作者用了20小时通关,By Richard Wakeling on April 24, 2026 at 12:00AM PDT
一款现象级游戏,彻底颠覆了Housemarque之前的肉鸽模式,在各个方面都超越了其精神前作《死亡回归》。
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GameSpot评测:9/10
《沙罗周期》或许是一款类肉鸽游戏,但它对“单局游戏”的定义远比大多数同类游戏更为宽泛。这款由Housemarque工作室开发的新作与工作室的前作《死亡回归》有很多相似之处,两者都是带有弹幕元素的科幻第三人称射击游戏,但《沙罗周期》做出了一些大胆的尝试,使其与前作明显区分开来。通过颠覆Housemarque的类Rogue游戏模式,《沙罗周期》以一种惊艳的方式在其精神前作的基础上进行了扩展和改进,将游戏机制和剧情故事完美融合。
《沙罗周期》的开篇几乎没有任何线索。在卡尔克萨星球上,殖民飞船“梯队(Echelon)一号”、“梯队二号”和“梯队三号”失去了联系。“梯队四号”及其应急小组被派往调查。除了飞行员、指挥官和工程师之外,团队还包括四名武装的“执法者”,负责侦察和安保工作。主角亚灵·德维拉吉(Arjun Devraj)是这些执法者之一,但当你接手游戏时,执法者的数量已经锐减至两人。数千名殖民者失踪,紧急救援队员精神崩溃,而亚灵甚至死而复生,面对这一切,你和游戏中的角色一样茫然不知所措,完全搞不清楚到底发生了什么。
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你所知道的是,索尔塔里公司派遣“梯队计划”小队前往卡尔克萨,是因为那里蕴藏着卢森石,一种拥有巨大能量潜力的化合物。索尔塔里公司本质上像是《异形》里的维兰德-汤谷集团,他们为了追求万亿美元的利润,将卢森石的开采置于一切之上。这导致船员和公司走狗之间产生了摩擦。主角亚灵来到这里有个人原因。他认识一位曾登上“梯队一号”的人,因此他的言行举止中都蕴含着一种强烈的决心,即便他也在努力拼凑自己身处的神秘境况。
我最初对这种设定持怀疑态度。主角寻找同伴的情节早已是老套的桥段,但本作剧情走向却让我感到惊喜。它比我想象的更加黑暗和复杂,而亚灵在游戏中的角色发展也很有意思。
所有演员的表演都非常出色,他们演活了那些只能通过语音日志了解的角色以及每次任务结束后与你互动的角色。与此同时,拉胡尔·科利(曾出演《午夜弥撒》和《战争机器5》)饰演的亚灵更是光芒四射,他赋予了亚灵挣扎和内心冲突以深度,并扛起了游戏叙事的重担。唯一的不足之处在于,游戏对话中的角色模型不够逼真,无法像配音那样传达出同样的情感。通常来说,这并非什么问题,但在某些关键时刻让人感觉有些出戏。
亚灵的故事线让我欣赏的地方在于,它逐渐融入了整个星球的谜团之中。你或许对卡尔克萨这个名字并不陌生。在萨罗斯星球上,它是一颗可以变形的外星行星,但这个名字此前也曾在《真探》《质量效应》以及H·P·洛夫克拉夫特和乔治·R·R·马丁的作品中出现过。这些例子都受到了美国作家罗伯特·W·钱伯斯的启发,他曾在1895年出版的短篇小说集《黄衣之王》中以卡尔克萨为背景创作了多篇故事。在书中,钱伯斯将卡尔克萨描述为一个神秘、古老且可能被诅咒的地方,这与你被困的这颗充满敌意的星球的描述十分贴切。
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它的含义远不止于名字,虽然我不会深入探讨细节。你只需要知道,这些暗示只会加剧不安感。《沙罗周期》或许不是一款恐怖游戏,但它迅速营造了一种令人毛骨悚然的氛围,贯穿整个游戏体验。
每次返回游戏中心时,可以通过游戏里发现的文字和音频日志以及与同伴交谈来逐步获取信息。这种信息的匮乏为游戏背景增添了一层神秘感,而制作组Housemarque则通过展示一些你无法理解的图像和事件,进一步模糊了这种神秘感。即使画面逐渐清晰,恐惧感也丝毫未减,游戏的谜团也慢慢揭开,最终的真相更令人震撼。
卡尔克萨的美学风格也强化了这种感觉。每个生物群落都令人心生畏惧,无论是星球本身动荡不安的自然环境,还是那些由某个未知的存在于某个未知的时间点建造的古老建筑。洁白的大理石墙壁与令人痛彻心扉的雕像和艺术装置形成鲜明对比;巨幅的描绘展现了从地狱中挣脱而出的手臂,以及被迫支撑建筑的可怜灵魂,如同阿特拉斯肩负苍穹一般。地底之下,是一张庞大的管道和金属网络,火焰从旋转的机器中喷涌而出,H·R·吉格尔的风格影响显而易见。这座城市曾饱受一场早已被人遗忘的战争摧残,狭窄的街道限制了你的行动,也让每一次交火都更加激烈;而当星球的日食笼罩天空时,一片浑浊的沼泽会迫使你与有毒的水源搏斗。
《沙罗周期》以惊艳的方式在《死亡回归》的基础上进行了扩展和改进,其引人入胜的游戏机制与故事完美融合,让你在每一步都沉浸其中,不容错过。
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一旦你离开相对安全区,开始探索这些不同的生物群落,那种忐忑不安的感觉便会与一股强烈的兴奋感交织在一起。在《死亡回归》中,主角穿梭于迎面而来的爆炸球体间,跃过能量光束,并利用各种武器来求生。在《沙罗周期》中,亚灵也做着同样的事情,但他并非为了生存而战;他是为了找到他的伙伴而战,为此他会不惜一切代价。《死亡回归》始终处于被动挨打的局面,而《沙罗周期》则稳扎稳打,武器库也体现了这一点。
你可以跳跃和冲刺来躲避敌人的猛烈炮火,但亚灵还配备了一面特殊的护盾,可以偏转伤害,更重要的是,它还能吸收伤害,并将这些能量转化为自身的力量。能量可用于释放毁灭性的攻击。
蓝色弹幕可以用冲刺穿过或吸收,黄色弹幕可以冲刺穿过但会迅速摧毁你的护盾,而红色弹幕则必须完全躲避——至少在你获得格挡这些攻击的能力之前是这样。这意味着辨识度从来都不是问题,尽管当屏幕上充斥着刺眼的能量光束和霓虹光球时,你仍然很容易感到眼花缭乱。但这并非贬义,而是一种既具有挑战性又不失公平的挑战。
这考验的是你的反应能力和走位能力,让你不会措手不及任何未知的威胁。Housemarque 放弃了“弹幕地狱”的说法,转而使用更贴切的“弹幕芭蕾”,这也说得通。由于需要主动装弹,并且你需要穿梭于弹幕之间,同时完全躲避一些弹幕,战斗呈现出一种节奏感,感觉就像一场混乱的舞蹈。
进入心流状态非常容易,以至于我经常直到战斗结束才意识到自己握手柄握得有多紧。游戏体验刺激无比,将小型武器射击、近战攻击和可通过吸收弹丸充能的强力武器完美融合,横扫成群的敌人、强大的精英敌人以及游戏中众多精彩绝伦的Boss。
武器种类繁多,例如突击步枪、霰弹枪和弩,但正如每个程序生成的场景一样,每种武器都有数十种不同的组合。有的手枪可以使用连发模式,有的则可以让子弹在多个敌人之间弹射。每种武器都有特殊射击模式,例如可以发射弹丸更集中的垂直散布霰弹,或者在单支弩箭上附加追踪弹。我很少遇到不好用的枪械,而且无论随机属性和增益效果如何,每把枪都感觉很实用。
你还会在地图各处发现许多神器。虽然装备数量有限,但每件神器都能增强你的能力并赋予不同的效果,例如自动生成能量或减少受到的伤害。与《死亡回归》不同,你不需要近乎完美的神器和武器搭配才能通关。本作可以调整各种属性来略微降低或增加难度(在合理范围内),但你永远不会觉得能否成功通关取决于你获得了哪些随机物品。
这部分也归功于更直观、更直接的永久升级。你通过探索和击败敌人收集的卢森石可以在游戏中心用来购买各种升级,这些升级来自一个内容丰富的技能树。有些升级是全面提升属性,例如护甲完整性和最大能量值,玩家会立刻感受到生命值条增长或突然获得更多使用强力武器的机会所带来的成就感。其他升级则更加多样化:你可以增加神器槽位,每次游戏开始时获得钥匙来解锁门和容器,确保敌人掉落更多宝石,以及提升熟练度以便在游戏早期获得更高级的武器。
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《沙罗周期》的结构与大多数肉鸽游戏不同。游戏中有一条贯穿各个生物群落的主线,几乎覆盖了整个游戏,但你也可以从游戏中心枢纽单独前往每个生物群落。当然,你需要先解锁该区域,但一旦你到达某个特定的生物群落,就可以在每次游戏开始时快速旅行回到那里。这意味着你不必每次都从游戏的起点开始,可以从任何你想玩的地方继续,既避免了潜在的枯燥乏味,又让你在游戏方式上拥有很大的灵活性。
当遇到难缠的 Boss 时,我决定从第一个区域重新开始挑战,而不是直接传送到 Boss 的领地。这种策略固然有风险,因为我可能还没来得及返回就阵亡了,但从更早的地点出发让我积累了足够的临时升级,从而更容易击败 Boss。有时,我觉得没必要再回到之前的区域,所以我会直接传送到目的地,然后继续前进。此外,你还可以暂停游戏(前提是你没有在 Boss 战中),这使得《沙罗周期》比《死亡回归》更加慷慨地对待玩家的游玩时间。
本作并非《死亡回归》的直接续作,但本作的改进解决了我在《死亡回归》中遇到的所有问题。Housemarque 的前作自有其独特之处,而《沙罗周期》则将工作室的肉鸽游戏模式提升到了一个全新的高度。它的结构出乎意料地灵活,战斗系统更加深入且更有成就感,而它神秘而又充满悬念的剧情更是让我无法抗拒。我对各类肉鸽游戏褒贬不一,但《沙罗周期》却让我彻底着迷。这是一款令人惊叹的游戏,它不仅仅是对前作的成功之处进行精雕细琢。即使通关之后,我仍然迫不及待地想要再玩一遍。
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