做独立游戏一点都不难,我也就挂了四个项目

许多年之后,面对项目扑街,四桶将会回想起,他想做独立游戏的那个遥远的下午。

那时候他还不知道,热爱不能当饭吃。

做独立游戏也有一些时间了,会有人问我,

做独立游戏到底难不难。

我以前觉得不难。

我有想法,又能熬夜,还会打游戏。

也就差一个程序员了。

我们看到《动物井》,《星露谷》,《小丑牌》,《去月球》的成功。

但我们也看到了:

——《动物井》持续独立开发接近八年。

——《星露谷物语》制作人,每周工作接近七十个小时,放弃一切娱乐,靠女友兼职支持。

——《小丑牌》本意只不过是一个人试图通过做点东西美化简历,让自己找份好工作。

——《去月球》十多年自闭症,用作品治愈他人。

这些故事的背后,都有各种难点。

却被寥寥几句带过。

在我扑街了四个项目之后,独立游戏难不难?

我只想说:“以前我也想做个神作,现在我就想做个完整的游戏。” 

项目一:突然的开始——《72》

 

72是我启动的第一个游戏,应该是在2015年,当时选择了最简单的类型,文字推理游戏。

那时候我玩了逆转,大逆转,弹丸论破,正是一身牛劲的时候,觉得我应该可以做好一个文字游戏吧。

我不该和你相遇的

当时的想法是:

“一群人被困在某个民宿了,出入口堵塞了(传统手艺,整个暴风雪山庄),就在这时候大家发现,二楼有一具尸体,死去了一段时间,她是一个知名的少女占卜师。”

一切都那么经典传统的开场。

 

里面的核心玩法就是,每一个小时,玩家可以选择民宿一个地点。前往后,会触发当前角色视角展开的剧情。

民宿地图


也就是主角每个小时出现在什么地方,是由玩家决定的,是否会遇到不该遇到的人,甚至遇到凶案现场,或者首先得到线索,甚至因为第一个发现现场而成为嫌疑人。

项目-72

游戏内也采用POV视角的描述,玩家还可以在多个角色之间互相切换,真结局是需要所有角色都踏上了正确的路径,才能获得结局。

完成条件解锁后,角色可以随时切换

——侦探是可以整理线索,增加额外选项。

——摄影师能力是可以随时拍摄,留下一刻照片为证据。

——主角能力是记忆继承。。

——女主(也就是一开始死去的占卜师),能力是死亡轮回。
——管家能力是有比较大的力气,和破坏物件的能力。

 

游戏为了节省资源,场景考虑现实照片拍摄后虚化,草稿描绘,人物也是以换头静态帧的形式。

 

后来这个项目是做出了demo,demo大概是有3w字左右的文本。包括了角色线索推理,换人,指证等基础功能。

 

扑街原因:
1,文本量太大了,就算后面删减到24小时剧情,也难以处理。

(后来今年玩了428,人家那么大的团队,剧情也就早上到晚上,而我刚混几年,张口就72小时,完全是吃饱之后产生幻觉。)

2,15年其实大家刚出来几年,兼职干活,一不小心就到了项目被砍的日子。

3,Unity很蠢。

4,unity可能不蠢,主要是我菜。

5,场景和美术的统一兼容性处理不行,即使我和藤老认识很久,也没有真的磨合过。

 

收益:

所幸因为这个项目DEMO的完成,大家(主要是我)算找到不错的下家。

 

项目二:被人召唤的加入——死神的平衡点

 

这项目启动是在2021年了。

当时突然有个朋友想做独立游戏,拉了我和程序阿杜。

吸取了项目一的教训后(并没有),开始了第二个项目设计。

 

当时思考一个,手机和电脑都可以玩的游戏模式,同时匹配以文本+轻rogue的玩法模型。

我就看到了《王权》。

 

游戏核心:玩家作为死神,每天的工作内容就是确定这个人该死还是不该死。

但是这个人死还是不死,其实是会带来后果的(城市的经济,犯罪率会发生变化)。

伊坂幸太郎的小说死神系列的,电影男主是金城武

同时游戏里还设定了 除了死神之外的超能力力量。

——天使,被天使附身的角色将不会死亡,玩家需要让天使对宿主彻底失望,才能击杀他。(例如用道德审判的方式,让他暴露自我)。

——双生恶魔,需要同一天时间内,一起杀死,才能真正击杀,否则他会到处肆虐。

——小丑,控制城市一个大型邪教组织的boss,到处都是他的替身,你需要杀死真正的他。(这是唯一的人类),真正的他类似吉良吉影,正儿八经的上下班,写写日记(正经人谁写日记啊)
——病毒,这并非具体的击杀对象,玩家需要击杀的反而是一个善良的科学家,否则他会不小心研发出病毒,成为全城的噩梦。

 

除了关键敌人,也有大量次要的NPC,他们都有自己的生平,游戏就是让玩家自己去平衡这个城市的生死,一旦杀错了,杀少了,都可能导致更不可收复的错误。

当时制作的部分剧情流程图。

游戏美术采取了我这边进行城市建模(lowpoly只制作一个城市建筑,类似这就是警察的主场景),美术只有角色原画(采用王权一样的简单图形)。

《这就是警察》 的城市地图

扑街原因:

1,并没有吸取教训,依然做了一个文本量很大的游戏。

2,我还是很菜。

3,团队的掌控力其实最终不在我手中,我很难知道每个人到底做了什么
4,UE不蠢,是我蠢,因为2D的游戏我用了UE

5,2020年就出现了一个游戏叫死亡与赋税,当时不知道,要是知道了就明白自己打不过

6,游戏战线太长,导致整个过程不断受到其他游戏的影响,从《Papers, Please》,到《王权》,到《这就是警察》,很多时候,是死于灵感太多

死亡与赋税

收益:

程序员阿杜现在和我还不断会讨论新的方向,包括如何用AI解决更多的难题。

在AI的发展下,我感觉这个项目是有机会被重新制作了。

 

项目三:纯靠爱发电的项目——怪谈侦探社。 

在死神项目之后,我依然觉得合作过程就算失败,团队的磨练和维系也很重要

所以后面和华哥(比我还大龄的程序员)合作了怪谈侦探社。

单色像素RPG,怪谈侦探社

实际上这个项目在发展的过程里面,最开始并不打算做得那么“RPG”。

后来确定为:以“翻翻乐”为核心点,游戏就好像一个桌游,玩家不断翻开地图,遇到怪物还是各式各样的事件,最终找到了怪谈真相。

 

游戏大多数故事都以目前有热度的故事展开,例如港式电影山村老尸,例如日本的如月车站,或者是日剧轮到你了

以这种基础框架为背景,重新制作的怪谈故事。

 

美术采用了单色像素风格(这点其实被很多人喷,因为太不商业了)。

藤老在角色角色融入“特摄片”怪人的设定。

这个项目目前进度很慢,完成了DEMO后进入了相对迷茫的阶段,我对于玩法似乎无法再进一步探索。

 

这也是我认为独立游戏最难的地方。

DEMO前往往是独立游戏制作的蜜月期,DEMO后才到了真正的婚姻生活。

疲惫的中年男人需要不断催眠自己,我可以的,爱的爱的,今天只是练腿了。

这也是Demo中后期的痛,我们无法再逃避,真正的完成还需要大量的热情和信心堆砌,因为你会发现这段生活的bug越来越多,大家爱不起来了。

项目现状:目前将DEMO修整中。 

好消息:尚未扑街。

坏消息:但也没做。

项目四:在市场面前扑了个大街——《规则怪谈:SHE》 

在经历了几次不太顺利的项目过程后,我决定了用傻瓜引擎RPGMAKER,制作一个完整的项目。

《规则怪谈:SHE》

这个项目当时试图借用相对较新的题材“规则怪谈”,在制作的时候,其实规则怪谈题材的Steam游戏不多,也算是一次机会。

天台BOSS战

游戏受限于引擎和个人技术,玩法也比较简单,尽可能融入和题材相关的玩法。

例如

1,8号入口的诡异查找,基于规则的大家来找茬。

2,传统的RPG maker 追逐战。

3,时间穿越,玩家可以穿越过去和未来两个时间段来进行解谜。

时间穿越

当时目标是做一个恐怖小品,但最终因为时间拉长的缘故,剧本慢慢从原本的诡异,变成了一个有点王道的剧情。

项目开始在2023年底,实际上因为各种家庭事务,一直到2025年9月才正式上线。

上线前愿望单3000左右,听起来还可以,但最终面临扑街的时候,也算是做好了心理准备。

扑街原因:

1,项目本身经验不足,(依旧是我菜)个人做内容向游戏,没有预留足够的Bug检测时间

2,剧本在制作过程为了技术验证,做了一些配合性调整,导致后期导致剧情收尾太仓促

3,时间穿越玩法也产生了大量的场景逻辑,在RPGMAKER引擎的机能限制过大

4,对宣发一窍不通(虽然现在也是),没有关注过愿望单的积累,纯属运气,

庆幸我当时坚持了下来,才有现在做游戏时候的相对自在。

做完一个扑街项目,比幻想一个神作更有用。 

项目五:磨合更多团队的制作——《都市隶人》

在上线了SHE之后,我立即就确定了《都市隶人》的制作。

这个项目的想法,实际上在SHE之前,很早我就想做一个新人进入黑心公司打工的故事。在 12 周试用期里,通过打工养成,职场博弈,最终找到自己的故事。

 

这个故事从开始的设定,就非常“恐怖”。

因为要上班。

 

这次的项目,更完整的验证了音乐,配音,剧本,养成设计,小游戏接入,多结局等不同流程的模块制作。

《都市隶人》这个项目也有很多故事,以后可以慢慢和大家分享。

简单总结一下这几个项目的教训:

1,创意真的不值钱,真正值钱的是创作过程中对痛苦的忍耐力

2,DEMO不是游戏,大多数人需要意识到DEMO往往只是游戏完成的20%~30%。

3,内容可以丰富,但前提你得做的过来

4,不能在制作过程里面,过度加入所谓的“新东西”,要限制自己,无论多好的东西,规划之外,就是规划之外。

5,做完了,小小的也很可爱

 

做独立游戏确实不难,难的是能不能一直保持热爱,做下去。

扑街的项目并没有死掉,他也许烂在地上了,成为你下一个项目的土壤。

 

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我是尼仔鲑游戏的四桶,一个被优化后还没学会躺平的大龄游戏制作人。

我会定期送送 Key。

说说游戏开发日志。

分享游戏设计心得。

讲讲业界脱口秀(大雾)。

我制作的独立游戏《都市隶人》已经开启Steam 商店页,这是一款牛马模拟器+恐怖RPG,如果感兴趣的话,可以加一加愿望单。

你点的不是一个按钮,而是我第四次从地板爬起来的挣扎。

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