在遊戲裏,我們需要看到故事,而不是聽人家給我們講故事。
電子遊戲中的對話
儘管遊戲故事大部分地方都是以對話的方式展現的,但是好的對話來自好的人物、事件和衝突,對話不過是冰山一角。
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讓對話有趣起來的最基礎的方法就是分支,但不要做那種兩種選項沒有區別的選項(例如讓玩家選擇:好的 or 瞭解),這會導致玩家反感,分支一定要有一些差異性。
分支不一定是選項,還可以是根據當前狀態出現變化,比如說玩家用的是炸門而不是用鑰匙開門,可以讓後面對話的時候讓npc吐槽一句“該死,又要換個門了。“,這往往會給玩家添加代入感和驚喜感。
對話來源
良好的遊戲關係和對話能夠讓玩家全情投入。角色之間最佳的關係就是互相給予和索取,而且要讓角色本身充滿疑點和對立:
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如果你在第二關遇到了一個傢伙,他暗算了你,那麼你在第三關對他的感情會非常強烈。但如果他在第三關又幫助了你?他的目的是什麼?到了第四關有遇到了他,你會這麼想?這樣才能讓你的故事更加有趣。
由此可見,對話是由不同角色內在動機所產生的行爲選擇決定的,劇情的轉折以及由此產生的對話應該始終保證遊戲的新奇性。
減少倉庫文本
而在大量的對話中,有一種對話是最讓人反感的——倉庫文本。
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比如說你要去和商店老闆對話,這種對話往往是需要反覆對話的,所以說要儘可能的刪除或減少這種對話:例如讓這個對話每5次觸發一次、老闆每天對話會告訴你某個物品促銷、改用非侵入式對話(如用頭頂顯示替換彈出式對話框)
現在進行時
遊戲對白應該體現出”事件正在發生“的狀態,描述行動的時候要讓這件事好像正發生在你眼前,例如:
卡爾進入房間,打開他的手槍保險。
卡爾進入了房間。他打開了手槍的保險。
對於遊戲劇本來說,故事永遠發生在此時此地。
元故事
遊戲中出現的故事不一定都需要明確寫出:元故事與世界緊密相連,他們發生在故事邊緣,是在劇情裏暗示過但從來沒有解釋過的那些故事。可以是某些角色輕描淡寫說出的一些句話,玩家會自己填空爲一個完整的屬於自己的故事。
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大塊的背景故事可以用很簡答的畫面搞定,對於玩家來說,通過自己的腦部來組成一個屬於自己的故事也是遊戲體驗中很重要的一環。
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