文 / 遊戲那點事 willow、弦問
事實證明,米哈遊對於行業人才孵化的認知,相當有一手。
近日,米哈遊官方發佈一條視頻,講述了米哈遊戰鬥設計師“雞哥”,在北京清華大學進行的一場“遊戲策劃專題分享”。
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這場分享不僅引起了現場學子的熱烈回應。其分享全程一經公開,就火速成爲熱門話題。截至目前,該分享在B站的播放量快速突破50萬,更有不少博主做了演講的reaction視頻,將熱度進一步向外擴散。
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這也不是米哈遊第一次在人才孵化上引來全網關注了。早在去年7-9月,米哈遊就曾舉辦了“Mini Project”競賽,讓96位應屆畢業生分成8組,在42天內從零開始完成3D遊戲。
期間,通過B站知名博主@-LKs-的視頻記錄以及試玩,這場比賽在行業以及玩家羣體都引起了廣泛的關注。在比賽的評分階段,LKs的體驗遊玩視頻甚至豪取了近800萬的播放量。
要知道,無論是Mini Project,還是這一次的專題分享,究其本質都是面向行業內求職者的,接連的爆火也足以證明,米哈遊作爲表達遊戲創作熱情的“理想載體”,在行業內有着極高的呼聲。
當然,相比於創作競賽的如火如荼,雞哥的專題分享則要相對含蓄一些。它更像敞開地去講“現實”,通過解構行業底層邏輯和米哈遊的創作流程,去讓求職者直觀認識將要涉足的行業。
其中,關於學科背景,雞哥引用了“騎士不死於徒手”的概念,去講創作環節可能會運用到來自任何領域的學識;對於硬技能的需求,以“從扎馬步開始練起”去講技能學習、團隊磨合。
另外,他“鼓勵多玩遊戲,玩好遊戲,唯獨不鼓勵玩喜歡的遊戲”。涉獵在於多不在於精,要避免困於遊玩者的角度,這也是在進入遊戲製作行業,需要向創作者的視角轉變的典型案例。
必須要說的是,米哈遊講“現實”並不是要讓求職者打破行業濾鏡。
雞哥想要告訴大家,米哈遊能提供獨一無二的創作平臺。無論是沒有論資排輩的扁平化管理氛圍,還是講求長線運營時,無需爲產品存活而讓步,都是讓新人們在米哈遊進行自由創作的前提保障。
以下是此次雞哥分享的演講速記,爲方便閱讀,內容略有調整。
01
在米哈遊
什麼是遊戲策劃?
往年大家可能有聽過米哈遊策劃的一些分享宣講,有的人會聊團隊在研發過程中發生的一些有趣片段,又或者會如數家珍地去講一些自己的遊戲研發分享。
不過今年的宣講環節我打算換一個方式,我希望還是跟大家分享一下我自己的一些思考,以及我覺得同學們可以參考的,對自己人生規劃的一些長期考量。
首先還是一個老生常談的話題,就是什麼是遊戲策劃?
有的同學可能會說,遊戲策劃是不是爲了完成老闆的KPI?有的同學會說,遊戲策劃是不是會一直跟玩家勾心鬥角?如果你作爲遊戲策劃,你應該關注的東西到底是什麼?
對於這些問題,我會從就業前景、興趣愛好、自我表達這三個點去講。
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首先先聊就業前景,遊戲行業其實是一個不那麼容易做出爆款的行業,它的成功率其實沒有大家想象中那麼高。
而米哈遊一直秉持的原則是長線運營,但是這句話其實有一個非常強烈的前提——就是你的產品,不是你想長線運營就可以長線運營的,這款產品必須要有這個實力能夠在行業裏立住,然後你纔有資本,你纔有功底,去考慮如何把它長線運營下去。
所以如果大家進到米哈遊做遊戲策劃,你就可以直接開始思考這個產品要如何長線運營下去,而不是苦於讓一個項目如何能生存下去。這是我認爲在米哈遊做遊戲策劃的就業前景,跟這個大行業比起來非常不一樣的地方。
那第二條當然就是興趣愛好。我相信剛纔大家也統計過,就至少接觸過米哈遊產品的同學有不少,那我認爲不管是你接觸了哪一款,那你一定是喜歡這些遊戲,所以才加入這個行業的。
因爲遊戲行業其實是一個非典型的互聯網產品行業,它會更偏內容性質的產業,這也就意味着你要抱有一定的創作熱情。
與其說你是一個遊戲內容的消費者,其實你更像是遊戲內容的生產者。那你爲什麼會有志成爲一個遊戲內容的生產者?那一定是因爲你對遊戲行業,你對遊戲內容的創作是抱有極大熱情的。
你會是希望能夠做出點什麼,而不是說我要在一個遊戲裏獲得幾個成就。“比起做一個商品,更想做一個作品”,這其實就是我們公司一直以來的理念。
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然後第三條是自我表達。很多同學可能弄錯了一個觀念,有的人會覺得畢竟遊戲是第九藝術,同時它也是一種自我表達的載體。那我做遊戲的時候是否可以做大量的自我表達?
這裏面有一個很重要的概念,就是我們有獨立遊戲和商業遊戲兩個概念,那大家會覺得獨立遊戲跟商業遊戲最本質的區別是什麼?商業遊戲是做給玩家的,但是獨立遊戲是做給你自己的。
獨立遊戲,其實是自我表達的一個極致,這和你的團隊規模大小,或者說和你投入的成本沒有必然關係,因爲你執着於要表達自己的理念,要表達自己的一些想法,所以你特別希望有一個內容性質的載體來做這件事。
那商業遊戲是什麼?商業遊戲是一種產品,它是帶有服務性質的,也就是我製作一個產品,我需要讓我的玩家獲得樂趣。
其中我們需要追求的到底是怎樣一個平衡點呢?那就是我熱愛我的產品,我有我的興趣愛好,我希望能夠通過這個遊戲表達我自己的一些感情。但是與此同時,我也希望有很多的玩家也能夠喜歡我的作品,可以跟我產生共鳴,這是米哈遊一直以來想要表達的一個原則。
02
從0到1
如何學習成爲一名遊戲策劃?
在這場分享會之前,其實有很多同學問過同樣的一個問題,就是“我不知道我是否符合米哈遊策劃招聘的需求,那您覺得哪個專業更容易被錄取?”
又或者說:“如果我入職米哈遊成爲一名遊戲策劃之後,我應該去補充哪個方面的專業知識?”這個也是大家經常問到的問題,那接下來我們就聊一聊這個事情。
首先我們談一個叫軟素質的概念。什麼叫軟素質?那就是你入職策劃時可能不會出現在筆試題裏,也不會有面試官直接來問你的這些知識點,我們統一把它稱爲軟素質。
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我這裏引用了一個說法,叫“騎士不死於徒手”,這句話有着這樣一段故事:亞瑟王手下有一位圓桌騎士叫蘭斯洛特。有一天他在路上碰見了一個宿敵找他尋仇,要跟他決鬥,但是蘭斯洛特當時並沒有攜帶他的佩劍。於是他折下了路邊一棵樹上的樹枝,因爲騎士不能死於徒手,後來他就用這棵樹枝打敗了他的敵人。
我認爲大家大可不必擔憂說,如果我現在入職了遊戲策劃,然後我並不是遊戲設計專業出身,那我會不會死於徒手?肯定不會,爲什麼?因爲遊戲行業所涉及到的知識,要遠遠超出你設想的範疇。
我舉個例子,在10年前,我特別癡迷於一個遊戲,叫《魔獸世界》。《魔獸世界》裏有很多會造成持續性傷害的技能和職業,於是我很好奇我要怎樣去養成我的屬性,讓這個持續傷害的數值最大化?所以我需要一個方法,去描述“打出傷害”這一整個數學過程,把這個數學過程做成一個我能夠量化最終傷害的數學期望。
因爲我當時還是一個稚嫩的本科生,那要怎麼做呢?於是我就嘗試用MATLAB做了各種各樣的模擬,比如說痛苦術士、生存獵人,都用MATLAB去跑。
最後跑出來這個逆向的值是多少,那就是它的期望,最終我們工會也會以此決定這個裝備應該給誰,這是當時我玩遊戲真實發生的一件事情。
再比如說,大家曾經可能看到過很多傳統頁遊,他們經常把所有的圖標都擺在主界面上,就是擠滿了密密麻麻的功能圖標。這時候大家會覺得,這種圖標設計的觀感會給人一種功利的感覺,讓玩家覺得這個遊戲好像特別油膩,於是就不想點進去。
但我們可以從另一個角度去想,我做個二級或者三級界面,是不是可以解決這個問題?恰好,心理學裏有一個定律,叫史蒂文斯定律。這個定律具體是什麼意思呢?他講了一個非常簡單的道理,對於任何一種可以用心理量和物理量描述的情境而言,心理量永遠是物理量的立方。
舉個例子,比如說我現在去點擊一個圖標,這個圖標對我造成的煩躁程度用一個Δk去標記,如果它原本的煩躁程度是S,每加一個界面是加一個Δk,那我最終的心理煩躁程度就是S+Δk的立方。這就是爲什麼儘管一個圖標非常好找,儘管它的辨識度非常高,但是一旦你把它藏在更深的界面裏面,玩家就會非常難受。
這個道理是一個學心理學的同學,也是我之前的一位同事告訴我的。他並不是一個專職做界面設計的同事,僅僅只是因爲他的專業是心理學,所以他有了這個觀察。
再提一個例子就是歐洲建築史,這個也很有意思。大家有沒有發現,在蒙德城裏西風大教堂爲什麼要修那麼高?

因爲以前凡是以天主教或者基督教爲國教的國家,他都有一些習俗,就比如說某個城市裏的教堂,這個教堂的頂一定要是整個城市裏海拔高度最高的東西,因爲它要象徵教會的絕對權限。
所以回到剛纔的問題,爲什麼蒙德城的西風大教堂要建在那麼高的地方?這是不是因爲美術想把剪影做的更好看?還是因爲有着非常明確的歷史考據?這裏顯然是因爲後者。
綜合上述這些例子,你能發現很多日常學習到的知識,都會成爲你理解遊戲設計的一些前提。就好比我自己的本職工作,我以前是學電機的,電機會存在一些跟可編程門陣列,又或者是跟硬件描述語言相關的內容,那這些內容也跟我們現在整個米哈遊傳承下來的一套策劃描述性腳本有着非常相似的結構。
所以大家千萬不要覺得,遊戲策劃是一個可以定向從某個學科裏面獲得內容,去擴大個人知識面的一個職業,因爲在你整個職業生涯中的任何一個角落,任何一個領域,都有可能成爲讓你設計水平提高的一個環節。
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那我們說完了這些大家可能在平常的學科學習當中,可能會積累的知識。那接下來我就要說一點,大家不太能從日常的學習過程中積累到的東西,但這些技能跟軟素質一樣重要,於是我們把它稱之爲硬技能。
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那這一段分享的標題我寫的是從“扎馬步開始練起”,這個也是有一個典故的。
不知道同學們有沒有看過一部日本格鬥漫畫,叫《刃牙》。《刃牙》裏有一位來自中國的拳法家叫烈小龍,我們一般叫他烈海皇。漫畫中他在擊敗了一些學術不精的武術家時,他會說這樣一句話,“從扎馬步開始練起吧”。這也是我今天送給大家的一句忠告。
因爲大家可能會覺得遊戲策劃是一個很有氣質,或者說很有藝術氣息的崗位。但是實際上你如果要把策劃這個崗位做好,你其實是需要有非常多,非常基本的素質。
我舉個例子,不知道大家有沒有聽過一個概念,叫“設計文檔撰寫標準”。大家可能會覺得,設計文檔不就是用來寫腦洞的嗎?其實不對,之前我們也發出過一些筆試題,期間也有很多同學返回給我。
然後我發現裏面存在一個誤區,就是大家特別喜歡講故事,例如在設計文檔裏寫了非常多的故事和衍生情節。但我會給個建議,就是設計文檔其實是一個可以讓閱讀它的人,知道你想幹什麼的文檔。
那閱讀它的人可能是什麼人?他可能是個程序,如果他看的神話故事,或者漫畫比較少,那他最後可能會問,那你要什麼接口呢?那你的數據結構要怎麼輸出呢?那你需要服務器給你回調驗證一下嗎?
這並不是別人難溝通,只是可能是你給出的這個文檔不夠清晰。儘管設計文檔的撰寫標準,在公司裏的每個項目都不盡相同,但是我希望大家未來做設計的時候,一定要學會在撰寫設計文檔時剎住車,一定要能夠按照這個產品自己的要求來。
這聽起來似乎是一個非常基本的操作,但是因爲這個東西,導致不好結果的事故比比皆是。可能現在一些同學已經有點聽懵了,你們也看到我這PPT上寫了非常多的東西,那我有沒有必要現在就開始去惡補這些概念?
我覺得也不太用,正是因爲我們在入職米哈遊前需要去培養各種各樣的硬技能,所以我們纔會有Mini Project這個環節的存在。
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我們會給大家6周的時間,和素昧平生的同學一起爲一個完整的產品去做一次game Jam式的開發。我之前一直跟我們培訓組的同事強調這個Mini Project的精髓是什麼,我之前說過一個很過分的話,我說我希望看到血流成河。
爲什麼我希望看到血流成河?因爲只有當你在實操過程中出現了事故,你才能深刻明白你到底缺乏什麼。如果一個Mini Project大家是歡歡喜喜地做完,然後結果也非常喜人,那我覺得這6周的時間對你來說可能是虛度的,因爲它證明了你有紮實的功底,大可直接進入項目去鍛鍊自己,而不必去經歷這6周。
所以這6周其實是爲了教會你,你現在不在象牙塔裏,你需要去照顧你的組員感受,你需要去統合大家的利益,你需要去輸出一個令大家都滿意的結果。在這些過程中有非常多的千難萬險需要你去設法克服,那你自然是需要具備,或者說養成一些硬技能。
當然,也許這6周時間裏你沒有辦法做到完全滿足,但至少你要意識到,哪些技能點是客觀存在,哪些需要你去點亮的。
03
這麼多大廠
爲什麼要選擇米哈遊?
那講完了軟素質,也聊完了硬技能,那接下來我就跟大家講一些相對比較輕鬆的話題。
可能有的同學會說,“雞哥你剛纔說的這些我都知道了,那我爲什麼不去加入一個歷史更悠久,沉澱更豐厚,然後看起來更有品牌價值的大廠,而是去選擇米哈遊?”這就是我接下來要講的。
大家可能會覺得,如果我今年去到米哈遊,跟其他同學一起被分到某個項目裏,大家都是懵懵懂懂的,那我要找誰去學剛纔的這些知識呢?是誰來給我們提出一些預期?我們應該成長爲什麼樣的設計師?
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這裏我寫的是“和大神一起升級”,但這個大神一定要打個問號,因爲可能帶你成長的同學,他自己也是一個正在成長中的人。那你們一起組隊升級意味着什麼?它意味着所有人,包括我在內,米哈遊的所有人其實都還在成長期,我們都還在不斷地學習自己未曾學習過的知識。
所以不要認爲說,我想找這位感覺很資深的同學去討論,但這會不會有點浪費他的時間?因爲很多同學在入職之後都會有這樣那樣的疑問,這是正常的。
但大家不用擔心說“浪費他人時間”這個情況,這個情況是不存在的,我們只會有兩種情況,第一種是你問的同學剛好有空,然後他如實的回答了你的問題;第二種是這個同學實在忙得不可開交,他會禮貌地回絕你,然後告訴你可以去找誰問這個問題。
這裏我需要提到一點是,米哈遊是一個不論資排輩的公司,沒有什麼前不前輩的。如果你認爲你對一件事情有足夠正確的看法,有足夠完備的邏輯,你就可以找任何人,包括大偉哥。
但是我還是要強調一個事實,就是學校和公司這兩個地方有一個非常大的分別。就比方說在學校,老師可能還會給你提供非常量化、非常明確的學習目標,那麼在公司就不會有這樣的環境了。
在公司你能夠成長到何種地步,完全取決於你自己希望能成長得多快,你自己希望能成長成什麼樣子。爲此,我們開放了所有的人和資產讓你去學習,但這並不代表着我們會督促你去學習。所以在遊戲行業,大家一定要有非常強的自驅力。
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這個自驅力可不只限於說我每天早上早起去圖書館佔座,或者說我在每次期末考試前去積極踊躍地找輔導員答疑,而是在一些你組裏同學未曾涉足過的領域,如果你有興趣,你就可以大膽去做。
舉個例子,兩年前也是有一位清華的同學來到我們組裏,他最近在做一件什麼事呢,他最近在cursor試圖逆向解析我們項目裏所有的腳本,然後以此構建一個會自己動態更新的維基。
換句話說,他在嘗試構建一個動態的API文檔,來滿足所有策劃和所有QA,乃至是所有的非研發非程序崗位的同學,都能夠看懂遊戲裏技能體系的實現邏輯,以及要如何能夠快速生成這樣的腳本。
那這是我安排給他的任務嗎?顯然不是,爲什麼?因爲我不會(笑)。所以我才說,爲什麼這個環節會叫“我和大神一起升級”?因爲也許這個大神就是兩年後的你。你希望能夠在這個崗位上成長成何種姿態,是由你自己主動決定的。
然後米哈遊作爲一個遊戲公司,還有一個繞不開的話題。就是我們其實對大家玩遊戲的這個生態,或者說對大家玩遊戲的狀態非常關注。這種關注具體就怎麼體現呢,就是我們很擔心大家玩遊戲玩不過我們。
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我並不是鼓勵大家去玩物喪志,而是遊戲說白了就是一個內容型產品,如果你想要去了解這個行業,又或者是去創作一些高品質的內容,你是不得不去涉獵更多遊戲的。
在以往的宣講會里我常常會講兩句話,我說鼓勵大家多玩遊戲,玩好遊戲,但我唯獨不鼓勵大家玩喜歡的遊戲。
舉個例子,以我爲反例,比如說我特別喜歡玩《PUBG》,我《PUBG》打了2700多個小時,但是這會導致我喪失了對它同品類,或者說不同品類的其他射擊遊戲體驗,這也導致我在做類似的決策時,我總會下意識拿同一個產品作爲參考樣例,但事實上,他的做法未必都是合理的。
那我爲什麼會說?擔心你玩遊戲玩不過我們,這並不是指你的段位,也不是指你的技術水平,而是指你在遊戲領域涉獵的面積,以及你對你所涉獵的作品所理解的程度。
打個比方,過去一直會有很多同學問我,爲什麼不在接下來的版本繼續加元素反應呢?比如說我們現在有20多個元素反應,爲什麼不把它加到30個、40個?或者說7個大元素裏再多加兩個?
那爲什麼我們不去做這件事呢?其實是因爲裏面涉及到很多很多的決策,例如這些決策來自於哪些遊戲?你的策略複雜度大概要橫向拓寬到怎樣的程度?是否可以讓老玩家感覺到新鮮,也能讓新玩家感覺到低門檻,從而讓這個遊戲不管是老玩家還是新玩家繼續遊玩一段時間之後,仍然認爲它是可玩的,仍然認爲它的樂趣是在線的?進一步說,要做到這一步,有沒有相似的作品可以作爲你的參考?
那對於《原神》而言,我認爲市面上已經不會有任何一個作品在這個話題上能夠作爲參考了。那我們要怎麼去研究這個話題呢?只能把它拆得更細,把它做成一個一個更小的議題,然後再找找有沒有一些理論可以輔助我們做決策。
所以我這裏提到的“我很擔心你玩遊戲玩不過我們”,其實是指代你玩遊戲的理念,從今天開始可能要有一些變化了。你要帶着開發者的視角,帶着創作者的視角去理解對方的設計邏輯,去理解對方的取捨,尤其是舍。
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04
一名策劃的幕前幕後
接下來是Q&A環節,我看到很多同學都提到了一個問題,策劃工作一般要用到哪些開發工具?又要用到什麼程度?以及對第二個問題,這大家非常很感興趣的內容——在遊戲論壇裏經常看見玩家痛斥遊戲策劃,請問做策劃需要有一個強大的心理素質嗎?
首先第一個問題,策劃工作一般需要哪些開發工具?這個我只能說一句話,叫兵來將擋,水來土掩,就是你接觸到一切的工作,所涉及到的所有工具,到時候你都得去了解。
然後第二個問題比較有意思,叫玩家痛斥遊戲策劃,策劃是否需要有個強大的心理素質?那答案肯定是必然要有,不過我們不要把所有的意見都當做攻擊,都當做負面的壓力。
你要去辨別哪些東西是需要你理解的,哪些東西是需要你去攝取的,而哪些內容又和你的主要目標,和玩家所想要得到的體驗沒有那麼大關係,你的心態一定要端正,玩家從來不是你的敵人。
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再就是,(現場提問)想知道米哈遊遊戲中的角色設計是怎麼得出的?每個角色從無到有是一個怎麼樣的過程?然後是哪個策劃在做這件事情?
好的,這個問題沒有一個非常固定的範式,在我們的大部分項目當中,我們有一個類似議會制的部門。在這個部門裏可能美術編劇和策劃各自都會有一些代表,由他們去負責這個項目裏面接下來很長一段時間的內容安排。
大家可能都知道璃月有一個角色叫“刻晴”,那大家覺得這個角色是怎麼出現的?這裏面有一個故事,開服之前我們突然發現了一個很詭異的現象,叫“雷系居然沒有五星角色?”這也就罷了,什麼叫“璃月幾乎沒有少女角色?”
這時候我就說了,我這個人可能沒什麼審美,我這個人可能寫不出故事,但是我現在有個非常明確的要求,我需要一位來自璃月的五星單手劍少女角色。
那接下來的問題在於,這個角色是否出身璃月七星?是否頭上綁着兩個像貓耳一樣的總角?那這些細節是否是由我決定的呢?那就不一定了。
其實絕大部分,不管是《原神》,還有包括接下來要推出的各種各樣產品,大家都有一些零碎的想法,然後最後把它們在一個恰當的場合。拼合到一起,它就會成爲一個落地到遊戲中的方案,我們的角色設計也基本是這樣的一個過程。
那在我剛纔的分享裏面,基本上就聊到了我作爲米哈遊遊戲策劃,能夠跟在座大家分享的一些理念,我希望大家在聽完這些東西之後,不僅僅是說,我對米哈遊這家公司感興趣,我對“崩壞系列”、《原神》《絕區零》《未定事件簿》這些產品感興趣,所以我想投身這個行業。
我還是希望大家能夠站在一個對自己人生負責的角度,對自己職業發展前景有責任感的一個角度,去決定自己接下來應該怎麼發展,我們應該在這樣一個時代當中怎麼樣去做選擇,其實這是我今天主要想表達的一些觀點,謝謝大家。
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