【必读前瞻】《暗黑4:憎恨之王》DLC2重大变革!采访游戏总监。

[B站:D4先遣庇所报道]

首先,《暗黑4》S12【灭绝屠戮(屠夫)赛季】将于 本周四凌晨1点(北京时间)全球开启!

🔴免费光之系列武器:

S12赛季,是《憎恨之王》资料片前的最后疯狂,不仅玩家可以 扮演屠夫去参加屠城、和PVP竞技,还可以 免费获取到“发光《DOOM》系列武器”❗

🔴S12可领《憎恨之王》[术士]皮肤:

3月12日,预购了《憎恨之王》的 豪华版/终极版 玩家,别忘记先领取 2件 高级专属皮肤 喔:

🔴本期重点:《憎恨之王》大改革!

[以下,是我整理的上周官方采访的主要内容,和更多延伸的视频讲解 ↓ ]

🟡《憎恨之王》是“系统级重构”:

开发团队明确表示,他们并不想不断推翻重做游戏,但如果某些系统已经不再发挥作用,就会进行大规模调整。这意味着《暗黑4》正从“实验阶段”进入“长期更明确的架构阶段”。

🟡新技能树数值性大幅削弱:

开发团队认为技能树提供了太多“免费战力”,因此设计方向是“战力回归装备”,重申设计逻辑 更接近《暗黑破坏神2》的“装备驱动”

  • 技能树 → 定义玩法、12点制

  • 装备 → 提供游戏主要强度!

  • 巅峰 → 终局后期的指数成长

🟡全新装备与打造机制:

重申,设计参考《暗黑破坏神2》式的“打造”,而非《暗黑3》式主要“提取”力量。

1、赫拉迪克方块/赫拉迪姆魔盒(Horadric Cube)

魔盒将成为新的制作中心,主要有:

  • 词缀重铸(添加/移除/重roll)

  • 转化(转化暗金为护身符碎片)

  • 升级低稀有度物品(蓝/黄装),体验“从零到顶”之旅,目前不包括白装

  • 高级宝石制造

  • 制作 护身符(Charms)、赫拉迪姆中心印记,完全将通过魔盒。

  • 变型(Transfiguration):魔盒终极步骤,永久添加物品属性。是 S11圣化(Sanctification)的归宿和削弱版,平衡型的长期最终玩法(摒弃了圣化的极端部分)。

未来,还将添加更多魔盒配方!

2、护身符系统(Talisman)

官方表示,意在打造《暗黑破坏神2》护符系统 + 《暗黑3》套装系统的结合。

  • 外环最多 6 槽的护符,中央 1 槽的赫拉迪姆印记

  • 护符:多稀有度设计,包括强力的 “套装”(2/3/5 件套,可混搭),避免 《暗黑3》套装设计错误,更专注自定义。

示例:

- 德鲁伊:2 只永久的熊同伴。

- 游侠:永久的影分身(大招)。

- 游侠:自动施放基础神射手技能。

  • 每职业多个套装,有一些通用套装,可以由2到3件组成,可以混搭。

  • 因此需取舍护符槽位数(例如强大印记可以将你槽位由6个减少至3个),这意味着:纯传奇、套装、混搭流

  • 赫拉迪姆印记,可以为套装增加额外加成,并且可以同时影响多个套装

因此,护身符系统可玩空间很大!

🟡终局内容大改:

开发团队认为目前终局:普通玩家变强时,除了 深坑/魔渊 和 高塔,缺乏明确目标。

1、新折磨世界难度(Torment)

扩展至 → 12个 折磨难度(T12)❗❗

D3

  • 不会超当前 深坑/魔渊 的难度上限(150层);

  • 所有活动难度(地狱狂潮、炼狱大军罗盘、噩梦地下城等)同步缩放,

  • 保持世界难度的 竞争力/玩家目标性(对比 深坑/魔渊 和 高塔),目标不是让数字膨胀,而是让所有终局活动充满推进感,这样你就不会被迫局限于去“竞争天梯”;

  • 战利品数量、质量,随之提升。

2、战争计划(核心终局)

一种类似 Roguelike 的终局循环,让玩家塑造终局计划,让你自己的每一项活动都值得投入(生成活动路径、选择不同玩法节点、修改玩法机制)

  • 战争计划活动列表:可选择随机组合,额外随机奖励。也可通过选择节点来针对特定奖励。

    • 战争计划的每个活动都会获得正常掉落和额外奖励。

  • 活动专属技能树(7种终局活动):让你自定义难度、机制、奖励!

示例:

- 深坑/魔渊:加入屠夫、换雕文奖励为战利品或货币。

- 地狱狂潮:都瑞尔替血女。

- 带回旧赛季元素(如:让齐尔领主派寻血者进入深坑)。

战争计划是自愿的,但团队认为预计大家都会使用它,因为奖励非常好。同时支持组队系统,以及跨平台好友列表随时加入、分享进度。

3、憎恨的回响(Echo of Hatred)

一个 高难度生存挑战模式,极其罕见的事件(钥匙掉率较低)。开发团队表示,他们想让你觉得 “天哪,我得到了回响的钥匙。我要优化我的装备、我要去面临真正的挑战了!”

特点:

  • 无限波次

  • 开启后,只有一次机会!

  • 难度无限加大、奖励越来越好(直到你死亡...)

4、高塔(继续处于BETA阶段)

目前没有具体的测试结束日期,直到团队对它有完全的信心。团队正在探索如何在不同赛季之间调整塔的环境,避免每次重置感觉都一模一样,使不同的构建和策略效果不同或减弱。

计划设立两条奖励轨道:

  • 排行榜奖励 —— 针对顶级竞技玩家

  • 个人进度奖励 —— 鼓励玩家突破自己即可

奖励会分段分层,随着你推得更高,差距会越来越大。外观装饰确认是奖励池的一部分!

5、SSF模式(自力更生)

完成高塔的正式推出后加入。

🟡质量更新:

1、战利品过滤器(Loot Filter)

所有玩家都会获得。

开发者指出,游戏本身就有内部的过滤(智能战利品掉落机制、稀有度限制等),过滤机制是为了赋予玩家更多主动权,而不是让玩家随意堆放更多垃圾。

  • 例如:随着赫拉迪姆魔盒的推出,在更高水平的游戏技巧中,低稀有度物品价值现在变得更高了。

首发版本无法涵盖所有玩家能想到的使用场景,团队致力于根据社区反馈进行继续扩展。

2、增加仓库

资料片将提供 8个 库存页面。无重大重做计划。

3、地下城加载优化

尤其针对多层副本、高塔。

4、攻速和移速上限

团队表示这些上限主要是引擎技术限制(游戏渲染能力,否则会出现视觉问题)。

5、持续伤害(DoT)的构筑

团队承认这是他们意识到并正在改进的,并作为更广泛的技能树重做工作的一部分,也属于让更多构建选项更具竞争力的设计方向。

  • 连杀系统,就是一种为 持续伤害(DoT)流 设计的:持续伤害也应用于延长“连杀计时”(连杀可以被dot续)。

6、提示改进(Tooltip)

例如,攻速断点清晰化。

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