最近又又又參加了gamejam,幾乎次次都做機制解謎,今天用這次booom gamjam主題視界限做的類塞爾達地牢demo 《無限之眼》來給大家總結一下做了這麼多機制解謎遊戲後我學到的內容,也很適合給想做機制類解謎遊戲的朋友當入門教程,本篇很適合在體驗了《無限之眼》後來觀看哦!無限之眼 | 機核 GCORES 覺得不錯可以投個票!
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一、 機制(Mechanics):設計的基石
- 1. 核心機制:以小見大(複雜度 = 可變性 + 多維性)
- 概念:優秀的機制不需要複雜的操作,而是具有多維度性和多變性。
- 在《無限之眼》中的早期傳送框設計中,在框選區域中進行邊界傳送的核心機制以外,還思考了,能否改變框的形狀,自定義框的位置,這兩個內容可以使傳送位置發生改變,也增加了玩家思考的複雜度,簡化後變成遊戲中的矩形(上下傳送,左右傳送),菱形(中心對稱傳送且範圍變大)
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- 2. 副機制:圍繞核心做減法
- 概念:副機制不能獨立存在,必須能與核心機制產生交互。設計過程往往是先發散提出大量點子,再剔除無法與核心聯動的多餘機制。
- 圍繞傳送機制,我們設計了推箱子和射箭兩種機制,在原本只能玩家傳送的基礎上,增加箱子能隔着傳送線推拉是一個很有意思的機制,而射箭可以豐富框外物體的表現,箭沒有射入框內,而是從另一端射出了;除此以外我們還思考過,光線折射,滾動的石頭等機制,但都與上面兩個有重疊部分,就刪除了
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二、 謎題組合:機制的交叉應用
- 1. 機制的正反性轉換(障礙與通路的辯證關係)
- 概念:同一機制,在不同場景下扮演相反的角色。玩家察覺這一轉換的瞬間,就是解謎的頓悟時刻。
- 比如上面說的,傳送框內是循環,框外則是消掉空間;箭可以殺死玩家 ,也可以打開開關
- 2. 多重組合排列(窮舉法)
- 概念:設計師通過機制兩兩交叉,生成新謎題,以此消耗機制的設計空間。
我們把想到的所有機制兩兩交叉,思考能產生的所有謎題,進行整理與細化。
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爲什麼打草稿會變成歪的
三、 關卡形態:謎題的承載容器
- 1. UI 選關(離散型)
- 特徵:去除跑圖,謎題相互獨立。適合機制抽象、需要玩家頻繁試錯重置的遊戲
比如 baba is you /Patrick's Parabox
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- 2. 大地圖選關(嵌套型)
- 特徵:在UI基礎上增加物理空間座標。地圖本身可以作爲隱藏謎題(元謎題 Meta-Puzzle)。
- 案例分析:玩家利用遊戲機制改變大地圖上的路徑走向,或者解鎖隱藏關卡,moonleap
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- 3. 大迷宮/箱庭(連續型)
- 特徵:謎題分佈在連續的三維空間內,《無限之眼》採用的就是這種方式,也是我第一次嘗試類塞迷宮。
- 空間結構:常採用中心對稱或幾何圖形佈局。
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- 動線邏輯(中心循環)基本爲 從大廳出發 -> 遇到單向鎖/死衚衕 -> 探索支路獲取新能力/道具 -> 打通捷徑返回大廳 -> 解開單向鎖繼續推進。
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四、 引導與難度控制(連續性設計)
- 1. 使用隱性引導,不用直接的文字說明,通過關卡結構迫使玩家學習機制。
- 在四段式設計(起承轉合)中表現爲
- 引入:在無死亡懲罰的封閉空間,讓玩家偶然觸發機制。
- 強化:加入輕度障礙,要求玩家主動運用機制。
- 反轉:改變環境條件,暗示機制的“反向用法”(呼應前面的正反性)。
- 綜合:高壓或複雜環境下的綜合測試。
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基礎使用
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複雜謎題
- 2. 主線與支線的分層
- 主線任務(保底體驗):側重展示機制的創意,組合方式簡單,容錯率高,確保大多數玩家能通關。
- 支線/收集品(上限測試):側重機制的極限組合與隱藏邏輯,留給硬核玩家挑戰,防止卡關導致遊戲進程中斷。
Patrick's Parabox中主線關卡大多簡單,讓玩家可以在推進章節中體驗更多有趣 的設計而不卡關,可選關卡則更加巧妙。
以上內容就是我總結出來的經驗啦,很多地方我都做的不足,繼續學習吧!
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