《沙羅週期》評測:更上一層樓

作者用了20小時通關,By Richard Wakeling on April 24, 2026 at 12:00AM PDT

一款現象級遊戲,徹底顛覆了Housemarque之前的肉鴿模式,在各個方面都超越了其精神前作《死亡迴歸》。

GameSpot評測:9/10

《沙羅週期》或許是一款類肉鴿遊戲,但它對“單局遊戲”的定義遠比大多數同類遊戲更爲寬泛。這款由Housemarque工作室開發的新作與工作室的前作《死亡迴歸》有很多相似之處,兩者都是帶有彈幕元素的科幻第三人稱射擊遊戲,但《沙羅週期》做出了一些大膽的嘗試,使其與前作明顯區分開來。通過顛覆Housemarque的類Rogue遊戲模式,《沙羅週期》以一種驚豔的方式在其精神前作的基礎上進行了擴展和改進,將遊戲機制和劇情故事完美融合。

《沙羅週期》的開篇幾乎沒有任何線索。在卡爾克薩星球上,殖民飛船“梯隊(Echelon)一號”、“梯隊二號”和“梯隊三號”失去了聯繫。“梯隊四號”及其應急小組被派往調查。除了飛行員、指揮官和工程師之外,團隊還包括四名武裝的“執法者”,負責偵察和安保工作。主角亞靈·德維拉吉(Arjun Devraj)是這些執法者之一,但當你接手遊戲時,執法者的數量已經銳減至兩人。數千名殖民者失蹤,緊急救援隊員精神崩潰,而亞靈甚至死而復生,面對這一切,你和遊戲中的角色一樣茫然不知所措,完全搞不清楚到底發生了什麼。

你所知道的是,索爾塔裏公司派遣“梯隊計劃”小隊前往卡爾克薩,是因爲那裏蘊藏着盧森石,一種擁有巨大能量潛力的化合物。索爾塔裏公司本質上像是《異形》裏的維蘭德-湯谷集團,他們爲了追求萬億美元的利潤,將盧森石的開採置於一切之上。這導致船員和公司走狗之間產生了摩擦。主角亞靈來到這裏有個人原因。他認識一位曾登上“梯隊一號”的人,因此他的言行舉止中都蘊含着一種強烈的決心,即便他也在努力拼湊自己身處的神祕境況。

我最初對這種設定持懷疑態度。主角尋找同伴的情節早已是老套的橋段,但本作劇情走向卻讓我感到驚喜。它比我想象的更加黑暗和複雜,而亞靈在遊戲中的角色發展也很有意思。

所有演員的表演都非常出色,他們演活了那些只能通過語音日誌瞭解的角色以及每次任務結束後與你互動的角色。與此同時,拉胡爾·科利(曾出演《午夜彌撒》和《戰爭機器5》)飾演的亞靈更是光芒四射,他賦予了亞靈掙扎和內心衝突以深度,並扛起了遊戲敘事的重擔。唯一的不足之處在於,遊戲對話中的角色模型不夠逼真,無法像配音那樣傳達出同樣的情感。通常來說,這並非什麼問題,但在某些關鍵時刻讓人感覺有些出戏。

亞靈的故事線讓我欣賞的地方在於,它逐漸融入了整個星球的謎團之中。你或許對卡爾克薩這個名字並不陌生。在薩羅斯星球上,它是一顆可以變形的外星行星,但這個名字此前也曾在《真探》《質量效應》以及H·P·洛夫克拉夫特和喬治·R·R·馬丁的作品中出現過。這些例子都受到了美國作家羅伯特·W·錢伯斯的啓發,他曾在1895年出版的短篇小說集《黃衣之王》中以卡爾克薩爲背景創作了多篇故事。在書中,錢伯斯將卡爾克薩描述爲一個神祕、古老且可能被詛咒的地方,這與你被困的這顆充滿敵意的星球的描述十分貼切。

它的含義遠不止於名字,雖然我不會深入探討細節。你只需要知道,這些暗示只會加劇不安感。《沙羅週期》或許不是一款恐怖遊戲,但它迅速營造了一種令人毛骨悚然的氛圍,貫穿整個遊戲體驗。

每次返回遊戲中心時,可以通過遊戲裏發現的文字和音頻日誌以及與同伴交談來逐步獲取信息。這種信息的匱乏爲遊戲背景增添了一層神祕感,而製作組Housemarque則通過展示一些你無法理解的圖像和事件,進一步模糊了這種神祕感。即使畫面逐漸清晰,恐懼感也絲毫未減,遊戲的謎團也慢慢揭開,最終的真相更令人震撼。

卡爾克薩的美學風格也強化了這種感覺。每個生物羣落都令人心生畏懼,無論是星球本身動盪不安的自然環境,還是那些由某個未知的存在於某個未知的時間點建造的古老建築。潔白的大理石牆壁與令人痛徹心扉的雕像和藝術裝置形成鮮明對比;巨幅的描繪展現了從地獄中掙脫而出的手臂,以及被迫支撐建築的可憐靈魂,如同阿特拉斯肩負蒼穹一般。地底之下,是一張龐大的管道和金屬網絡,火焰從旋轉的機器中噴湧而出,H·R·吉格爾的風格影響顯而易見。這座城市曾飽受一場早已被人遺忘的戰爭摧殘,狹窄的街道限制了你的行動,也讓每一次交火都更加激烈;而當星球的日食籠罩天空時,一片渾濁的沼澤會迫使你與有毒的水源搏鬥。

《沙羅週期》以驚豔的方式在《死亡迴歸》的基礎上進行了擴展和改進,其引人入勝的遊戲機制與故事完美融合,讓你在每一步都沉浸其中,不容錯過。

一旦你離開相對安全區,開始探索這些不同的生物羣落,那種忐忑不安的感覺便會與一股強烈的興奮感交織在一起。在《死亡迴歸》中,主角穿梭於迎面而來的爆炸球體間,躍過能量光束,並利用各種武器來求生。在《沙羅週期》中,亞靈也做着同樣的事情,但他並非爲了生存而戰;他是爲了找到他的夥伴而戰,爲此他會不惜一切代價。《死亡迴歸》始終處於被動挨打的局面,而《沙羅週期》則穩紮穩打,武器庫也體現了這一點。

你可以跳躍和衝刺來躲避敵人的猛烈炮火,但亞靈還配備了一面特殊的護盾,可以偏轉傷害,更重要的是,它還能吸收傷害,並將這些能量轉化爲自身的力量。能量可用於釋放毀滅性的攻擊。

藍色彈幕可以用衝刺穿過或吸收,黃色彈幕可以衝刺穿過但會迅速摧毀你的護盾,而紅色彈幕則必須完全躲避——至少在你獲得格擋這些攻擊的能力之前是這樣。這意味着辨識度從來都不是問題,儘管當屏幕上充斥着刺眼的能量光束和霓虹光球時,你仍然很容易感到眼花繚亂。但這並非貶義,而是一種既具有挑戰性又不失公平的挑戰。

這考驗的是你的反應能力和走位能力,讓你不會措手不及任何未知的威脅。Housemarque 放棄了“彈幕地獄”的說法,轉而使用更貼切的“彈幕芭蕾”,這也說得通。由於需要主動裝彈,並且你需要穿梭於彈幕之間,同時完全躲避一些彈幕,戰鬥呈現出一種節奏感,感覺就像一場混亂的舞蹈。

進入心流狀態非常容易,以至於我經常直到戰鬥結束才意識到自己握手柄握得有多緊。遊戲體驗刺激無比,將小型武器射擊、近戰攻擊和可通過吸收彈丸充能的強力武器完美融合,橫掃成羣的敵人、強大的精英敵人以及遊戲中衆多精彩絕倫的Boss。

武器種類繁多,例如突擊步槍、霰彈槍和弩,但正如每個程序生成的場景一樣,每種武器都有數十種不同的組合。有的手槍可以使用連發模式,有的則可以讓子彈在多個敵人之間彈射。每種武器都有特殊射擊模式,例如可以發射彈丸更集中的垂直散佈霰彈,或者在單支弩箭上附加追蹤彈。我很少遇到不好用的槍械,而且無論隨機屬性和增益效果如何,每把槍都感覺很實用。

你還會在地圖各處發現許多神器。雖然裝備數量有限,但每件神器都能增強你的能力並賦予不同的效果,例如自動生成能量或減少受到的傷害。與《死亡迴歸》不同,你不需要近乎完美的神器和武器搭配才能通關。本作可以調整各種屬性來略微降低或增加難度(在合理範圍內),但你永遠不會覺得能否成功通關取決於你獲得了哪些隨機物品。

這部分也歸功於更直觀、更直接的永久升級。你通過探索和擊敗敵人收集的盧森石可以在遊戲中心用來購買各種升級,這些升級來自一個內容豐富的技能樹。有些升級是全面提升屬性,例如護甲完整性和最大能量值,玩家會立刻感受到生命值條增長或突然獲得更多使用強力武器的機會所帶來的成就感。其他升級則更加多樣化:你可以增加神器槽位,每次遊戲開始時獲得鑰匙來解鎖門和容器,確保敵人掉落更多寶石,以及提升熟練度以便在遊戲早期獲得更高級的武器。

《沙羅週期》的結構與大多數肉鴿遊戲不同。遊戲中有一條貫穿各個生物羣落的主線,幾乎覆蓋了整個遊戲,但你也可以從遊戲中心樞紐單獨前往每個生物羣落。當然,你需要先解鎖該區域,但一旦你到達某個特定的生物羣落,就可以在每次遊戲開始時快速旅行回到那裏。這意味着你不必每次都從遊戲的起點開始,可以從任何你想玩的地方繼續,既避免了潛在的枯燥乏味,又讓你在遊戲方式上擁有很大的靈活性。

當遇到難纏的 Boss 時,我決定從第一個區域重新開始挑戰,而不是直接傳送到 Boss 的領地。這種策略固然有風險,因爲我可能還沒來得及返回就陣亡了,但從更早的地點出發讓我積累了足夠的臨時升級,從而更容易擊敗 Boss。有時,我覺得沒必要再回到之前的區域,所以我會直接傳送到目的地,然後繼續前進。此外,你還可以暫停遊戲(前提是你沒有在 Boss 戰中),這使得《沙羅週期》比《死亡迴歸》更加慷慨地對待玩家的遊玩時間。

本作並非《死亡迴歸》的直接續作,但本作的改進解決了我在《死亡迴歸》中遇到的所有問題。Housemarque 的前作自有其獨特之處,而《沙羅週期》則將工作室的肉鴿遊戲模式提升到了一個全新的高度。它的結構出乎意料地靈活,戰鬥系統更加深入且更有成就感,而它神祕而又充滿懸念的劇情更是讓我無法抗拒。我對各類肉鴿遊戲褒貶不一,但《沙羅週期》卻讓我徹底着迷。這是一款令人驚歎的遊戲,它不僅僅是對前作的成功之處進行精雕細琢。即使通關之後,我仍然迫不及待地想要再玩一遍。

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