加平滑。
![]()
在这种设计下,局内爽感靠的是非常丰富有效的招式变种,和拿到一个就强一大截,互相之间1+1>2,能带来强力正反馈的构筑。
虽然构筑丰富,但操作容易上手,仅仅分为左键轻击,右键重击,空格冲刺,QE两个主动技能。
五个键位却能组合出数百种完全不同的打法。
![]()
QE两个技能来自游戏核心物品墨宝,能在打完怪物后的房间奖励中自己选取搭配。
高阶墨宝给的属性一点不吝啬,是构筑的关键,40多种墨宝有不同的克敌方式,没一个是鸡肋的。
![]()
两种墨宝的属性碰撞在一起,能让自己的墨宠进化成不同攻击形态。
墨宠是是我们屁股后面跟着的小东西,本来以为它只是好看的吉祥物,没想到制作组在墨宠身上都做了丰富的变化来参与进战斗。
如果在前面的图里看不出墨宠是什么,那就看个大的 ↓
![]()
墨宠形态会根据玩家选择的墨宝而改变,进化出独特的神技。
然后他就不再是吉祥物了,伤害绝对能顶半边天,是构筑外的一大添头。
这个变成雷球的就是灵宠

在两个墨宝栏给出的可搭配性外,人物自带的轻重击有不同技能变种,可以通过拾取功法的方式改变攻击方式,且能互相组合。
比如角色阿宽初始重击是劈棍:

在功法变种后,劈棍会变成多段伤害的大范围横扫,能更快积攒被动,从而快速触发自身靠被动「竹叶值」打出的巨额伤害。
![]()

这样的排列组合代表着几乎没有一把对战会是一样的,每次都可以通过选择打出不一样的爽局
而且功法、墨宝、奇珍组合在一起总能产生出乎意料的爆炸结果。

至于为什么一定是爽局,因为跟其他肉鸽游戏需要依赖运气成分不一样,《墨境》爆出的装备道具不是从构筑池里面随机抽取,是看你现在的墨宠和构筑给你递手里面的。
也就是说,这个游戏在主动确保你每一把的构筑都能成型。
我玩德鲁伊的时候,依赖宠物打伤害,给的丹药、奇珍会刷出很多与增加增强宠物有关的 ↓
![]()
随便一颗药增伤百分之三十?
墨宠就像蝗虫过境,指哪咬哪,BOSS来了也得只剩一层皮再走。
![]()
局内已经这么爽了,不刷局外成长的话,靠什么增加游戏粘性与寿命呢?
《墨境》靠的是堆料,它做了十一个机制截然不同的可游玩角色,从攻击方式到构筑各有特色。
可不是换皮,而是换一个角色玩时,本质上就像换了一套游戏体验。
![]()
紫夜以敏捷为主,主打高速攻击,在操作手感上是最爽快的一个。
我喜欢给她搭配攻击叠加异常buff的构筑,基本只要按住左键,boss的血条就消失了。

增加灵宠伤害的子楚是《墨境》中的德鲁伊,通过在珍宝奖励中获得不同灵宠提升战力,灵宠越多伤害越高,自己只要躲在背后放宠咬人就行。

在拿到足够的丹药/珍宝提升灵宠伤害后,打boss已经不需要自己动手指头,全场多溜几圈,战斗就结束了。

奥莉朵擅长操控咒力,轻击给敌人标记上诅咒后,重击是一个锁定诅咒角色的强力穿透激光。

在拾取能让墨宠复刻我重击的功法之后,一切好像变得不得了了起来。
如此恐怖的全场aoe,基本已经是清屏效果了。

金和尚原本的重击很像拉克丝放大,也是我开始觉得最鸡肋的角色之一。
原因是前期轻重击伤害低,还需要长时间的蓄力,打怪像刮痧,半天不掉血。

但是在重击招式变种之后,重击从直线发射激光变成圆形范围的天降激光,她好像活了过来。
配合增加重击次数的主动技能,打起架来好像天雷滚滚。
所以哪怕我觉得最弱的角色, 成型之后都是这样的:

这样玩法重心与构筑爽点完全不同的角色,《墨境》里有11个。
光是每个人体会一遍,都要20个小时起步,更别说40多种墨宝,200多个奇珍能把游戏雕出花来。
![]()
在没玩正式版之前,我很难想象两年前那个不过如此的「仿品」已经成长成了这样。
它有了独树一帜的特色,把自己和其他千篇一律的动作肉鸽做了区分,也以《聊斋志异》中的部分角色和设定为原型,将国风两个字融入了进去,不再是噱头。
![]()
最重要的是它真的变好玩了,不管是高速砍杀的手感,还是丰富到把把都不同的趣味,都确实当的起这个91%的特别好评。
两年时间不长也不短,能走到现在的成绩,制作组的听劝与用心都功不可没。
玩家指哪改哪,相当于几千几万人,帮制作组完成了一个两年的游戏测试,最终将成品落地。
![]()
早在Demo刚端出来的最开始,《墨境》被我们随意一笑就会丢手边,但两年后的今天,它用如今的成绩让玩家能发自内心地说出:
它确实是一部当之无愧的水墨国风肉鸽佳作了。
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
