Token成本僅3000元?10天短片,3個月遊戲,今年首個AI爆款太野了

文 / 遊戲那點事 西澤步

前陣子,被觀衆譽爲“國產愛死機”的、由國人創作者Mx-Shell製作的AI視頻短片《喪屍清道夫》,在國內外視頻平臺迅速走紅。全片雖無一句對白,卻依靠恰到好處的配樂、行雲流水的運鏡,以及機器人主角“屏幕表情”的微妙變化,將廢土世界中的孤獨與溫柔刻畫得入木三分。

B級片式的狂野腦洞與宇宙級的浪漫想象,搭配上專業的視覺敘事,讓這部單人耗時十天、Token成本僅三千元打造的AI短片打破了文化壁壘,以千萬級的總播放量,成爲了當代AI視頻的標杆級作品。

令人稱奇的是,Mx-Shell並非影視或遊戲行業的科班出身。他來自雲南宣威,公開資料裏,他自稱中專學歷,此前主要靠自學音樂、攝影和AI視頻創作。純靠視聽直覺加上一點鏡頭經驗的“野路子”,就完成了這次AI視頻的內容輸出。

隨着作品的全球走紅,大批的資本與產業力量也被Mx-Shell的創作才能所吸引。不僅好萊塢AI影視圈的導演發來郵件洽談,國內多家影視公司和AI大模型平臺也紛紛向其拋出橄欖枝。

不過,Mx-Shell並沒有如大多數人預想的那樣加入好萊塢電影公司,根據他的個人社交賬號顯示,Mx-Shell是Yoroll的簽約遊戲創作者,他也很快發佈了遊戲公告和海報,稱這款《喪屍清道夫》AI互動視頻遊戲已經在製作階段,將和Yoroll平臺共同開發和發行。

對於部分讀者來說,Yoroll可能還是一個相對陌生的名字。但在當下的遊戲與AI大模型交匯賽道上,它是近期AI互動內容方向中較受關注的新團隊之一。

作爲新加坡AI公司LinearGame的旗下平臺,Yoroll(yoroll.ai)在今年硅谷的GDC與NVIDIA GTC雙會場初次亮相。它首創了將世界模型與互動視頻相融合的解決方案,憑藉一套內嵌在編輯器內的完整生產工具,將傳統遊戲管線中動輒近千萬元的研發門檻,直接壓縮至十萬元量級的低成本。

其背後的全球化團隊,不僅集結了前《The Walking Dead: Survivors》製作人、《影之刃》前客戶端主程,更有曾在好萊塢頂級工作室深耕近二十年、主導過《權力的遊戲》《對馬島之魂》的Telltale工作室前Story Lead,以及爆款真人互動劇《完蛋!我被美女包圍了》的核心主創。

除了豪華的跨國正規軍班底,在內容生態的排兵佈陣上,Yoroll也已經初步進入了實戰階段。在第一方遊戲內容上,推出了多款遊戲的PV和試玩版,包括星際探索遊戲《Star Junkers》、末日逃亡作品《Dead Reckoning: Reborn》、電競戀愛遊戲《VOW:誰說帶妹不能拿世界冠軍?》、民俗恐怖解謎遊戲《民國詭事》,在Steam上獲得了數萬心願單,還孵化出了讓零經驗外部創作者在一週內手搓出百萬播放的UGC爆款《華君傳》。

如今Mx-Shell《喪屍清道夫》的遊戲官宣,也間接幫助Yoroll向業界釋放了招攬全球頂尖AI創作者的積極信號。AI短片的爆款可以誕生在社媒,社媒爆款的下一站會是互動視頻遊戲嗎?Yoroll又是以何種方式,定義AI遊戲的互動娛樂體驗?帶着這些疑問,遊戲那點事近日邀請到了Mx-Shell本人以及Yoroll創始人Heath進行了一場對話。

(在剛剛結束的戛納國際電影節上《喪屍清道夫》的短片和遊戲也獲得了好萊塢導演們的廣泛關注)

在交流中我們能感受到,面對行業機遇,Mx-Shell代表的是發散的“野生創意”與“直覺驅動”;而Heath所輸出的,則是試圖將這一切收束的“工業化平臺”與“系統性解法”。兩者的思想碰撞,恰好回答了當下行業最關心的問題:在AI帶來技術平權之後,好創意的商業化落地,路在何方?

(以下爲採訪Q&A,爲方便閱讀,部分內容已做調整)


01

 伯樂與千里馬 

遊戲那點事:《喪屍清道夫》爆火後,兩位有何感想?

Mx-Shell:我最大的感受就是,整個人突然忙得不可開交了,心情倒沒有太大的起伏。看着網絡上各種讚譽,我很清楚自己的技術水平,這部作品如果迴歸到工業標準來看算不上最頂尖,它只是完成度較高、質量不錯的一部AI短片。這裏面能有今天的反響,運氣踩中了極大的比重,甚至可以說是某種被老天爺選中的玄學吧。

Heath:我覺得這意味着AI視頻創作真正跨過了一個決定性的臨界節點。當一個沒有太多影視或者遊戲科班背景的普通創作者,能僅靠工具觸達這種作品質量高度時,內容創作的“科技平權”已經落地,UGC內容的爆發指日可待。

遊戲那點事:作品走紅後,好萊塢的導演、國內頭部的影視公司和各大模型平臺都給Mx-Shell發去了邀請,大部分合作都被拒絕了。爲什麼IP遊戲化合作能夠得以推進呢?

Heath:Yoroll作爲一個主打UGC的互動視頻遊戲平臺,在海內外短視頻平臺建立了一套敏銳的AI創作者發掘機制。在這次爆火之前,我們其實就和Mx-Shell建立了聯繫,邀請他成爲了Yoroll平臺的AI創作者。片子爆火後我們看到評論和彈幕裏出現大量粉絲想要玩到遊戲版,加上Mx-Shell本人也認同做遊戲會有更大的內容包容度,於是我們一拍即合,在極短時間內就敲定了遊戲化改編的獨家發行權。

從產品側的直覺來看,這個片子天生自帶遊戲基因,裏面的射擊打喪屍、飛船探索、機器人主角等設定,都是玩家在商業遊戲市場裏很受歡迎的品類。

Mx-Shell:我是一個比較憑感覺走的人,我喜歡和最早找到我、最早認定我的人合作。在《喪屍清道夫》還沒有今天這個熱度的時候,Yoroll的團隊就已經毫無保留地展現出了對這個作品的喜愛和信任。我挑合作伙伴不看背景有多顯赫,也不看製作團隊規模有多龐大,我只認準一點:你是不是懂我的伯樂?

另外,做遊戲的設定,Yoroll能夠把我原作中那些廢土式的戲謔、甚至一部分稍微狂野血腥的畫面原汁原味地保留下來,這一點對我來說非常重要。

遊戲那點事:作爲非科班出身的攝影師,Mx-Shell是如何完成這次跨界製作的?

Mx-Shell:最早接觸AI視頻的契機其實很偶然,我姐姐家新開了一家酒店,還在裝修期,手裏完全沒有任何實拍的宣傳素材。當時爲了做裝修效果圖,我就琢磨着能不能用AI把它們變成動態視頻,那次應該算是我完整接觸AI工具的入口點,純粹是出於興趣吧。

大家現在看到的是,我作爲一個非科班出身的人做出了這個作品。但我認爲,底層的能力也並不是一蹴而就的。我以前玩過音樂、也是一名攝影師、拍過微電影,每天都在維持高強度的閱片量。

AI生成視頻雖然是虛擬的,但在影像創作的原理上,它和傳統實拍終歸是有所相通的。構圖的張力、鏡頭的推拉搖移、故事的視覺敘事以及後期的剪輯卡點,這些都需要長期的審美沉澱,不是隨便在鍵盤上敲幾個字就能出來的。遇到不懂的專業概念,我也得去網絡上看各位老師分享的乾貨教程,一切都有跡可循。

Heath:這也是Yoroll想要向行業證明的邏輯,現在對創作者來說是一個很好的時代。我們團隊的核心願景,就是通過生成式AI和Agent工具鏈,“讓人人都可以成爲小島秀夫和李安,做出好玩又好看的互動內容”。

其實,遊戲工業發展史上許多偉大的創意,本來就誕生於普通玩家和愛好者。比如風靡全球的DOTA,最早也不過是普通玩家在《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》裏手搓出來的地圖,後來才由冰蛙發揚光大。當技術不再成爲束縛想象力的枷鎖,學歷和過往經驗都會退居幕後,好奇心、執行力與純粹的創意,纔是未來內容創作真正的通票。

遊戲那點事:現在這麼多資源找過來,你有計劃離開雲南,去一線城市或者海外發展嗎?

Mx-Shell:我只想留在雲南家鄉,從來沒想過去別的地方。在自己覺得舒適的地方創作就挺好的,大家喜歡我的作品,也不用非把我放到什麼特定的地方去。

我只是一個普通的AIGC愛好者,外界給予我的期待,確實讓我感受到了一部分壓力,這迫使我必須對往後的創作更加認真負責。我希望能先靜下心來,用下一部作品讓大家重新檢驗我的實力。


02

 工業容得下賭徒 

遊戲那點事:《喪屍清道夫》的實際製作成本和週期是多少?在Yoroll的管線裏,這種低成本模式是如何運轉的?

Mx-Shell:綜合不同平臺的會員和積分,我這部片子的算力成本折算下來在3000元左右。工期方面,之前報道說是10天,但嚴格來說,我做第一個鏡頭是5月1日凌晨,初版成片5月8日下午就發佈了,實際的極限工期只有一個星期左右。

Heath:這個數據是非常顛覆的。在傳統管線中,要實現高品質的3D遊戲,需要龐大的美術團隊和產研團隊,角色建模、貼圖、骨骼動作綁定、動捕、3D場景搭建、動畫演繹、光效渲染等,極其費人費錢,動輒需要幾百萬的成本和兩三年的開發週期。

但現在,採用原生的AI視頻生成方式後,創作者只需要輸入提示詞和參考圖,整個龐大的3D管線就被直接砍掉了。在Yoroll平臺上,我們將遊戲的開發週期直接壓縮到了兩三個月,而核心開銷只剩下人力成本,以及Token生成費用。一款2小時體量的互動遊戲,研發門檻可以直接壓縮至10萬元量級。

遊戲那點事:AI生成的不可控性會對創作帶來影響嗎?Yoroll的工具鏈如何包容並收束這種發散性創作?

Mx-Shell:我恰恰覺得AI的不可控會給我帶來驚喜。我常有一種賭徒心態,比如飛船離開地球的鏡頭,其實一次就抽中了理想畫面,但我依然會多跑幾次,去賭會不會有更驚豔的結果。

在創作思路上,我一開始並沒有完整的劇本,整個狀態是“做一點、想一點、寫一點、改一點”。這反而放寬了限制,有時候就算AI沒完全按提示詞走,只要畫面感覺好,我就直接採用,甚至會順着它去修改後續的劇情走向。

Heath:針對Mx-Shell這樣依賴視聽直覺、高度發散的創作者,Yoroll提供了多種不同梯度的模式來包容。

對於想要放飛創意的創作者,平臺有“端到端”模式:只需要輸入幾句想法,AI就能全自動幫他改寫成分支故事線並匹配玩法,一鍵打包。

對於想要精細打磨的專業創作者,我們也提供“Copilot”模式,支持在每一個環節通過提示詞進行反覆精修。我們的邏輯不是去限制創作者的直覺,而是提供諸如劇本改多分支故事線、3D參考空間等專業細分工具,用高工業化程度的底層系統幫他們把天馬行空的創意穩穩落地。

遊戲那點事:具體到《喪屍清道夫》的遊戲化落地,原作最核心的精髓是什麼?將強玩法融入視頻,技術門檻在哪?

Mx-Shell:我最想保留的是機器人的“獨特性”。它有自主意識,性格上也有反差——它看似是個機器,實則像活生生的人;它可能不怕喪屍,反而會害怕其他奇怪的東西。我認爲這種性格反差是原片的精髓。

Heath:我們非常認同這一點。我們內部曾主導過《對馬島之魂》、《行屍走肉》劇情開發的北美資深遊戲劇情策劃也深度參與了這個項目,我們希望將原片中那種放蕩不羈、類似《死侍》的鬆弛感貫穿全篇。

玩法上,我們會加入分支選項、探索解謎,以及射擊打喪屍、騎鴕鳥奔跑的QTE等玩法組件。技術上最大的難點,在於“疊加在視頻上的玩法”,如何把視頻生成與遊戲底層邏輯順滑地融合。

遊戲那點事:這種複雜的玩法聯動,不懂代碼的創作者,真的能在平臺上獨立跑通嗎?

Heath:在平臺預設的玩法組件範圍內,是可以的。在代碼層面,我們屏蔽了極度複雜的底層參數。創作者不需要寫一行代碼,只需在後臺修改填入簡單的數值邏輯,比如“3秒內命中5次”,再替換對應的UI貼圖即可完成,門檻非常低。

本質上,我們會將專業遊戲策劃在劇情構建、數值系統以及商業化付費點設計上的經驗進行“蒸餾”,轉化爲標準化的技能包(Skills)內置到平臺上。普通創作者在憑直覺創作時,背後其實是由這套專業的工業化AI管線在兜底支撐。

遊戲那點事:《喪屍清道夫》的遊戲化目前推進到什麼階段了?大概什麼時候能讓大家真正玩到這款作品?

Mx-Shell:進度方面已經完成了初期的立項和試玩版開發。包括遊戲劇本和玩法設定都已經梳理好了,我們一起配合協作,確認最終效果。

Heath:在發行規劃上,我們爲它製作一個多端的版本,除了上架Yoroll的官方消費端平臺,也會在Steam、手機端甚至小程序上發佈。目前時間點的規劃是在今年的Q3,就可以正式上線讓大家玩到了。

得益於平臺上預置的各種AI組件和功能,我們將傳統遊戲動輒需要兩三年的開發週期,直接壓縮到了兩三個月就能夠完成。很期待成品與大家的正式見面。


03

 最珍貴的溢價 

遊戲那點事:《喪屍清道夫》中有大量黑色幽默和戲謔感的表達,目前AI真的能理解人類這種微妙的情感嗎?

Heath:客觀來說,目前的AI在生成文本創意時仍有侷限性,大概能達到70分的水平。特別是對於玩梗、致敬橋段的理解,AI往往會寫出比較生硬的“冷笑話”。

另外,目前AI生成長劇本主要存在幾個明顯問題:一是劇情容易枯燥,缺乏人類編劇的鋪墊和強反轉設計;二是長文本容易出現“記憶丟失”,導致前後文設定出現偏差。

針對這些問題,我們會通過RAG等技術手段,結合資深編劇的人工精調,來注入“靈魂”,確保最終內容足夠有趣。

遊戲那點事:Yoroll的Roll-01世界模型是用來解決什麼問題的?

Heath:Roll-01是我們一款專用於遊戲和互動娛樂方向的世界模型。我們會針對特定的遊戲品類進行後訓練,以優化視覺效果和交互的實時性。

它本質上是一個實時生成的“視頻流模型”,是將空間信息內化在了視頻流裏,而不是傳統的3D場景模型。未來的形態會是“預生成的視頻”來提供核心敘事和故事代入,遇到自由探索環節,則交給實時生成的模型來動態呈現。

遊戲那點事:這種低成本、高產能的生產模式,短期內會對傳統的3A遊戲工業造成衝擊嗎?Yoroll面對大模型底層廠商,核心的護城河在哪裏?

Heath:賽道不同,短期內不會衝擊傳統的3A大作,因爲3A在畫質一致性、操作手感、底層玩法系統上非常成熟。生成式AI率先衝擊和取代的,會是中小團隊製作的敘事類遊戲、互動影遊、互動短劇以及傳統的休閒/超休閒品類遊戲。

至於護城河,大模型公司追求的是基模的通用性,多維度服務短視頻、影視、廣告和遊戲,我們與他們更多是合作關係。Yoroll的護城河在於很多模型公司不會做的重度遊戲組件,包括複雜分支劇本、龐大數值系統、專業編輯器以及消費端的分發和變現系統。

從內容生產端到消費端形成閉環,讓海量用戶遊玩數據反哺模型優化的這種數據飛輪,纔是我們的核心競爭力。

遊戲那點事:從產品形態來看,你們期望Yoroll最終成長爲一個怎樣的分發平臺?

Heath:我們希望將其打造爲一個全新的“可玩視頻”(Playable Video)平臺。它和當今市場上常見的Steam、Roblox、短視頻或流媒體平臺的運轉邏輯都不太一樣。

在產品形態上,既有適合大衆的“分類榜單系統”,又有適合分發長尾UGC內容的“Feed流推薦系統”。未來是UGC生態,如何讓海量的長尾內容被精準推送到對應的玩家手裏,推薦系統是關鍵。

遊戲那點事:習慣了高爽感短視頻內容的用戶,願意耐心去買斷或花時間玩這類AI遊戲嗎?現階段怎麼打破核心玩家對AI生成的牴觸心理?

Heath:我們核心關注的是將觀衆從“旁觀者”轉變爲“參與者”。長短內容的消費並不矛盾,平臺上既會提供偏短劇化、節奏快的高爽感內容,也會容納需要沉浸代入的長線互動影遊。

關於核心玩家的牴觸心理,其實玩家發自內心牴觸的從來不是AI技術,而是廉價、敷衍、缺乏尊重的內容。比如花高價買遊戲卻體驗到質量粗糙的AI資產。就像大家看到《喪屍清道夫》,基本都是驚歎於它的故事和視覺展現。只要AI能協助做出好內容,並制定合理的定價,根據我們的訪談調研,玩家是願意買單的。

此外,未來盈利模式也將走向分層:長敘事的高品質作品依然適合買斷制、章節DLC和內購;而幾分鐘一局的互動小劇或陪伴輕遊戲,廣告變現、會員或流量分成將是更優解。

遊戲那點事:隨着創作門檻的降低,平臺是否設有質檢標準,來防止低質AI內容的泛濫?

Heath:除了常規的涉黃涉暴等安全紅線外,我們不會在質量上設置主觀判斷的限制,因爲大衆的審美是千人千面的。

我們將評判權完全交給用戶,依靠軟性的推薦算法去調控。大衆越認可的作品曝光越大,不被喜歡的自然拿不到推薦流量池,讓市場自己去完成優勝劣汰。

遊戲那點事:假如未來大家都能用AI快速做出遊戲時,什麼纔是拉開作品差距的核心競爭力?兩位對目前的獨立創作者有什麼建議?

Heath:產能過剩的時代,拉開差距的核心來源於更好的創意、審美和世界觀。具體落地到遊戲中就是獨有的Art(美術風格)、能引發共鳴的Story(好故事)以及極具趣味性的Gameplay(玩法設計)。AI只會降低生產的門檻,卻會把好內容的競爭門檻拔得更高。

這可能是過去十年裏,獨立創作者最值得興奮的時刻。AI顯著降低了資金和技術壁壘,不再需要懂代碼和擁有龐大團隊,只要有表達欲和判斷力就有機會脫穎而出。

我想給創作者的生存建議是:初期可以選擇被驗證的大衆題材,但隨着競爭加劇,可以考慮去服務那些被巨頭忽視的長尾、小衆愛好,不僅容易收穫粉絲用戶,也很容易在細分生態裏賺到錢。

Mx-Shell:說到底,打鐵還需自身硬。如果真想一戰成名,自身的實力積累肯定是必要前提。能有今天的反響,或者說“被老天爺選中”,運氣佔了很大比重,但也不能把這當成常態。

在創作者和AI之間,真正的造夢者永遠是執行的那個人。AI在我眼裏是夥伴,但在本質上依然是幫助人類完成繁瑣工作的工具。同樣的工具在不同人手裏會發揮截然不同的效果,工具本身不重要,它握在誰的手裏才重要。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com