動作很到位,就是不太肉鴿的大廠肉鴿遊戲!

不得不說大廠投資搞肉鴿遊戲就是不一樣,上手能感受到動作系統和美術風格與一般肉鴿遊戲的明顯不同,更何況育碧的美術資源一直都很豐富,在這款《異變金屬》的未來機甲風與東方建築的美感碰撞中更顯美術風格的獨特。

不過《異變金屬》這款動作肉鴿遊戲可能要更側重動作深度,而不是肉鴿構築。遊戲採用了高速戰鬥、技能冷卻制、戰鬥評分制的三種動作遊戲的基本設計,主角的性能也是無敵強大,開局二段跳,衝刺冷卻非常塊,只要有落點就可以刷新衝刺和跳躍,搭配不錯的浮空技能,你甚至可以在這款遊戲裏玩到“皇牌空戰”,右側還有動作評分系統的加持,更有“鬼泣”的風格了。

遊戲也有兩個核心玩法,一個是極限閃避,可以對進攻自己的敵人進行反擊,打出超高的傷害,而且在這種狀態是有無敵時間的,也就是說在關卡的戰鬥中,雖然敵人數量很多,但只要我們每次都能精準釋放極限閃避,就能夠保證自己的安全,此外在關卡中還有額外的被動技能可以延長這個極限閃避的判定時間,所以這個會隨着玩家遊玩的深入變得越來越簡單。

另一個核心玩法就是這個遊戲是多角色合一的,也就是說玩家在戰鬥過程中可以隨時切換角色,每個角色有三個技能,目前的三個角色就是九個技能,且每個角色的技能冷卻是單獨計算的,這就可以有效的進行一波技能銜接打出超高傷害。比如艾庫的技能以大範圍暈眩爲主,釋放之後可以直接切到初始的弗勒斯,利用暈眩造成高傷害的技能詞條和背刺技能直接一波帶走。

技能方面,在點亮了技能樹的存儲庫之後,基本每個房間都能看到類似的技能提供裝置,裏面有很大幾率開出通用技能和角色專屬技能,是可以對角色初始攜帶的三個技能進行替換的,不過替換的自由度沒有肉鴿遊戲《夢之形》高,這個點對點的替換,比如手柄Y鍵的技能只能替換另一個Y鍵的技能,不能自由搭配,這就減少了一些構築上面的分支方向。而且這遊戲目前的技能非常少,每個英雄只有幾個流派,比如背刺流還是比較完整的,其餘的像無人機流派只能起到輔助作用,自己撐不起一個完整流派的構築,這點還是比較可惜的。

地圖設計方面就更不像肉鴿遊戲了,一般的肉鴿遊戲的地圖設計都是比較簡單的,但本作地圖會有很多分支路線可以選擇,有些房間需要通過陷阱獲得最後的獎勵,有些則是試煉房,完成一定的挑戰才能獲得傷害、暴擊率等加成。

此外,地圖裏會有很多隱藏的路線等待玩家探索,這個就會延長一部分玩家的通關時間。其實每個房間裏都有對應的補給品或者補血劑,但因爲實在是藏得實在不太顯眼,很容易被玩家略過。

至於敵人的配置上,普通敵人、重甲敵人、範圍攻擊敵人都挺合理的,但是這個飛行單位的敵人血量還是有點多了,因爲這個敵人它特別能飛,我想很多玩家在玩的時候,特別是斷橋房間經常被這個飛行敵人噁心到,因爲它能飛到地圖邊緣,但我們過不去,準備先清理它們的計劃只得改變。

最後再聊聊遊戲的美術,遊戲的機甲風很帥,而且用機甲風展現了很東方敘事的內容,比如主角就很像我們熟悉的劍客和武僧形象,此外遊戲裏有很多中式建築,遠景還有“落霞與孤鶩齊飛,秋水共長天一色”的美景,遊戲裏還有時間變換,有晨景、夕陽餘暉還有夜景的不同表現,玩累了非常適合站在一些亭臺樓閣的屋檐上觀賞。

總體來說,育碧能投資這麼一款肉鴿遊戲確實讓我意外,而且能感覺製作組也非常用心,他們想打造一款更符合大廠氣質的獨一無二的動作肉鴿遊戲。目前的這個方向我還是挺支持的,不過我感覺如果能再完善一下流派構築以及技能樹多一些非單純屬性值的提高內容就更好了,期待遊戲的後續更新!

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