【必讀前瞻】《暗黑4:憎恨之王》DLC2重大變革!採訪遊戲總監。

[B站:D4先遣庇所報道]

首先,《暗黑4》S12【滅絕屠戮(屠夫)賽季】將於 本週四凌晨1點(北京時間)全球開啓!

🔴免費光之系列武器:

S12賽季,是《憎恨之王》資料片前的最後瘋狂,不僅玩家可以 扮演屠夫去參加屠城、和PVP競技,還可以 免費獲取到“發光《DOOM》系列武器”❗

🔴S12可領《憎恨之王》[術士]皮膚:

3月12日,預購了《憎恨之王》的 豪華版/終極版 玩家,別忘記先領取 2件 高級專屬皮膚 喔:

🔴本期重點:《憎恨之王》大改革!

[以下,是我整理的上週官方採訪的主要內容,和更多延伸的視頻講解 ↓ ]

🟡《憎恨之王》是“系統級重構”:

開發團隊明確表示,他們並不想不斷推翻重做遊戲,但如果某些系統已經不再發揮作用,就會進行大規模調整。這意味着《暗黑4》正從“實驗階段”進入“長期更明確的架構階段”。

🟡新技能樹數值性大幅削弱:

開發團隊認爲技能樹提供了太多“免費戰力”,因此設計方向是“戰力迴歸裝備”,重申設計邏輯 更接近《暗黑破壞神2》的“裝備驅動”

  • 技能樹 → 定義玩法、12點制

  • 裝備 → 提供遊戲主要強度!

  • 巔峯 → 終局後期的指數成長

🟡全新裝備與打造機制:

重申,設計參考《暗黑破壞神2》式的“打造”,而非《暗黑3》式主要“提取”力量。

1、赫拉迪克方塊/赫拉迪姆魔盒(Horadric Cube)

魔盒將成爲新的製作中心,主要有:

  • 詞綴重鑄(添加/移除/重roll)

  • 轉化(轉化暗金爲護身符碎片)

  • 升級低稀有度物品(藍/黃裝),體驗“從零到頂”之旅,目前不包括白裝

  • 高級寶石製造

  • 製作 護身符(Charms)、赫拉迪姆中心印記,完全將通過魔盒。

  • 變型(Transfiguration):魔盒終極步驟,永久添加物品屬性。是 S11聖化(Sanctification)的歸宿和削弱版,平衡型的長期最終玩法(摒棄了聖化的極端部分)。

未來,還將添加更多魔盒配方!

2、護身符系統(Talisman)

官方表示,意在打造《暗黑破壞神2》護符系統 + 《暗黑3》套裝系統的結合。

  • 外環最多 6 槽的護符,中央 1 槽的赫拉迪姆印記

  • 護符:多稀有度設計,包括強力的 “套裝”(2/3/5 件套,可混搭),避免 《暗黑3》套裝設計錯誤,更專注自定義。

示例:

- 德魯伊:2 只永久的熊同伴。

- 遊俠:永久的影分身(大招)。

- 遊俠:自動施放基礎神射手技能。

  • 每職業多個套裝,有一些通用套裝,可以由2到3件組成,可以混搭。

  • 因此需取捨護符槽位數(例如強大印記可以將你槽位由6個減少至3個),這意味着:純傳奇、套裝、混搭流

  • 赫拉迪姆印記,可以爲套裝增加額外加成,並且可以同時影響多個套裝

因此,護身符系統可玩空間很大!

🟡終局內容大改:

開發團隊認爲目前終局:普通玩家變強時,除了 深坑/魔淵 和 高塔,缺乏明確目標。

1、新折磨世界難度(Torment)

擴展至 → 12個 折磨難度(T12)❗❗

D3

  • 不會超當前 深坑/魔淵 的難度上限(150層);

  • 所有活動難度(地獄狂潮、煉獄大軍羅盤、噩夢地下城等)同步縮放,

  • 保持世界難度的 競爭力/玩家目標性(對比 深坑/魔淵 和 高塔),目標不是讓數字膨脹,而是讓所有終局活動充滿推進感,這樣你就不會被迫侷限於去“競爭天梯”;

  • 戰利品數量、質量,隨之提升。

2、戰爭計劃(核心終局)

一種類似 Roguelike 的終局循環,讓玩家塑造終局計劃,讓你自己的每一項活動都值得投入(生成活動路徑、選擇不同玩法節點、修改玩法機制)

  • 戰爭計劃活動列表:可選擇隨機組合,額外隨機獎勵。也可通過選擇節點來針對特定獎勵。

    • 戰爭計劃的每個活動都會獲得正常掉落和額外獎勵。

  • 活動專屬技能樹(7種終局活動):讓你自定義難度、機制、獎勵!

示例:

- 深坑/魔淵:加入屠夫、換雕文獎勵爲戰利品或貨幣。

- 地獄狂潮:都瑞爾替血女。

- 帶回舊賽季元素(如:讓齊爾領主派尋血者進入深坑)。

戰爭計劃是自願的,但團隊認爲預計大家都會使用它,因爲獎勵非常好。同時支持組隊系統,以及跨平臺好友列表隨時加入、分享進度。

3、憎恨的迴響(Echo of Hatred)

一個 高難度生存挑戰模式,極其罕見的事件(鑰匙掉率較低)。開發團隊表示,他們想讓你覺得 “天哪,我得到了迴響的鑰匙。我要優化我的裝備、我要去面臨真正的挑戰了!”

特點:

  • 無限波次

  • 開啓後,只有一次機會!

  • 難度無限加大、獎勵越來越好(直到你死亡...)

4、高塔(繼續處於BETA階段)

目前沒有具體的測試結束日期,直到團隊對它有完全的信心。團隊正在探索如何在不同賽季之間調整塔的環境,避免每次重置感覺都一模一樣,使不同的構建和策略效果不同或減弱。

計劃設立兩條獎勵軌道:

  • 排行榜獎勵 —— 針對頂級競技玩家

  • 個人進度獎勵 —— 鼓勵玩家突破自己即可

獎勵會分段分層,隨着你推得更高,差距會越來越大。外觀裝飾確認是獎勵池的一部分!

5、SSF模式(自力更生)

完成高塔的正式推出後加入。

🟡質量更新:

1、戰利品過濾器(Loot Filter)

所有玩家都會獲得。

開發者指出,遊戲本身就有內部的過濾(智能戰利品掉落機制、稀有度限制等),過濾機制是爲了賦予玩家更多主動權,而不是讓玩家隨意堆放更多垃圾。

  • 例如:隨着赫拉迪姆魔盒的推出,在更高水平的遊戲技巧中,低稀有度物品價值現在變得更高了。

首發版本無法涵蓋所有玩家能想到的使用場景,團隊致力於根據社區反饋進行繼續擴展。

2、增加倉庫

資料片將提供 8個 庫存頁面。無重大重做計劃。

3、地下城加載優化

尤其針對多層副本、高塔。

4、攻速和移速上限

團隊表示這些上限主要是引擎技術限制(遊戲渲染能力,否則會出現視覺問題)。

5、持續傷害(DoT)的構築

團隊承認這是他們意識到並正在改進的,並作爲更廣泛的技能樹重做工作的一部分,也屬於讓更多構建選項更具競爭力的設計方向。

  • 連殺系統,就是一種爲 持續傷害(DoT)流 設計的:持續傷害也應用於延長“連殺計時”(連殺可以被dot續)。

6、提示改進(Tooltip)

例如,攻速斷點清晰化。

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