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更早些时候的玩家肯定要比我更懂“背版”的含义,即便他们可能都不知道有这么个概念。
毕竟它也只是从他们玩游戏的方式总结出来的,后来的学习者总是不如开荒者在把握上轻松自在。
提起这个蛮死板的词是因为个人联想——在一段闲聊中,有人这么和我说:“背版游戏肯定是不如非背版来的有趣的”,然后他这样解释:
“你看你打个Boss,比起按照固定的套路打,多点变化一定要更好”
“有些游戏除了固定的打法就只能靠卡Bug了,那多无聊”
我直接忽视了他想表达的,在我看来,背版和乐趣的关系很复杂,三言两语说不清,就像固定的打法自然享受不到自由打斗的乐趣,但很难说这不会给玩家带来别的享受。
我想知道的是Boss战的套路能算作是背版吗?
或者说,现在游戏中需要有意识去记忆的流程部分,就可以称之为“背版”吗?
最开始玩《鬼泣4》的时候,我才接触游戏不久,对它的画面、爽快度什么的都很是享受。第二关火牛出来更是让我震撼到不行,然后理所当然的卡关了,死了四五次才意识到如果适当躲一躲或许就能赢——这种“适当躲一躲”的想法与“每一步都做对”相差的也无非就是程度上的问题。
但是老玩家印象中的“背版”绝对不是这种,他们只有在少之又少的游戏中才说说“有点当年背版的感觉”,我明白他们口中的背版和我们玩的大部分游戏都没有什么关系。
当年的背版和横版游戏密不可分,那个时代有《恶魔城》,有《魔界村》,它们的特点都是极高的难度——两到三条一触即死的命,分布密度惊人的敌人,以及数不尽的要人命的场景,都逼迫着玩家用一次次的读档重来建立自己对场景的印象,直到记熟每一步,才可以顺畅的通关。
"背版”的根本来源或许是难度,然而单单这么说还不够,又复杂又难的游戏不能称作“背版”,“背版游戏”就是那种操作难度很高但复杂程度不高,对了,最好还是横版动作类。虽然听起来麻烦、范围限定得也很死,但意思应该是没错的。
但是现在游戏和玩家都变了一提起“背版”都更倾向于只从难度考虑——在最高难度下通关叫"背版”,解几个谜题也叫“背版”等等。
那么现在的游戏每一个都有背版元素?
如果说我刚才解释的原来的背版”定义是有些狭隘的,那么当下游戏的所谓“背版”总给人感觉宽泛而没有特征。
我思考之后也没办法给“背版”一个符合当下的定义,就转而从结果上考虑,试图从以前和现在的不同世代中找到“背版”的共通处,用游戏的话说有点像是精神续作那样。
试着把老游戏的流程就理解为一条线路其中分布着令玩家轻易Game over的各种点,玩到最后玩家可以在不触碰点的情况下通关。这意味着这类游戏一旦完成,那么把流程从头到尾连起来一定是十分流畅的。
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那么“关卡的流畅性”可以应用到如今吗?
答案是很有可能的,它是“背版”游戏产生的独特效果,而这种效果比起画面、游戏方式等易随时代变更的特点要稳定得多。凭这一点就可以排除一大部分游戏了——它们有几个没有长的过场动画、实机互动、大场面塑造之类的分割流程的元素呢?
现在的游戏更像是一条蜿蜒的线,有起伏有高潮,但因为有各种分割体验的部分从整体看一定不流畅,从那些极速通关的视频中找到"马里奥”和“战神”这类区别相当明显的进行比较,很容易就能看出其中的差距。

在剩下的游戏中再慢慢地用难度”和“复杂度”的老一套标尺衡量,就得到了如今的"背版”游戏都有什么:
《雷曼》类的横版游戏,《镜之边缘》一类的跑酷游戏都是符合条件的,
从各个角度考虑,“音游”骨子里也是不折不扣的“背版”,
而比较令我意外的是,"黑魂”类的动作游戏是不能算作背版游戏的。
在最后,我想到了一个好的结尾——如果说流畅性是根本目的,那么这种精神在如今的最精简版本实在是很讽刺,它叫QTE。
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