十天,两百个愿望单:一个独立开发者的自白

盒友们好,这里是《模联人》的制作者小熊猫工作室。

《模联人》的试用Demo在5月25日上线了。

到今天,整整十天过去,Steam后台的愿望单数字,终于艰难地跳到了200。

我盯着屏幕看了很久,不知道该高兴,还是该叹气。

高兴的是,起码真的有人在茫茫游戏海里看见了它,甚至愿意点下那个“加入愿望单”的按钮。

叹气的是,这个数字,离能让一款独立游戏在Steam上被算法“看见”的门槛,还隔着千山万水。

一些碎碎念

很多人问我,在深圳的厂里打工已经够累了,为什么要做一款“模拟联合国”小众题材的游戏。

其实也是机缘巧合,九年前刚大学毕业的我,在合租的房子认识了原著作者(后称大猫),在某知名企业担任游戏策划,那时他问我要不要一起做游戏。其实当时我确实想自己做一个游戏,但大家知道的,刚毕业的学生没什么安全感,工作的事多而杂,同时害怕工作做不好被炒鱿鱼。于是乎当时没答应。

直到去年年底,大猫再次说想把他最得意的作品,改编成游戏,问我干不干。那这是我已是工作这么多年的老油条,确实想要做一个自己的作品完成多年前的心愿。所以项目自此开始。

我一个人,从小说改编剧本、设计数值、修改引擎、写表演脚本、修bug,白天上班晚上肝开发,深夜和周末把所有时间都扔进了这个项目里。

不太浪漫的真实

如果你曾幻想独立开发是“诗与远方”,那现实一定是“账单与失眠”。

为了把预定前五章的内容塞进Demo,我放弃了大部分社交,咖啡和褪黑素交替着吃,崩溃过很多个凌晨三点。

发布Demo的前一晚,我通宵修了一个导致程序崩溃的bug并连夜打包上传Steam,手抖着按下了发布键,然后盯着上传控制台,像在等一张没有把握的彩票开奖。

我以为最难的已经过去了。

后来才明白,真正的煎熬,是从游戏被人“看见”开始的。

被看见的奢侈

Demo上线后,我几乎把所有能用的渠道都试了一遍:在B站发宣发视频,在小黑盒写预告帖子,在小红书写几千字的安利帖,在模联社群里小心翼翼地问“能不能帮忙加个愿望单”。

没有预算投广告,也没有资源请主播,大部分时候,我发出去的东西就像一颗石子丢进深湖,悄无声息。

偶尔有玩家留言说“期待!想玩。”,我能对着那句话反复看上一整天。

可是愿望单,它不只是一个数。

对独立游戏来说,它是Steam算法判断“这个游戏是否值得被推荐”的核心依据。它决定着我能不能在发售时拿到珍贵的曝光位,决定着《模联人》这款的小众题材作品,究竟能不能有机会被更多人玩到,而不仅仅是悄无声息地淹没在每年上万款的新作里。

十天,200个愿望单。

感谢每一个点了它的你,真的,你们是我黑暗里的星光。

但如果要让我坦诚地说——这点星光,还不足以照亮前路。

需要你的一点帮助

我知道关注这篇博客的你,或许也是被某个独立游戏打动过的玩家,或许也曾在某个小众社群里为热爱付出过心血。

如果你愿意花一点点时间,我恳请你可以做这几件小事:

1. 将《模联人》加入Steam愿望单

      哪怕你近期没空玩,这个简单的点击就能帮我推开那扇被算法把守的、沉重的大门。

2. 试玩免费Demo,并写下你的感受

      哪怕只是一句“我玩过了”,在评论区里留下的任何反馈,都是对后来者的召唤。

3. 把它分享给你觉得可能感兴趣的人

      也许你身边有模联人、文字冒险爱好者,或者单纯喜欢在游戏里“搞点事情”的朋友,把《模联人》告诉他们,就是对我最实在的支持。

《模联人》不是一个宏大的3A梦,它只是一个普通人,用尽力气想献给少年时期热爱的一道回声。

如果这道回声能再响一点,被多几个人听见,那就太好了。

——一个还在坚持的独立开发者

2026年6月4日

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