《紅色沙漠》評測:最高幻想

GameSpot評分:7/10

儘管存在一些不足,《紅色沙漠》仍然是款很不錯的遊戲,這得益於其探索欲十足的開放世界和極具深度且注重玩家表達的戰鬥系統。這款遊戲的風格並不渾然一體,它融合了奇幻、蒸汽朋克和科幻元素,獨樹一幟,Pearl Abyss 在追求這種有趣的荒誕感時所展現出的毫不妥協的精神着實令人印象深刻。在某些方面,《紅色沙漠》或許並非完美,但它絕對是一個值得沉浸其中的廣闊世界。

By Richard Wakeling on March 18, 2026 at 3:00PM PDT

作者在PC上玩了大約60小時,完成了一些支線任務,通關了主線劇情。

《紅色沙漠》作爲一款開放世界動作冒險遊戲,在探索與戰鬥的融合方面表現出色。在遊戲發售前,關於這款遊戲究竟是什麼以及它的成色到底怎樣,各種討論層出不窮,預告片展示了從飛龍、機甲到類似《旺達與巨像》Boss戰等各種精彩內容。開發商Pearl Abyss顯然對他們的首款單機遊戲寄予厚望,《紅色沙漠》無疑是一款雄心勃勃、融合了各種奇思妙想的作品。

在《紅色沙漠》中冒險幾個小時後,本作者決定探索遊戲起始地點——埃爾南德公爵夫人東邊的區域。越過一個傾斜的山谷,可以看到山脊頂端似乎矗立着一個巨大的跳板。我決定攀登這片峭壁,一探究竟。

我不斷攀登,中途尋找可以停下來補充體力的地方,最終到達了山頂。我發現,那看起來像跳板的東西,其實是一個神祕的木製滑輪。我不知道它的用途,但我並不在意,因爲山頂的景色更吸引了我的注意,埃爾南德及其周邊地區展現出令人驚歎的全景。田園風光一望無際,點綴着村莊、廣闊草地和茂密森林。遠處,白雪皚皚的山峯直插雲霄,而幾座山頂城堡也近在咫尺,騎馬即可到達。

欣賞完美景後,我做了任何人都會做的事——從木製滑輪上縱身一躍。藉助羽翼服減緩下落速度,我看到下方有一羣士兵,他們都身着黑紅相間的盔甲。這時我早已躍躍欲試,於是降落在附近,然後猛地衝進兵羣,先是狠狠地用鎖喉摔將他們掄起,接着又揮劍砍出血淋淋的傷口。就在這時,一個大塊頭出現了:一個十英尺高的敵人從隊伍中衝出來,一拳把我打得像破布娃娃,我的身體被擊飛,撞斷了一棵樹。不過沒關係。我拍拍身上的灰塵,喫了一碗蔬菜粥恢復了一些生命值,然後使用了一個叫做“自然之握”的技能,用意念力舉起那根倒下的樹幹,狠狠地砸在了那個高大敵人的腦袋上。

從宏觀角度來看,這種縫合式的設計非常成功。雖然它並沒有什麼革命性的創新,但其開放世界廣袤無垠,令我沉浸於探索,爲遊戲中酣暢淋漓的戰鬥提供了一個絕佳的背景環境。然而在細節方面,它的不足之處開始顯現。物品管理和治療系統的設計令人惱火,任務設計也常常未能充分發揮遊戲的優勢。正因如此,《紅色沙漠》這款遊戲讓我有些失望。它的開放世界歎爲觀止,讓我體驗到中世紀版John·Wick的快感,但在某些方面還有很大的提升空間。

遊戲的劇情並不差,但缺乏吸引力。故事發生在廣袤的皮威爾大陸,玩家主要扮演的是一位名叫克里夫的不苟言笑的粗獷僱傭兵。遊戲開始時,克里夫和兄弟們遭到一羣卑鄙僱傭兵的伏擊。大部分盟友身負重傷,四散奔逃,而克里夫則被殺死後扔進了湍急的河流中。

《紅色沙漠》的對話與《權力的遊戲》如出一轍。遊戲中充斥着來自不列顛羣島各地的口音,以及對髒話的頻繁使用,迅速營造出一種與其奇幻背景相符的熟悉氛圍。但很快遊戲就開始在奇幻背景上添加了其他元素。克里夫不僅被一股神祕而高科技的力量復活,而且在遊戲開始後的第一個小時內,就被一個不起眼的乞丐帶到一座漂浮的空中要塞,獲得了前面提到的翼裝和未來感十足的抓鉤。主角克里夫對這一切泰然處之,如此迅速地適應了這些非同尋常的遭遇,卻從未提出任何疑問,令我費解。

然而,《紅色沙漠》的重點並非講述這類故事。劇情淺顯,各類角色黑白分明,風格在喬治·馬丁式奇幻和科幻鬧劇之間搖擺不定,許多boss戰前後都穿插着反派的獨白。它沒有遵循“展示而非講述”的原則,反而採取了“既不展示也不講述”的策略。事件、地點和人物的提及彷彿理所當然,但敘事卻絲毫沒有提供任何背景信息。

其實遊戲背景設定相關信息在暫停菜單的“知識”標籤頁中,你可以在這裏閱讀簡短的介紹,瞭解更多關於特定角色、派系等等的細節。這種拓展遊戲世界觀的方式固然不錯,但我覺得不應該是發現這些信息的唯一途徑。

例如,我曾經完成一個支線任務,最終與鹿王賽戈德進行了一場一對一戰鬥。我當時並不認識他,而且他在戰鬥中喋喋不休的獨白也讓我摸不着頭腦。擊敗他之後,我查看了他新添加的知識條目,上面寫着:“一個被遺忘王國的國王,被歷史抹去,彷彿從未存在過。儘管他失去了子民、財富,甚至理智,但他仍然被一份沉重的責任所束縛,不願放棄。”

這聽起來像是我希望通過遊戲劇情自然而然地瞭解到的內容,尤其是在與他正面交鋒之前。然而,通往這場戰鬥的任務卻圍繞着尋找失蹤士兵展開,賽戈德也只是在最後平淡的登場。類似的例子屢見不鮮,這實在錯失了呈現真正有趣且令人難忘的支線任務的絕佳機會,尤其是在知識欄裏已完成介紹故事背景工作的情況下。

這種情況在主線劇情中也時有發生,玩家常常感覺自己只是被引導着從一個目標走向下一個目標,而沒有任何故事鋪墊。我給了上面提到的那個乞丐一些錢,並非因爲遊戲給了我任何理由,而是因爲任務目標直接出現了。當我需要一套新衣服才能進入埃爾南德城堡時,我徑直去了一戶需要人打掃煙囪的房子(任務獎勵是新衣服),沒有任何理由。《紅色沙漠》經常缺乏這種連貫的敘事結構,所以感覺玩家只是在機械地完成任務,而不是真正融入這個世界。

值得稱讚的是,遊戲至少提供了豐富的任務種類,從參與規模宏大的戰鬥、追蹤一羣癡迷於烏鴉的殺手,到尋找小男孩丟失的羊、推翻一個商會的暴君首領,應有盡有。除了任務之外,遊戲中還有許多小遊戲消遣以及賺錢或賠錢的途徑。

你可以追捕各種賞金目標;在幾種不同的室內遊戲中一試身手;與對手進行掰手腕、徒手搏鬥、射箭決鬥和石頭剪刀布;賽馬;根據市場趨勢進行批發倒賣;將錢存入銀行賺取利息;釣魚烹飪食物;砍樹和採礦,等等等等。其中一些活動可能相當簡單,但可做的事情種類繁多,這使我探索欲大增。

有好幾次,我選定一個方向,然後就漫無目的地逛了好幾個小時,純粹是爲了探索。只有很特別的開放世界遊戲才能讓我如此沉迷,本作正是如此。即使只是看看地圖,上面顯示尚未探索過的地點名稱,也能激發出一種冒險的渴望,那些名字,比如迷霧森林、緋紅之牆、冰封魂山和響尾蛇草原,都在吸引着你去尋找它們。

有一次,我探索到了地圖的邊緣,發現了一個佈滿岩石尖塔的海灣,我穿上翼裝,在石塔間滑翔。在《紅色沙漠》裏,只要體力足夠,在耗盡之前找到堅實的地面,你幾乎可以攀爬任何表面,所以如何穿越每一座尖塔本身就成了一種解謎

最終我成功穿越了這個巨大的海灣,並在遠處看到了幾艘飛艇。我自然而然地朝他們走去,結果誤打誤撞地闖入了一座城堡,一場獸人與一羣蒸汽機械蟲族之間的戰爭就此爆發。機械蜜蜂從空中發起攻擊,而地面上的戰場則由螳螂和甲蟲組成,它們由金屬打造,高達20多英尺,氣勢洶洶。

這場戰鬥與我無關——至少現在還不是——於是我拔腿就跑,躲避着蟲族的遠程火力,最終逃進了一個風景如畫的山谷。在那裏,我發現了廷克頓,一個奇特的城鎮,街燈竟然是用電力照明的。鎮上的人們售賣商品,在酒館裏喝酒,參加各種比賽,與此同時,農田裏有機器人耕作,無人機在頭頂盤旋,一列蒸汽火車從鎮郊駛過。

我可以講幾十個類似的故事,講述森林裏種類繁多的動植物,樹木花草在風中搖曳生姿,世界的垂直縱深,以及你的燈籠如何照亮漆黑的夜晚。這裏有古老的遺蹟等你探索,有隱祕的謎題等你破解,而移動本身就是一種享受,無論是從懸崖上二段跳,用抓鉤彈射越過敵方基地的圍牆,還是駕駛機甲或噴氣揹包翱翔天際。

這種自由的表達方式和豐富的遊戲深度在《紅色沙漠》出色的戰鬥系統中也得到了充分體現。克里夫的攻擊充滿原始的兇猛,酣暢淋漓。隨着逐漸掌握他多變的戰鬥風格,其動作會變得更加流暢,可以將各種連招串聯起來,比如先用劍刺擊,然後躍起使出飛踢,最後用劍尖刺穿倒地的對手。敵人往往成羣結隊地湧來,而且他們不會葫蘆娃救爺爺挨個送死,這迫使你一邊招架和躲避來襲的不同攻擊,一邊調整位置準備應對下一輪猛攻。

可以躍至空中以爆炸性的重擊落地,將該範圍的敵人擊倒。還可以使用一系列與情境互動的摔跤招式,將敵人摔得粉身碎骨。可以將敵人扔下懸崖,用抓鉤將他們拉向自己,用盾牌猛擊他們的頭部。就連技能樹也圍繞着豐富招式庫設計,不是單純提升屬性,更着重於提供更多炫酷的攻擊方式。

令人失望的是玩家經常會被拉離戰鬥和探索,被迫去管理物品欄。你的揹包只有幾個格子,雖然可以通過完成支線任務和購買額外口袋來擴充,但所有東西都會佔用揹包空間。這意味着除了已裝備的武器和盔甲之外,所有額外的武器和盔甲;升級裝備所需的各種製作材料;獲取這些材料所需的工具;即使完成相關任務後仍然留在揹包裏的任務物品;用來裝飾房屋的傢俱;烹飪所需的食材;烹飪好的食物;書籍、通緝令、筆記和食譜;解鎖技能樹中新技能所需的物品;你捕捉到的任何昆蟲;你採摘的花朵;所有的一切都會佔用揹包

主要問題在於沒有任何儲物空間。玩家擁有營地和房屋,但卻沒有專門的地方存放以後可能需要的物品。升級材料並不容易獲得,需要自己去找。我經常不得不賣掉或丟棄一些原本可以用來升級裝備的物品,僅僅是爲了騰出空間存放新物品。

烹飪是最讓我失望的,因爲每道菜譜都需要大量的食材。喫東西是唯一的回覆方式,但是遊戲初期很難一次性把所有食材都塞進揹包。你可以食用稀有食材,但回覆效果微乎其微,所以你最好還是烹飪一些像樣的食物。然而這又會帶來新的問題,因爲有些食材極其稀有。

玩家可以購買某些食材,但有些只能通過搜刮敵人屍體獲得。翻遍敵人的口袋可能只會找到一顆扁豆,而且當你清理完一個營地後,敵人的屍體就會消失,所以你經常會一無所獲。好在剩餘的物品會自動傳送到營地的箱子裏,但這操作起來實在太麻煩,玩上幾個小時就會讓人感到惱火。這套系統完全沒必要,令人抓狂,更別提當你需要在任務中途停下來尋找烹飪鍋時,那種感覺有多麼荒謬了。

好消息是,這些問題可以通過一些調整來解決。至於是否會進行調整,還有待觀察,而任務質量和略顯單薄的敘事纔是更難彌補的缺陷。儘管存在一些不足,《紅色沙漠》仍然是款很不錯的遊戲,這得益於其探索欲十足的開放世界和極具深度且注重玩家表達的戰鬥系統。這款遊戲的風格並不渾然一體,它融合了奇幻、蒸汽朋克和科幻元素,獨樹一幟,Pearl Abyss 在追求這種有趣的荒誕感時所展現出的毫不妥協的精神着實令人印象深刻。在某些方面,《紅色沙漠》或許並非完美,但它絕對是一個值得沉浸其中的廣闊世界。

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