“黑魂”類動作遊戲是不能算作背版遊戲的

更早些時候的玩家肯定要比我更懂“背版”的含義,即便他們可能都不知道有這麼個概念。

畢竟它也只是從他們玩遊戲的方式總結出來的,後來的學習者總是不如開荒者在把握上輕鬆自在。

提起這個蠻死板的詞是因爲個人聯想——在一段閒聊中,有人這麼和我說:“背版遊戲肯定是不如非背版來的有趣的”,然後他這樣解釋:

“你看你打個Boss,比起按照固定的套路打,多點變化一定要更好”

“有些遊戲除了固定的打法就只能靠卡Bug了,那多無聊”

我直接忽視了他想表達的,在我看來,背版和樂趣的關係很複雜,三言兩語說不清,就像固定的打法自然享受不到自由打鬥的樂趣,但很難說這不會給玩家帶來別的享受。

我想知道的是Boss戰的套路能算作是背版嗎?

或者說,現在遊戲中需要有意識去記憶的流程部分,就可以稱之爲“背版”嗎?

最開始玩《鬼泣4》的時候,我才接觸遊戲不久,對它的畫面、爽快度什麼的都很是享受。第二關火牛出來更是讓我震撼到不行,然後理所當然的卡關了,死了四五次才意識到如果適當躲一躲或許就能贏——這種“適當躲一躲”的想法與“每一步都做對”相差的也無非就是程度上的問題。

但是老玩家印象中的“背版”絕對不是這種,他們只有在少之又少的遊戲中才說說“有點當年背版的感覺”,我明白他們口中的背版和我們玩的大部分遊戲都沒有什麼關係。

當年的背版和橫版遊戲密不可分,那個時代有《惡魔城》,有《魔界村》,它們的特點都是極高的難度——兩到三條一觸即死的命,分佈密度驚人的敵人,以及數不盡的要人命的場景,都逼迫着玩家用一次次的讀檔重來建立自己對場景的印象,直到記熟每一步,纔可以順暢的通關。

"背版”的根本來源或許是難度,然而單單這麼說還不夠,又複雜又難的遊戲不能稱作“背版”,“背版遊戲”就是那種操作難度很高但複雜程度不高,對了,最好還是橫版動作類。雖然聽起來麻煩、範圍限定得也很死,但意思應該是沒錯的。

但是現在遊戲和玩家都變了一提起“背版”都更傾向於只從難度考慮——在最高難度下通關叫"背版”,解幾個謎題也叫“背版”等等。

那麼現在的遊戲每一個都有背版元素?

如果說我剛纔解釋的原來的背版”定義是有些狹隘的,那麼當下遊戲的所謂“背版”總給人感覺寬泛而沒有特徵

我思考之後也沒辦法給“背版”一個符合當下的定義,就轉而從結果上考慮,試圖從以前和現在的不同世代中找到“背版”的共通處,用遊戲的話說有點像是精神續作那樣。

試着把老遊戲的流程就理解爲一條線路其中分佈着令玩家輕易Game over的各種點,玩到最後玩家可以在不觸碰點的情況下通關。這意味着這類遊戲一旦完成,那麼把流程從頭到尾連起來一定是十分流暢的。

那麼“關卡的流暢性”可以應用到如今嗎?

答案是很有可能的,它是“背版”遊戲產生的獨特效果,而這種效果比起畫面、遊戲方式等易隨時代變更的特點要穩定得多。憑這一點就可以排除一大部分遊戲了——它們有幾個沒有長的過場動畫、實機互動、大場面塑造之類的分割流程的元素呢?

現在的遊戲更像是一條蜿蜒的線,有起伏有高潮,但因爲有各種分割體驗的部分從整體看一定不流暢,從那些極速通關的視頻中找到"馬里奧”和“戰神”這類區別相當明顯的進行比較,很容易就能看出其中的差距。

在剩下的遊戲中再慢慢地用難度”和“複雜度”的老一套標尺衡量,就得到了如今的"背版”遊戲都有什麼:

《雷曼》類的橫版遊戲,《鏡之邊緣》一類的跑酷遊戲都是符合條件的,

從各個角度考慮,“音遊”骨子裏也是不折不扣的“背版”,

而比較令我意外的是,"黑魂”類的動作遊戲是不能算作背版遊戲的。

在最後,我想到了一個好的結尾——如果說流暢性是根本目的,那麼這種精神在如今的最精簡版本實在是很諷刺,它叫QTE。

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