許多年之後,面對項目撲街,四桶將會回想起,他想做獨立遊戲的那個遙遠的下午。
那時候他還不知道,熱愛不能當飯喫。
做獨立遊戲也有一些時間了,會有人問我,
做獨立遊戲到底難不難。
我以前覺得不難。
我有想法,又能熬夜,還會打遊戲。
也就差一個程序員了。
我們看到《動物井》,《星露谷》,《小丑牌》,《去月球》的成功。
但我們也看到了:
——《動物井》持續獨立開發接近八年。
——《星露穀物語》製作人,每週工作接近七十個小時,放棄一切娛樂,靠女友兼職支持。
——《小丑牌》本意只不過是一個人試圖通過做點東西美化簡歷,讓自己找份好工作。
——《去月球》十多年自閉症,用作品治癒他人。
這些故事的背後,都有各種難點。
卻被寥寥幾句帶過。
在我撲街了四個項目之後,獨立遊戲難不難?
我只想說:“以前我也想做個神作,現在我就想做個完整的遊戲。”
項目一:突然的開始——《72》
72是我啓動的第一個遊戲,應該是在2015年,當時選擇了最簡單的類型,文字推理遊戲。
那時候我玩了逆轉,大逆轉,彈丸論破,正是一身牛勁的時候,覺得我應該可以做好一個文字遊戲吧。
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我不該和你相遇的
當時的想法是:
“一羣人被困在某個民宿了,出入口堵塞了(傳統手藝,整個暴風雪山莊),就在這時候大家發現,二樓有一具屍體,死去了一段時間,她是一個知名的少女占卜師。”
一切都那麼經典傳統的開場。
裏面的核心玩法就是,每一個小時,玩家可以選擇民宿一個地點。前往後,會觸發當前角色視角展開的劇情。
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民宿地圖
也就是主角每個小時出現在什麼地方,是由玩家決定的,是否會遇到不該遇到的人,甚至遇到兇案現場,或者首先得到線索,甚至因爲第一個發現現場而成爲嫌疑人。
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項目-72
遊戲內也採用POV視角的描述,玩家還可以在多個角色之間互相切換,真結局是需要所有角色都踏上了正確的路徑,才能獲得結局。
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完成條件解鎖後,角色可以隨時切換
——偵探是可以整理線索,增加額外選項。
——攝影師能力是可以隨時拍攝,留下一刻照片爲證據。
——主角能力是記憶繼承。。
——女主(也就是一開始死去的占卜師),能力是死亡輪迴。
——管家能力是有比較大的力氣,和破壞物件的能力。
遊戲爲了節省資源,場景考慮現實照片拍攝後虛化,草稿描繪,人物也是以換頭靜態幀的形式。
後來這個項目是做出了demo,demo大概是有3w字左右的文本。包括了角色線索推理,換人,指證等基礎功能。
撲街原因:
1,文本量太大了,就算後面刪減到24小時劇情,也難以處理。
(後來今年玩了428,人家那麼大的團隊,劇情也就早上到晚上,而我剛混幾年,張口就72小時,完全是喫飽之後產生幻覺。)
2,15年其實大家剛出來幾年,兼職幹活,一不小心就到了項目被砍的日子。
3,Unity很蠢。
4,unity可能不蠢,主要是我菜。
5,場景和美術的統一兼容性處理不行,即使我和藤老認識很久,也沒有真的磨合過。
收益:
所幸因爲這個項目DEMO的完成,大家(主要是我)算找到不錯的下家。
項目二:被人召喚的加入——死神的平衡點
這項目啓動是在2021年了。
當時突然有個朋友想做獨立遊戲,拉了我和程序阿杜。
吸取了項目一的教訓後(並沒有),開始了第二個項目設計。
當時思考一個,手機和電腦都可以玩的遊戲模式,同時匹配以文本+輕rogue的玩法模型。
我就看到了《王權》。
遊戲核心:玩家作爲死神,每天的工作內容就是確定這個人該死還是不該死。
但是這個人死還是不死,其實是會帶來後果的(城市的經濟,犯罪率會發生變化)。
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伊坂幸太郎的小說死神系列的,電影男主是金城武
同時遊戲裏還設定了 除了死神之外的超能力力量。
——天使,被天使附身的角色將不會死亡,玩家需要讓天使對宿主徹底失望,才能擊殺他。(例如用道德審判的方式,讓他暴露自我)。
——雙生惡魔,需要同一天時間內,一起殺死,才能真正擊殺,否則他會到處肆虐。
——小丑,控制城市一個大型邪教組織的boss,到處都是他的替身,你需要殺死真正的他。(這是唯一的人類),真正的他類似吉良吉影,正兒八經的上下班,寫寫日記(正經人誰寫日記啊)
——病毒,這並非具體的擊殺對象,玩家需要擊殺的反而是一個善良的科學家,否則他會不小心研發出病毒,成爲全城的噩夢。
除了關鍵敵人,也有大量次要的NPC,他們都有自己的生平,遊戲就是讓玩家自己去平衡這個城市的生死,一旦殺錯了,殺少了,都可能導致更不可收復的錯誤。
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當時製作的部分劇情流程圖。
遊戲美術採取了我這邊進行城市建模(lowpoly只製作一個城市建築,類似這就是警察的主場景),美術只有角色原畫(採用王權一樣的簡單圖形)。
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《這就是警察》 的城市地圖
撲街原因:
1,並沒有吸取教訓,依然做了一個文本量很大的遊戲。
2,我還是很菜。
3,團隊的掌控力其實最終不在我手中,我很難知道每個人到底做了什麼。
4,UE不蠢,是我蠢,因爲2D的遊戲我用了UE。
5,2020年就出現了一個遊戲叫死亡與賦稅,當時不知道,要是知道了就明白自己打不過。
6,遊戲戰線太長,導致整個過程不斷受到其他遊戲的影響,從《Papers, Please》,到《王權》,到《這就是警察》,很多時候,是死於靈感太多。
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死亡與賦稅
收益:
程序員阿杜現在和我還不斷會討論新的方向,包括如何用AI解決更多的難題。
在AI的發展下,我感覺這個項目是有機會被重新制作了。
項目三:純靠愛發電的項目——怪談偵探社。
在死神項目之後,我依然覺得合作過程就算失敗,團隊的磨練和維繫也很重要。
所以後面和華哥(比我還大齡的程序員)合作了怪談偵探社。
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單色像素RPG,怪談偵探社
實際上這個項目在發展的過程裏面,最開始並不打算做得那麼“RPG”。
後來確定爲:以“翻翻樂”爲核心點,遊戲就好像一個桌遊,玩家不斷翻開地圖,遇到怪物還是各式各樣的事件,最終找到了怪談真相。
遊戲大多數故事都以目前有熱度的故事展開,例如港式電影山村老屍,例如日本的如月車站,或者是日劇輪到你了。
以這種基礎框架爲背景,重新制作的怪談故事。
美術採用了單色像素風格(這點其實被很多人噴,因爲太不商業了)。
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藤老在角色角色融入“特攝片”怪人的設定。
這個項目目前進度很慢,完成了DEMO後進入了相對迷茫的階段,我對於玩法似乎無法再進一步探索。
這也是我認爲獨立遊戲最難的地方。
DEMO前往往是獨立遊戲製作的蜜月期,DEMO後纔到了真正的婚姻生活。
疲憊的中年男人需要不斷催眠自己,我可以的,愛的愛的,今天只是練腿了。
這也是Demo中後期的痛,我們無法再逃避,真正的完成還需要大量的熱情和信心堆砌,因爲你會發現這段生活的bug越來越多,大家愛不起來了。
項目現狀:目前將DEMO修整中。
好消息:尚未撲街。
壞消息:但也沒做。
項目四:在市場面前撲了個大街——《規則怪談:SHE》
在經歷了幾次不太順利的項目過程後,我決定了用傻瓜引擎RPGMAKER,製作一個完整的項目。
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《規則怪談:SHE》
這個項目當時試圖借用相對較新的題材“規則怪談”,在製作的時候,其實規則怪談題材的Steam遊戲不多,也算是一次機會。
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天台BOSS戰
遊戲受限於引擎和個人技術,玩法也比較簡單,儘可能融入和題材相關的玩法。
例如
1,8號入口的詭異查找,基於規則的大家來找茬。
2,傳統的RPG maker 追逐戰。
3,時間穿越,玩家可以穿越過去和未來兩個時間段來進行解謎。
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時間穿越
當時目標是做一個恐怖小品,但最終因爲時間拉長的緣故,劇本慢慢從原本的詭異,變成了一個有點王道的劇情。
項目開始在2023年底,實際上因爲各種家庭事務,一直到2025年9月才正式上線。
上線前願望單3000左右,聽起來還可以,但最終面臨撲街的時候,也算是做好了心理準備。
撲街原因:
1,項目本身經驗不足,(依舊是我菜)個人做內容向遊戲,沒有預留足夠的Bug檢測時間。
2,劇本在製作過程爲了技術驗證,做了一些配合性調整,導致後期導致劇情收尾太倉促。
3,時間穿越玩法也產生了大量的場景邏輯,在RPGMAKER引擎的機能限制過大。
4,對宣發一竅不通(雖然現在也是),沒有關注過願望單的積累,純屬運氣,
慶幸我當時堅持了下來,纔有現在做遊戲時候的相對自在。
做完一個撲街項目,比幻想一個神作更有用。
項目五:磨合更多團隊的製作——《都市隸人》
在上線了SHE之後,我立即就確定了《都市隸人》的製作。
這個項目的想法,實際上在SHE之前,很早我就想做一個新人進入黑心公司打工的故事。在 12 周試用期裏,通過打工養成,職場博弈,最終找到自己的故事。
這個故事從開始的設定,就非常“恐怖”。
因爲要上班。
這次的項目,更完整的驗證了音樂,配音,劇本,養成設計,小遊戲接入,多結局等不同流程的模塊製作。
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《都市隸人》這個項目也有很多故事,以後可以慢慢和大家分享。
簡單總結一下這幾個項目的教訓:
1,創意真的不值錢,真正值錢的是創作過程中對痛苦的忍耐力。
2,DEMO不是遊戲,大多數人需要意識到DEMO往往只是遊戲完成的20%~30%。
3,內容可以豐富,但前提你得做的過來。
4,不能在製作過程裏面,過度加入所謂的“新東西”,要限制自己,無論多好的東西,規劃之外,就是規劃之外。
5,做完了,小小的也很可愛。
做獨立遊戲確實不難,難的是能不能一直保持熱愛,做下去。
撲街的項目並沒有死掉,他也許爛在地上了,成爲你下一個項目的土壤。
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我是尼仔鮭遊戲的四桶,一個被優化後還沒學會躺平的大齡遊戲製作人。
我會定期送送 Key。
說說遊戲開發日誌。
分享遊戲設計心得。
講講業界脫口秀(大霧)。
我製作的獨立遊戲《都市隸人》已經開啓Steam 商店頁,這是一款牛馬模擬器+恐怖RPG,如果感興趣的話,可以加一加願望單。
你點的不是一個按鈕,而是我第四次從地板爬起來的掙扎。
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