塔科夫前核心開發者單飛!新工作室首款射擊新作曝光

玩過《逃離塔科夫》的兄弟,誰沒爲“白給”emo過?誰沒盼着官方能優化硬核門檻?現在重磅消息來了——塔科夫兩位前核心開發者,居然直接單飛開新工作室了!

這次單飛的不是小角色,是Dmitri Ogorodnikov和German Terekhov,兩人都是塔科夫開發團隊的核心成員,全程參與了這款遊戲從籌備到1.0正式版的全流程。對咱們老玩家來說,這倆名字可能有點陌生,但提到塔科夫裏的彈道模擬、撤離機制,全是他們主導打磨的,說是“塔科夫靈魂人物”也不爲過。

很多人疑惑,塔科夫現在熱度還在,爲啥核心開發者要辭職單幹?其實這事兒咱們老玩家多少能理解,玩過塔科夫1.0版的都知道,這版本更新後,玩法基本定型,再想突破確實很難。兩位創始人在採訪裏也直言,1.0推出後,他們明顯感到“難以再進一步提升”,與其在原有框架裏內耗,不如獨立出來做自己想做的遊戲,這波抉擇,懂的都懂。

他們新成立的工作室叫Nomion Games,目前已經步入正軌,最關鍵的是,工作室已經拿到了穩定的前期資金支持,不用像很多獨立工作室那樣,爲了經費發愁。更重要的是,他們的新遊概念演示已經獲得了認可,還招募了不少經驗豐富的開發者加盟,沒有出現“單飛即擺爛”的情況,這對咱們期待新作的玩家來說,無疑是顆定心丸。

重點來了,這款新遊名叫《Rush is Real》,定位很有意思,是“介於硬核擬真與休閒玩法之間”的高風險射擊實驗性項目。說直白點,就是不想走塔科夫“純硬核勸退”的老路,也不想做那種毫無深度的休閒射擊,主打一個“既不刮痧,也不肝到吐”。

熟悉塔科夫的玩家都懂這種痛點——塔科夫的硬核擬真確實夠味,槍械DIY、部位傷害、死亡掉裝,每一局都像一場真實的撤離戰,但上手門檻太高,新人剛入坑,連撤離點都找不到,動輒白給,玩不了幾天就棄坑;而市面上的休閒射擊,又少了那種“高風險高回報”的刺激感,玩久了就膩。

兩位開發者也說了,新作會汲取塔科夫長達9年的開發經驗,這意味着咱們熟悉的擬真感大概率會保留,比如真實的槍械操作、有張力的戰鬥節奏,不會變成那種“無腦突突突”的快餐遊戲。但他們也反覆強調,“不希望過分拉高玩家期待”,畢竟是實驗性項目,難免會有不足,這點咱們也得理性看待,別盲目衝期待值。

可能有兄弟會問,新作啥時候能玩到?目前官方只透露,遊戲計劃在近期啓動公開測試,具體的測試時間、玩法細節,還有是否支持中文,都還沒公佈。不過按照塔科夫的開發節奏,大概率不會跳票太嚴重,畢竟團隊有成熟的開發經驗,不用像新手工作室那樣摸索。

客觀來說,作爲塔科夫玩家,咱們對這款新作既期待又謹慎。期待的是,核心開發者出手,大概率能解決塔科夫的一些老問題,比如上手門檻高、優化不佳的問題;謹慎的是,實驗性項目變數太多,萬一平衡沒做好,要麼變成“弱化版塔科夫”,要麼變成“不倫不類的休閒射擊”,那就太可惜了。

不過有一點可以放心,兩位開發者從塔科夫九年開發中積累的經驗,可不是白來的。他們太清楚玩家想要什麼,也知道硬核射擊的痛點在哪裏,比如之前塔科夫裏“獨狼玩家體驗差”“新手引導缺失”的問題,說不定在新作裏就能得到改善,畢竟他們自己也經歷過這些開發難題。

目前關於《Rush is Real》的信息就這麼多,沒有多餘的噱頭,也沒有誇大的宣傳,開發者全程都很務實,這種態度反而比那些吹得天花亂墜的新作更讓人放心。畢竟對咱們玩家來說,與其看一堆華麗的宣傳,不如看開發者的誠意和實力。

最後也想問問大家,作爲塔科夫玩家,你最期待新作解決塔科夫的哪個痛點?是降低上手門檻,還是優化戰鬥平衡?或者你覺得,這款“介於硬核與休閒之間”的射擊遊戲,能成爲下一個“版本答案”嗎?歡迎在評論區留言討論~

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