十天,兩百個願望單:一個獨立開發者的自白

盒友們好,這裏是《模聯人》的製作者小熊貓工作室。

《模聯人》的試用Demo在5月25日上線了。

到今天,整整十天過去,Steam後臺的願望單數字,終於艱難地跳到了200。

我盯着屏幕看了很久,不知道該高興,還是該嘆氣。

高興的是,起碼真的有人在茫茫遊戲海里看見了它,甚至願意點下那個“加入願望單”的按鈕。

嘆氣的是,這個數字,離能讓一款獨立遊戲在Steam上被算法“看見”的門檻,還隔着千山萬水。

一些碎碎念

很多人問我,在深圳的廠裏打工已經夠累了,爲什麼要做一款“模擬聯合國”小衆題材的遊戲。

其實也是機緣巧合,九年前剛大學畢業的我,在合租的房子認識了原著作者(後稱大貓),在某知名企業擔任遊戲策劃,那時他問我要不要一起做遊戲。其實當時我確實想自己做一個遊戲,但大家知道的,剛畢業的學生沒什麼安全感,工作的事多而雜,同時害怕工作做不好被炒魷魚。於是乎當時沒答應。

直到去年年底,大貓再次說想把他最得意的作品,改編成遊戲,問我幹不幹。那這是我已是工作這麼多年的老油條,確實想要做一個自己的作品完成多年前的心願。所以項目自此開始。

我一個人,從小說改編劇本、設計數值、修改引擎、寫表演腳本、修bug,白天上班晚上肝開發,深夜和週末把所有時間都扔進了這個項目裏。

不太浪漫的真實

如果你曾幻想獨立開發是“詩與遠方”,那現實一定是“賬單與失眠”。

爲了把預定前五章的內容塞進Demo,我放棄了大部分社交,咖啡和褪黑素交替着喫,崩潰過很多個凌晨三點。

發佈Demo的前一晚,我通宵修了一個導致程序崩潰的bug並連夜打包上傳Steam,手抖着按下了發佈鍵,然後盯着上傳控制檯,像在等一張沒有把握的彩票開獎。

我以爲最難的已經過去了。

後來才明白,真正的煎熬,是從遊戲被人“看見”開始的。

被看見的奢侈

Demo上線後,我幾乎把所有能用的渠道都試了一遍:在B站發宣發視頻,在小黑盒寫預告帖子,在小紅書寫幾千字的安利帖,在模聯社羣裏小心翼翼地問“能不能幫忙加個願望單”。

沒有預算投廣告,也沒有資源請主播,大部分時候,我發出去的東西就像一顆石子丟進深湖,悄無聲息。

偶爾有玩家留言說“期待!想玩。”,我能對着那句話反覆看上一整天。

可是願望單,它不只是一個數。

對獨立遊戲來說,它是Steam算法判斷“這個遊戲是否值得被推薦”的核心依據。它決定着我能不能在發售時拿到珍貴的曝光位,決定着《模聯人》這款的小衆題材作品,究竟能不能有機會被更多人玩到,而不僅僅是悄無聲息地淹沒在每年上萬款的新作裏。

十天,200個願望單。

感謝每一個點了它的你,真的,你們是我黑暗裏的星光。

但如果要讓我坦誠地說——這點星光,還不足以照亮前路。

需要你的一點幫助

我知道關注這篇博客的你,或許也是被某個獨立遊戲打動過的玩家,或許也曾在某個小衆社羣裏爲熱愛付出過心血。

如果你願意花一點點時間,我懇請你可以做這幾件小事:

1. 將《模聯人》加入Steam願望單

      哪怕你近期沒空玩,這個簡單的點擊就能幫我推開那扇被算法把守的、沉重的大門。

2. 試玩免費Demo,並寫下你的感受

      哪怕只是一句“我玩過了”,在評論區裏留下的任何反饋,都是對後來者的召喚。

3. 把它分享給你覺得可能感興趣的人

      也許你身邊有模聯人、文字冒險愛好者,或者單純喜歡在遊戲裏“搞點事情”的朋友,把《模聯人》告訴他們,就是對我最實在的支持。

《模聯人》不是一個宏大的3A夢,它只是一個普通人,用盡力氣想獻給少年時期熱愛的一道回聲。

如果這道回聲能再響一點,被多幾個人聽見,那就太好了。

——一個還在堅持的獨立開發者

2026年6月4日

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