《維多利亞3》開發日誌#175-1.13版本免費更新概覽

【譯者按:本開發日誌僅描述遊戲中的機制與內容,請勿過度解讀。】

維多利亞人們你們好,祝你們週五愉快!今天將由我,海軍指揮官Lino,與你們對話。我將嘗試帶領你們瀏覽即將於四月28日與擴展包The Great Wave一同上線的1.13版本免費更新的一切。

目標

我們今天討論的大部分功能重做、添加與改動都與海軍的各個方面相關,這也符合我們這次的擴展包的初衷——全面提升海軍遊戲體驗。海軍在19世紀扮演着重要角色,也在此期間經歷了重大變革。此前,我們的遊戲未能模擬這些方面;而進行與這一主題相關的改動將爲我們未來的工作打下基礎。因此,我們希望讓船艦、海軍的表現更貼近現實。我們也希望同時改進對海軍的控制方式,更輕鬆的完成戰術動作。

當然,我們仍然保留了一部分的抽象設計,我會在對應的部分進行進一步解釋說明其原因。

 

我們也希望海軍可以在其他方面發揮其巨大作用,如確保全世界的利益、進行全球人員輸送等。同樣的,我們還致力於改進海軍的視覺、聽覺表現。我們希望通過增加更多合適的船艦類型、模型與音效,讓無畏艦、鐵甲艦的視聽衝擊力如同他們的戰鬥力一般令人印象深刻。

 

這次更新無疑是我們最具雄心的一次,也是迄今爲止規模最大的一次。我們等不及邀請你們所有人在四月體驗一番,看看大家的想法。

與往常一樣,開發日誌中展示的所有數值、名稱、圖標、界面與其他的內容都處於開發過程中,可能在上線時發生變化。

碎碎唸到此結束,我們還有很多東西要看,所以讓我們直接開始吧。

船艦實體化

當大不列顛看着空蕩的海洋,決定統治它時,造船時代開始了。在1.13版本中,船艦不再表現的像是集體游泳,而將是能夠亮血條、屬性一大堆、能造能修能沉沒的實際單位。

 

當聊到實體時,我們需要爲這些鉅艦設計一個“家”——當然是造船廠。你們可能還記得,我們之前將造船廠一分爲二,變成了(民用)造船廠與軍用造船廠。但目前一切似乎又回到了原點,它們又合二爲一了。目前,讓我們聚焦于軍用方面,民用造船廠將在補給部分再次展開。

 

與建造部門類似,造船廠每週提供一定的造艦能力點數。正在建造中的船艦擁有一個每週最大建造進度,當你的造艦能力比隊列中所有最高優先級的船艦的最大建造進度和更高時,次優先級的船隻將得到餘下的造艦能力並行建造。這種並行建造十分重要,如果你的海軍想要稱霸海洋,你可能需要持續不斷建造小船——畢竟一艘無畏艦可能需要建造幾年時間,而魚雷艇則可以更快下水。

艦船建造過程需要不同的資源與材料,由艦船類型確定。這些資源與材料將成爲造船廠的投入品,被平均分配給每個造船廠。當然,此前的戰艦商品已成歷史。我們曾考慮過讓每個造船廠都擁有自己的隊列,不過這樣帶來的好處與我們需要付出的努力不成正比。

 

建造界面得到了新的頁籤,展示船艦建造情況。如圖所示,當建造船艦時,你可以選擇默認艦隊,船艦建造完成後將自動進入該艦隊。

當然,你還能看到船艦建造隊列。

正在建造中的船艦數量不多,不過我們可以通過點擊加號改變現狀。

 

那麼,在若干年的努力後,皇家海軍克勞狄烏斯號成功下水。但維多利亞時代還沒有自動駕駛,這艘戰艦需要船員。

在1.13版本中,船艦通過名叫海軍部(Naval Administration)的新建築進行補員。它基本能夠覆蓋此前海軍基地能夠完成的功能,也因此,海軍基地不再存在了,讓我們爲海軍基地默哀3秒鐘。

海軍部與海軍基地的區別在於,海軍部建築等級並不與戰艦一一對應。海軍部每級擁有1000名海員,可以以100名海員爲單位分配給任意船艦。而對於我們這艘巨大的、需要1500名海員的克勞狄烏斯號而言,它會佔用等同於1.5級海軍部的海員。當然,這樣的改動後,你將需要自己建造海軍部,以便你爲你的艦隊準備一些預備海員,避免倉促上陣。

某種意義上說,海軍部更像是一個海員人力池。當有海員遭受傷亡時,爲其提供海員的海軍部將受到影響,也就進而需要在對應地區招募新的海員。

“他們正在添加克隆船艦功能?!他們的下一個目標肯定是獲得星球大戰的版權吧!”
——很可惜,這是個還未修復的錯誤。

 

現在,海軍部已經訓練了一批海員,克勞狄烏斯號也完成了分配,這些勇敢的人即將登上戰艦。當海員補充完成時,克勞狄烏斯號揚帆起航。讓我們在爲實體船艦設計的全新界面中檢視一下她的美貌。

這艘“白船”是個佔位符,真的。

 

在此界面中,你可以查看船隻的3D模型——允許你旋轉放大來全方位欣賞它的榮耀——與所有詳細信息。你可以看到它的名字,一般情況下,它會擁有一個生成的歷史名稱,如皇家海軍勝利號等。皇家海軍是動態前綴,可能會變化,如當大不列顛不再擁護女皇,皇家海軍前綴可能換成別的什麼。

重要的欄目顯示至關重要的數據——船體值、海員與補給。一旦船體值或海員數量降低爲0,船隻就會沉沒。可不要讓克勞狄烏斯號遭遇這些!

其他的數據也被羅列一旁,其中有五條重要數據——維護成本、航速、傷害、封鎖能力與裝甲——被高亮顯示。維護成本取決於船隻類型與所需物資,並需要佔用一些造艦能力,它模擬現實中船隻維護的時間與資源成本。它不同於修復成本——當船艦受傷後返回造船廠維修時需要花費的額外費用。修復成本取決於建造成本與損傷程度,如建造成本爲100鋼+50火炮的船隻在受傷20%時,需要20鋼+10火炮與一定的修理時間以完全恢復。

我將在稍後介紹其他數據的作用,不過絕大多數數據都相當易懂。

 

當然,獨木不成林,你大概不會派一艘戰艦單獨執行什麼任務。(什麼?別逗了,怎麼可能有一艘木船可以從北京劃到倫敦呢!)

讓我們來看看全新升級的艦隊界面。

 

遊戲開局時用英國的艦隊舉例是十分有組織且合理的。

 

你可以看到,艦隊界面發生了很大變化。船艦的高光數據將在此界面中彙總,或顯示其平均值。艦隊的速度遵照現實邏輯,最慢的船艦決定整個艦隊的速度,進而影響從一個海洋節點駛向另一個需要的時間——這也是新變化,在之前海軍的移動速度是恆定的。

 

艦隊的組成信息顯示在信息頁籤中,按照船艦的類型分爲旗艦、巡洋艦與魚雷艇。

總體而言,我們將船艦種類提高到了20種。這將設置一條更清晰的發展路線,並允許我們依據海軍技術的發展歷史模擬更多深度內容。

供使用與實驗的全部船艦類型。

 

在建築頁籤中,你可以看到爲船艦提供海員的建築、建築的等級、服務的船艦數量與提供的海員人數。當然,每個建築“服務的船艦數量”之和有時會大於艦隊中的船艦數量,有時兩艘艦艇可以同時從兩個建築中得到海員。

 

建築與船艦。

 

最後兩個頁籤是修正與隊列頁籤,其中的隊列當然是船艦建造隊列的意思。

補給

今天我想要聊到的下一個主題是補給——這部擴展包的另一個目標。我們希望補給成爲更有意義的考量因素,尤其是當你的軍隊在遙遠的大洋彼岸作戰時。我們希望減少沒有對應基礎設施的情況下,直接派遣30萬大軍遠渡重洋的情況,沿途的港口應當具有實際意義。

與此同時,我們希望讓補給線的中斷更具直觀性,而非從前那種一個魔法般的數字-3520。

 

我們做了什麼來實現這一點呢?首先,爲了取悅龍王,我們鑿沉了商船(Convoy)送去了禮物。商船已死,補給船(Supply Ship)常存。補給船模擬持續不斷的將商品運送至艦隊或軍隊的運輸者,他們並非一種商品,而是一種與船艦類似的、需要被建造且嚴格服務於軍事目的的實體。

換言之,在新版本中,所有需要補給的軍事行動——艦隊遠航或是軍隊海外作戰——都需要補給船進行協助;而在民用領域,貿易、港口連接等需求則使用商船(Merchant Marine)進行滿足。這也意味着帆船與蒸汽船仍將存在並由造船廠生產,造船廠將同時服務於戰艦、補給船與商船需求。

造艦能力需要在戰艦與補給船間分配,允許分配的比例爲0、25%、50%、75%、100%。假如你擁有40造艦能力,25%被分配給戰艦,75%被分配給補給船,那麼最終戰艦與補給船得到的造艦能力分別爲10與30。

“高預算”按鈕會提高分配給補給船的造艦能力。

 

補給船具體該如何提供補給呢?這是個複雜的問題,所以請耐心的聽我聊一會兒。

首先,我們要談談艦隊中的戰艦如何使用補給。補給會被存儲在船艦上,每艘艦船的補給容量有所不同。艦隊的補給始終按照相同補給容量比例分配給所有艦船,這意味着,若艦隊的補給狀態爲75%,則所有船艦的補給容量佔用率都是75%。這意味着,你可以設計少數補給容量十分可觀的艦船,爲整個艦隊提高補給能力——只要它不被擊沉,否則它所提供的所有補給與補給容量都會消失。

 

當然,艦隊的補給消耗也取決於其中的船艦。龐大的艦隊相比於小型艦隊消耗更多補給,根據補給的消耗情況,一定數量的補給船需要被分配給艦隊以補充補給。

讓我們假設你擁有足夠的補給船,那麼每支艦隊與軍隊將自動被分配足夠的補給船,保證它們的補給水平能夠維持或逐漸恢復至100%。現在,克勞狄烏斯號正在直布羅陀附近活動,爲了保持其100%補給的狀態,它每週的所需2000補給需要250艘補給船爲其提供,這些補給船在可用時會自動分配給所屬艦隊。

艦隊需要更多補給船才能維持補給等級;目前,艦隊補給正在隨時間減少。

 

當然,意外總會發生。如果補給船數量不足,你將不得不做出一些必要的抉擇。我們引入了一個三級優先系統,旗幟海軍將優先得到補給,而不受寵的艦隊將最後獲得補給船。

爲編隊分配補給船的三個優先級。

 

儘管我們沒有嚴格設計一個基於距離的補給船航程系統,但我們仍試圖通過某種方式體現補給站的作用。因此,在遊戲中,距離艦隊最近的港口將降低補給船的消耗。如果艦隊正在遠征,那麼確保附近有由你或盟友控制的港口將顯著降低你的補給網絡壓力。

 

正常情況下,你當然會準備足夠補給船來應對戰爭。但即便你經濟健康、造船廠也在馬力全開,你仍可能陷入補給不足的境地。對補給線的襲擊便是原因之一。

在新版本中,補給將首先抵達新建築後勤中心(Logistics Center),該建築分爲兩類,分別爲海軍與陸軍服務。後勤中心將自動建設在軍事編隊的總部,並負責購買軍事物資。作爲前述改動的一部分,軍營與海軍基地不再負責商品輸入。該改動將允許將補給路徑生成在後勤中心與軍事編隊之間。

這條實際上的補給路徑將可以被襲擊,當一支艦隊襲擊補給線時,它會將海洋節點上的補給船捲入海戰,在擊沉補給船時,造成實際損害。被擊沉的補給船將短期降低艦隊的補給,而若量變產生質變,可能影響到整個敵軍的補給情況。我們會在後續開發日誌中聊到艦隊如何活動、如何執行任務,聊到新的海戰功能等,敬請期待。

 

由於我們的Steam商店截圖引發了一些猜測,我們也樂於展示遊戲中補給船的表現形式。在此列表中,你也可以看到當前所有任務中的補給船。補給船在建造後增加,被擊沉後減少,這與過去的商船有所不同。

目前,使用中的補給船數量有限。不過隨着戰艦下水,他們最終會被艦隊利用起來。

 

陸地上遠距離的運輸目前仍未被計算,但在海外作戰的軍隊將遵循相同的原則。在海上時,他們的後勤中心將通過補給船將他們需要的補給運送到他們所在的位置。當他們踏上陸地後,這些補給將被運送到港口。我們相信這一改動將使30萬人的遠征變得更爲艱難,這是我們長期希望解決的一個重點。

 

聊完這些,我們也應該聊聊海軍的應用場景了。我會暫時離開,我們親愛的Tunay將負責接下來這部分內容。

多級外交利益

大家好,這裏是系統設計師Tunay,我將向大家介紹多級外交利益系統!

Victoria 3的戰略利益系統是爲數不多的、從上線之初到現在未經太大變化的系統。這段歷史終結了,我們將外交利益從二進制系統轉變爲一個多級系統,你的利益不再能一鍵宣稱,而是需要通過各種方式對特定戰略區域進行投資與調查來獲得。

這是一條系統開發中提醒!

 

祕魯-玻利維亞擁有對安第斯地區的霸權級利益——如果能握得住的話。

 

想要提高利益等級(Interest Level),你需要在對應的戰略區域內提高參與度(Involvement)。有不少方法可以做到這一點:與當地國家簽訂不同條約、擁有附屬國、指派艦隊去海岸邊展示力量(Project Power),或是——當然,顯而易見——直接來場征服。

大不列顛在中歐並沒有實際存在,但由於大不列顛所在地與中歐相鄰,並與漢諾威存在共主邦聯,利益等級仍然可以達到2級。

 

更高等級的利益將十分重要,可以解鎖外交行動、解鎖與本地國家的外交條款,也能解鎖一些全新能力,如創造“殖民宣稱(Colonial Claims)”——當你的殖民地增長至至少半個地區大小時,獲得一個宣稱。

東印度公司在北印度地區擁有霸權級利益,因此能夠在次大陸爲所欲爲。

 

你可能注意到了本地國家這個概念。這是一個新的概念,描述國家在某一戰略區域內的狀態,分爲本地國家與非本地國家兩種。本地國家需要滿足以下條件:

l 首都位於特定戰略區域。

l 擁有25%戰略區域本地性(Locality)。

n 該數值由地區、人口與GDP比例綜合計算得出

l 至少25%的已整合地區位於該區域。

此區域內有一個形似波蘭的空洞。

 

與本地國家簽訂條約後,參與度就將逐漸升高至基準值,並最終提高利益等級。參與度的基準值與條約簽訂國的本地性相關,換句話說,與當地性20%的國家簽訂條約,參與度收益會比5%的國家更多。

有此條約見證,女皇與萬王之王的友誼萬古長存!你說的赫拉特是什麼意思?

 

本節的最後,你們當中目光敏銳的人可能已經發現我提到了一些新的戰略區域。我們重新審視了戰略區域設置,並決定降低戰略區域的密度。

新的戰略地圖設置,我們以類似南美洲的劃分標準劃分了世界的其他地區。

 

現在,讓我們把舞臺還給Lino。

部隊運輸

那麼,我們清單上的下一項內容十分好解釋,但影響巨大,因此需要更謹慎的對待。

我們希望優化部隊運輸,使之更寫實(而非軍隊直接變成船),也更考驗國家的能力。

在1.13版本,部隊將通過軍艦進行運輸。我們曾考慮使用商船或補給船來完成運輸,但最終我們沒能找到能夠合理使用民用船隻的可行方案。

操作很簡單。先選擇你想要移動的軍隊與目標地區,下達命令,如同開啓一場海上入侵。隨後,你被要求選擇一支艦隊來運輸/護送這支部隊。你必須要選擇目的地來完成運輸,不能讓軍隊在海上無限漂泊。運輸過程中,艦隊無法執行其他任務,只能前往目標地點。船艦在運輸單位方面的能力各不相同,有一種專門設計的船艦可以更好服務於此目標——以戰鬥力爲代價。

 

你可能發現了詞,地區。是的,這是另一個相當大的改動,軍隊將不再駐紮於一個戰略區域,而是駐紮於一個地區,該地區所在的戰略區域將作爲其總部。這不但對部隊運輸至關重要,也對我們的戰略區域重繪有所幫助——有些戰略區域面積巨大,駐紮於區域中心未必能完成任務。

也因此,在和平時期,你將能看到駐紮於不同地區首府的軍隊。或許這也算是一種軍區,不是嗎?

 

如果我們不在功能重組時添加新功能,我們就不是Victoria 3團隊了。在這裏,我們主要是希望允許艦隊本身就對海岸有一定的威脅。

有想法了嗎?

海軍陸戰隊(Marine)。是的,這種全新陸地單位將被分配給艦隊,而非軍隊。海軍陸戰隊將享受專屬於他們的運輸容量,儘管這一容量相比於艦隊運輸單位時的容量較小。

海軍陸戰隊屬於艦隊,因此不會妨礙艦隊執行其他任務,可以一直隨着艦隊在海上漂泊。他們將可以更快的發動海上入侵——畢竟,你不再需要把艦隊派到本國領土接上部隊。一旦他們克服萬難搶下灘頭陣地,你可能仍需要派遣常規部隊前去增援——他們人數較少,難以長期作戰。但單就搶灘登陸而言,如果對手單兵能力不如他們,他們往往能成功。

海峽

這是我個人願望清單上期待已久的一項,而現在我們終於要着手實現了。1.13版本與本部擴展包是處理海峽機制的完美時機。

新版本中,我們定義了全球範圍內的一系列關鍵海峽,如厄勒海峽、博斯普魯斯海峽、馬六甲海峽等。

 

以下是一般海峽遵循的規則:

海峽的控制權由我們在腳本中定義的地塊的所有權確定。例如,厄勒海峽的控制權由丹麥西蘭和瑞典斯堪尼亞的兩個特定地塊共享。

 

當然僅僅擁有地塊不足以控制海峽,你需要在地塊所屬地區建立海防工事(Naval Fortification)來控制你一側的海峽。

海防工事也當然是一種新建築,需要在海岸邊建造——這需要不少時間。這種擁有等級上限的建築當然也不是專爲控制海峽設計,它的主要作用是防衛海岸。這種建築將完全抵擋營隊數量未達到特定閾值的海上入侵,因此可以對抗那些零散的小規模海軍入侵騷擾。例如,1級海防工事要求敵人至少有6個營隊才能發起入侵,3級需要11個營隊等,這些數值可能會調整。

即使敵人集結了足夠強大的部隊試圖登陸,海防工事也能提供防禦加成。此加成將根據攻防雙方的實力差距進行縮放,如果進攻方強度是防守方的兩倍,那麼此加成將以50%效果生效。

再次聲明,截圖中存在佔位符。海防工事將需要士兵,其修正也會有正式的名字。

 

海峽控制者擁有不少權利。

你可以設定允許誰通過海峽的准入級別,選項包括僅限自己、僅限盟友、僅限非敵人、所有人,可以分別爲民用與軍用船艦設定。需要注意的是,這裏的通過權遵循與門邏輯,只需海峽控制者的其中一方對你關閉了大門,你就無法通過——即使你也是海峽的控制者之一。

你不能走!

 

你還可以收取海峽通行費,通行費將基於海峽的總貿易額收取,價值因此因地理位置而異。

多個海峽控制者可以同時收取通行費,例如,如果貿易途經厄勒海峽,丹麥與瑞典分別決定收取15%通行費,那麼你將需要支付30%通行費才能通過。

如果你控制海峽的兩岸,顯然,你可以獨自做出決定。

嘿咻咻,這通行費可是十分的珍貴,你讓大英先收。我走了啊,我不打擾。

 

唯一的特例,是或許遊戲中最重要的天然海峽,直布羅陀海峽。你必須同時擁有海峽兩岸才能封鎖該海峽,因爲如果你一開始就能封鎖整個地中海,對遊戲造成的影響實在過大。

順帶一提,運河也被視爲海峽並遵循同樣的規則。我們正在研究如何讓運河公司收取通行費,不過目前而言該改動難度過大,暫時無法實現。畢竟,我們正打算運送一個大更新,可不能被海峽擋住了!

結語

以上就是1.13版本週期的第一篇開發日誌,相信你們能感受到其內容的豐富。 正如文中提到的,海戰即將得到更新,而Tunay將會在一段時間後詳細介紹。我們還有一系列小型功能補充、重做與改進,你們會在遊戲發佈時發現它們。

我們接下來的開發日誌日程是:

l 三月23日-角色功能

l 三月26日-艦船設計器、旗艦與艦船購買

l 四月2日-海戰與炮艦外交

l 四月9日-The Great Wave中的敘事內容

l 四月16日-The Great Wave中的美術與音樂內容

l 四月23日-更新日誌與成就

l 四月28日-The Great Wave與1.13版本上線

那麼,週五快樂,下一期日誌不見不散!

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