在2021年4月30日,《死亡迴歸》在PS5時代射出了索尼的第一顆子彈,ta的身旁是劍與魔法的《惡魔之魂重製版》。
一個是並非敘事電影風格RPG的非典型第一方遊戲、一個是展現索尼炒飯意願的豪華冷飯。
而索尼的王牌工作室們,除了聖莫妮卡剛推出承上啓下的《戰神5》,都還在蓄勢待發。
在這個時刻,每個人都相信,屬於PS5的輝煌時代,它纔剛剛拉開帷幕。
![]()
整整5年過去了,你會發現,被討論最多的索尼第一方遊戲可能是.......《星鳴特工》(和存在感最稀薄的TGA年度遊戲《宇宙機器人》)。
無論是《漫威超級蜘蛛俠2》還是《羊蹄山之魂》,最多算是穩定發揮,但也難言突破和驚喜。
隨後是不那麼親民的價格、但因爲PC硬件暴漲突然那又有了性價比的PS5PRO。
看起來PS5的時代馬上就要黯淡的結束,但它們也大概開始反思一些錯誤——比如叫停了其實影響不那麼大的冷飯原價移植steam。
![]()
但相對於大概已經無人關心的多平臺移植策略,更核心的問題,還是有足夠吸引力的第一方遊戲供血嚴重不足————甚至出現了商店銷量靠微軟地平線這種黑色幽默。
那麼在26年4月,來自芬蘭的Housemarque,在5年前開啓PS5時代的第一槍之後,終於射出了姍姍來遲的第二顆子彈——《沙羅週期》
![]()
類似於5年前的《死亡迴歸》,《沙羅週期》依然是一個彈幕讓人眼花繚亂的3D動作肉鴿遊戲;
也依然是神神叨叨的關於一個受傷的中年人、迷失在惡意叢生的外星球、讓你看劇情分析可能都雲裏霧裏的碎片敘事;
還依然是超大的體積(89G),和讓你覺得“這TM是一個動作肉鴿遊戲?”的製作體量。
![]()
它在104家媒體中獲得了均分88分,基本可以認爲是水準以上的製作質量,唯一的問題在於:
5年前的《死亡迴歸》難的離譜,超高的投入用於這個並不大衆的類型,就像是《殺戮尖塔2》儲君的大劍砍蟑螂。
那麼5年後的《沙羅週期》,它是一個更普適、值得更多人打開PS5(pro)的遊戲麼?
肉鴿的改革:首先是不那麼像肉鴿
如果說《死亡迴歸》的核心是“在絕望中掙扎求生”,那麼《沙羅週期》的戰鬥哲學就是“在狂怒中碾碎一切”。
前作的主角塞勒涅始終在被動挨打中尋找喘息之機,而這一作的主角阿瓊·德夫拉吉則將前腳穩穩踏進焦土,化身一臺以戰養戰的殺戮機器。
![]()
《死亡迴歸》是非常oldschool,主要依靠在死亡中磨練技術的傳統肉鴿;
但《沙羅週期》是一個《哈迪斯》風格、非常注重局外養成的roguelite,加上你可以隨時傳送到已經解鎖的傳送點,和可以自定難度的卡爾科薩修正項,如果找一個最爲相似的遊戲——大概是一個帶局外成長的《師父》。
![]()
本作引入了明確的永久成長系統。
玩家收集的貨幣“盧塞尼特”可以帶回據點,在一棵“技能樹”(更準確來說,是直接的數值提升與輔助解鎖)中消費,永久提升生命上限、能量槽、攜帶神器數量,或是解鎖開局攜帶鑰匙等輔助能力。
死亡不再是《死亡迴歸》中那種“一無所有”的挫敗感,而是“小有積累”的良性循環,這讓遊戲的驅動力變得更加普世。
![]()
此外,遊戲允許玩家在解鎖後的生態區間定點傳送,你不必再像以前那樣,每次挑戰Boss都要從頭跑酷。
你完全可以打不過Boss了,回前一關刷點武器和神器,然後再直接傳到Boss門口。
這種結構賦予了玩家極大的自由,但另一方面,遊戲在“神器掉落”的平衡性上出現了明顯的崩壞。
在遊戲中期,由於武器池的擴充,神器(Artifacts,能爲角色提供被動加成的核心道具)的亂入率被嚴重稀釋。
![]()
有時一趟跑圖三四十分鐘,我都湊不出一套像樣的構築,這種手氣不佳帶來的失落感,很容易讓激戰中的玩家瞬間泄氣。
更要命的是,遊戲存在日蝕模式:這個鼓勵玩家主動進入更高難度以換取更強Buff的機制——本應是遊戲的核心亮點,但在中後期,你卻常常因爲配裝殘缺而不敢貿然進入,導致這個精妙的系統在很多時候淪爲了擺設,這是非常可惜的。
![]()
如果實在是彈幕苦手,難以通關遊戲,那麼本作也提供了名爲“卡爾科薩修正項”的自定義難度修改器,讓玩家可以自由組合各種增益或負面效果來調整期望的挑戰強度。
總得來說,相對於非常硬核的《死亡迴歸》,《沙羅週期》提供了一種讓手殘玩家也可以看劇情的可能性。
最有特色的部分:另類的“盾反”
《沙羅週期》最有新意的部分,在於遊戲革命性的能量護盾系統。
除了基礎的閃避(Dash),玩家利用長按R1生成的護盾,可以完美吸收絕大多數藍色投射物與能量光束,並將其轉化爲“能量槽”。
當能量槽蓄滿,就能釋放毀滅性的專屬超能力轟炸,將滿屏的霓虹彈雨連本帶利地奉還給敵人——當然:古爾丹,代價是什麼呢?代價就是你的平A傷害非常的孱弱刮痧。
![]()
在不自行調整的默認難度下,能不能用好“盾反”,大幅度的決定了你的戰鬥體驗是否爽快。
但並非所有傷害類型都能“盾反”,藍色可反,紅色或者近戰傷害都只能閃避或者完美彈反——魂遊愛好者表示這我可太熟了,回家了(×)。
這種“吸收子彈→充能→爆發”的循環,配合上主動裝填的節奏感,讓戰鬥不再是簡單的躲避球,而是一場更接近魂遊體驗的目押與抉擇。
![]()
不過我覺得本作最有意思的設計,是還加入了“黃色攻擊”,這種攻擊會在“日蝕”狀態下完全替代藍色攻擊——黃色約等於藍色彈幕,但會讓你沾染“腐化”狀態削減血上限——不過放出“污穢能量”又可以恢復血量,所以從安全的盾反變成了血量過山車的盾反。
如果有選擇沒人想要過山車,但結合上文提到的,你不“盾反”就刮痧等着慢性死亡的特色,讓遊戲的戰鬥有了更豐富的變化。
![]()
此外顏色的區分也帶來了不錯的提示效果:——藍色可被吸收或衝刺穿過;
黃色可衝過但會迅速摧毀護盾,但降低血量上限;
紅色則必須完全閃避或後期解鎖完美招架。
這種視覺上的可讀性設計,在滿屏光污染的混亂場面中,巧妙地將“不公平感”降到了最低。即便場面再混亂,你也絕不會不清楚自己死於何種攻擊。
![]()
當我第一次在狹窄的地下設施中,被激光炮臺、嘔吐能量球的變異怪物和在空中高速機動的“毀滅者”飛碟同時圍攻時,我左手瘋狂走位,右手在吸收、閃避、開火、釋放大招之間無縫切換,手柄的觸覺反饋隨着每一次吸收充能和爆炸而劇烈震動。
戰鬥結束,看着滿目瘡痍的戰場,我才發現自己的心率已經飆到了嗓子眼,後背全是冷汗。
這就是《沙羅週期》戰鬥有趣的地方:(不調默認難度)它很難,難到讓人拍大腿罵娘,但每一次的死亡,你都會清晰地意識到是自己操作思路的問題,而非機制的惡意,所以確實是可以在死亡中獲得魂遊的“學習感”(和更多局外成長)。
卡爾科薩的夢魘:黃衣之王的低語
然而,Housemarque一直喜歡嘗試電影化的敘事,但或許把謎語人碎片敘事塞入《沙羅週期》並不算那麼成功。
這款遊戲的動作體驗爽快,但敘事表達多少讓我感到“分裂”——一個科幻文學與克蘇魯神話《黃衣之王》的背景引入,但並沒有更好的和故事內核結合起來。
![]()
《黃衣之王》(The King in Yellow)最初源自美國作家羅伯特·W·錢伯斯於1895年出版的短篇小說集,書中虛構了一部同名劇本。
傳說任何人只要讀到劇本的第二幕,就會被其中不可名狀的恐怖景象摧毀心智,陷入萬劫不復的瘋狂。
這一設定後來被洛夫克拉夫特等人吸收、演化,融入宏大的“克蘇魯神話”體系,成爲舊日支配者“哈斯塔”的化身。
![]()
《沙羅週期》將舞臺設定在一個名爲“卡爾科薩”的異星世界——這正是《黃衣之王》劇本中頻繁提及的核心城市。
Housemarque的編劇團隊毫不掩飾地宣告了他們的靈感源頭:
從開場那縈繞不去的、籠罩一切的詭異日蝕,到星球表面充滿生物機械風格的上古詭異建築,再到散落各處的音頻日誌中絕望船員嘶吼的“我會被黃衣之王逼瘋!”的瘋狂囈語,整個遊戲都在刻意營造一種超自然的精神污染氛圍。
![]()
然而,這種過度“直白”的引用,恰恰是讓我在整個遊戲中感到最難以理解的部分。
不同於《死亡迴歸》將敘事牢牢鎖定在塞勒涅一人身上,通過“爲什麼散落着自己的屍體”等純粹的個人化、原生化的謎團來驅動探索,《沙羅週期》的故事格局變大了——殖民野心、超資本企業索爾塔瑞的陰謀、尋找主角在飛船上失聯的愛人……
它強行塞進了一個傳統太空恐怖的故事框架,並拉着拉胡爾·寇理(Rahul Kohli)飾演的主角,在一羣並不怎麼出彩的配角之間周旋。
![]()
但是問題來了:作爲一款每分每秒都要求你在彈幕中閃轉騰挪的極限動作遊戲,玩家根本沒有多餘的精力去理解那些複雜的碎片化敘事線索。
我常常是剛剛在一個音頻日誌裏聽到了某個新名字,下一秒就被滿屏的霓虹彈雨打得抱頭鼠竄,等我回過神來,早已忘了剛纔到底是誰在發瘋——索尼遊戲的一大傳統是播片,但在容量高達89G的《沙羅週期》它播片又太少,導致於我對於故事基本是雲裏霧裏,也缺乏進一步探索的驅動力。
這種敘事和玩法之間巨大的“割裂感”,使得《黃衣之王》原本深沉的恐怖美學,在遊戲裏被簡化成了一個快餐式的、淺嘗輒止的文化符號。
或許是舊時代的殘黨,但也希望未來的時光不再錯付
在索尼第一方工作室轟轟烈烈的“服務型遊戲”啓動潮中,作爲舊時代的殘黨,原本就很路邊的Housemarque大概並沒有被波及。
他們依然延續了自己的審美偏好與敘事風格,他們在思考《死亡迴歸》的得與失,拿出了更符合現在roguelite的《沙羅週期》。
我所能看到的“索尼施加的痕跡”,大概只有DS5的分段扳機被用於槍械的不同射擊模式——但相信我,緊張的戰鬥過程中你其實不太注意的到這些。
![]()
一個前作就不那麼索尼的工作室,在大家都以爲“索尼已經沒活”的時間點,射出了自己時隔5年的另一顆子彈。
它可能很難改變什麼,甚至即將發售也沒什麼存在感,但希望這可以是屬於PS5時代“晚春”開啓的序幕,如果它真的還存在——就像是德維拉吉在這款遊戲開頭聽到的愛人呼喚,並非來自於黃衣之王的囈語。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
