【不定期解谜推荐】第3期:2026年2月新品节解谜Demo推荐

大家好啊,最近又到了Steam新品节,几个我一直在期待的作品也出了Demo,所以虽然前几天刚发过一期解谜推荐,我还是打算直接借此机会趁热打铁,把这些新Demo和之前玩过的一些个人觉得值得期待的旧Demo一并推荐,可以当成既是推荐Demo,也是推荐近期可以关注的解谜新作(大多可能在2026年内发售,但也可能更久)。

换句话说就是,本文中介绍的Demo并不都是在最新的新品节上才发布的,也是攒了好一段时间才有这么多,所以并不会成为一个新的、稳定的系列,于是我就直接把它归到“不定期解谜推荐”里了哈哈。

这次我一共选取了15款Demo推荐给大家,包含推箱解谜、纸笔解谜、平台解谜、推理解谜等等不同类型的解谜。要注意的是,在我的“不定期解谜推荐”第1期中介绍的几款推理解谜Demo(如《Legion Was Here》)将不会在此重复介绍。往期的“不定期解谜推荐”可以看这个合集:老船长的不定期解谜推荐

那么就开始吧:

一、推箱解谜

1.1 Clover's Quadrants

在本作中,主角每个方向上都有一个“物品槽”,如果移动时碰到场景中的“物品”,就会将其收入对应方向的囊中,而如果对应的槽中已经有物品,那么就非常自然地从“拾取”物品转为“推动”物品。而这些物品的效果也多种多样,而且也和方向有关,比如能给予主角在一个方向上一次走多步的能力等等。

本作一开始是一个Game Jam的投稿作品,当时名字是《UDLR_Modify》,完整版原名为《UDLR》(就是上下左右四个方向的缩写),后来改成了现在这个,主要是为了不容易搜到别的东西。除了机制创意和谜题设计都不错之外,本作如同抽象艺术一般的美术风格我也很喜欢。总之值得期待。

1.2 E9uations

核心机制是“拼算式”的一款推箱解谜游戏。

在本作中,玩家操纵的“主角”是一个等号,如果和场景中的数字和符号形成了从左到右或从上到下的算式(即“表达式=”),就会将表达式的结果运算出来,在自身的右边或者下面产生,同时消耗掉参与计算的表达式中的所有数字和符号。每一关中会有多个“数字墙”,只能消耗对应的数字打开,而每一关的目标就是打开所有数字墙。有些数字一开始是不存在的,这就为运算提供了理由。

类似的把数字和符号作为“箱子”来推的机制,之前有见过《Block Buster Billy》这个游戏,那个游戏是将合法算式“粘连”成异形块,就比较复杂,而本作目前来看是探索了不同的机制,比如“转向”等等,还挺神奇的,谜题设计也不错。值得期待。

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1.3 Trifolium: The Adventures of Gary Pretzelneck

这款作品的核心机制其实不是推箱子,而是“绕线”:主角是一头脖子很长的长颈鹿,脖子会随着头的移动不断延伸,在3D空间中生长、缠绕。

3D的“画线”解谜目前还是很少见的,本作目前引入的机制都很好地融入了从2D到3D所加入的新东西:高度轴和重力。比如白色的“跳跃点”可以让主角的头部抬升,让其可以从障碍物上,或者自己之前的身体上越过去。但是我没有想到的是,临近Demo结尾,本作引入了一个非常离奇的机制,但是仔细一想又非常符合“3D画线”这样的主题。

由于本作也是有点“猜规则”的意味的,所以这里就不剧透了,推荐自己尝试,游戏也值得关注。

二、纸笔解谜

狭义的纸笔解谜指的是数独、数织、Star Battle等网格推理谜题,虽说现如今已经有很多类似这样的逻辑推理解谜脱离了“纸笔”的范畴,但目前还是这么叫比较方便(毕竟“逻辑解谜”这个词我已经用来形容全部的“规则”解谜了)。

2.1 Tiling Town

传奇解谜巨作《麦克斯韦解谜妖》作者muratsubo的最新作品,却和这位作者最擅长的“推箱子”一点关系都没有(目前而言),而看似是一款“简单”的“拼图”游戏。

在本作中,玩家需要用“拼图块”去拼路径等各种各样的形状,而这些形状也需要满足其它条件,比如连通性等等。虽然玩家也可以靠直觉解谜,但作者更推荐的方式是用严谨的逻辑推理得到答案,这也是为什么把本作放到“纸笔解谜”这一类。

本作目前来看最大的创意体现在它的结构上:所有的谜题“区域”连接成一个“大地图”,而每当玩家成功“经过”或“完成”谜题区域时,都会解锁新的谜题区域,或者新的拼图块

你没听错,玩家可以使用的拼图块也是需要在游戏过程中逐步解锁的,而这也就产生了很多的可能性,比如在你第一次“经过”一个谜题区域时,你完全有可能还没拿到“完成”这个区域所需的拼图块。于是在某个阶段,判断一个区域在当前条件下能不能被“经过”或者“完成”,也是一种重要的能力。

这种结构设计在一般而言只有一套静态规则的纸笔解谜当中应该非常少见,我是没见过,就算有应该也不是以这种具体形式实现的。很明显,逐步解锁新的拼图块,就意味着解题条件从根本上产生变化,而这既可能让一些无解的谜题变得有解,也当然可能让一些已经有解的谜题出现更多的解,这好像就有点违背绝大多数纸笔解谜的“唯一解”要求。不过,经过我个人体验,我认为本作的结构设计应该是严丝合缝的,所有谜题在该解它的时候一定有且仅有一个解,而玩家可以通过逻辑推理来找到这个解,而不是靠“通灵”。而本作甚至还做到了,当谜题在现阶段无解时,也可以通过不难的逻辑看出来。

而在“完成”Demo后,你会发现你所做的只是这个Demo的一个阶段,而在之后的阶段中,本作不仅引入了新的拼图块,还引入了更多特殊的限制条件,玩家需要返回之前的谜题,在考虑更高层次的限制的情况下,做出不一样的解,可能在整体上能够限制出“唯一解”。这种设计既像是解谜游戏中的“meta谜题”,又像是纸笔解谜中的“大盘谜题”。

完整版将会有6个不同的“小镇”,每个小镇应该都有不同的拼图块和规则,Demo所体现的大概就是完整版中一个“小镇”的大致结构。但作者也表示Demo的内容是独立于完整版制作的,所以如果实在馋,现在就可以完整体验,而现在不体验也没关系,这部分内容也会以独立模式的形式继承到完整版中。

总之非常值得期待。

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2.2 The Artisan of Glimmith

真知之岛》制作组的逻辑纸笔解谜新作。在前作商业上失败之后,开发组很智慧地选择把前作中几乎被公认为最好的玩法——逻辑网格(纸笔解谜)——单独拿出来做一款游戏。不过要先说清楚的是,本作并非重制,而是弄了一套全新的底层逻辑:“区域分割”,和《真知之岛》的“黑白填格”有本质上的不同。

在区域分割谜题中,只有分割出来的形状是在逻辑上有意义的,而大家在宣传片和截图里看到的各种颜色其实都只是装饰,玩家可以自己随意替换,不过就算你没有那个耐心,我感觉默认填色也挺漂亮的。对比“黑白填格”,那个对应的是一整类被称为“Shading”(涂黑)的纸笔谜题,而“区域分割”也当然早有很多现成的纸笔谜题题种可供参考。商店页说有超过20种规则,而剩下的就是发挥“模块化”的传统艺能,将这些不同的规则拆分重组,由此产生更多值得探索的组合。《真知之岛》就是这一点让我特别喜欢,所以很高兴这一点获得了传承。如果本作收获好的话,说不定可以看到其它题种(比如路径),或者更加有野心的组合。

本作即将在3月份发售,目前谜题内容已经完成,制作组已经在打磨其它方面,并打算加入关卡编辑器和创意工坊。前作逻辑网格在网上也有玩家自发组织的自制社区,这次开发组很聪明地选择要把主动权攥在自己手里,也挺好。值得期待。

相关作品:

2.3 DEG

一款国产纸笔解谜“银河城”游戏,作者也在小黑盒。核心玩法是将很多纸笔谜题的题板拼接起来,同时采用了类似“探图”的解锁模式,完成一个谜题会解锁相邻的下一个或几个谜题。在这方面,感觉最像的作品无疑是《Sudokuvania》(数独恶魔城),这个我在我之前的2025年度总结(下篇)中有介绍过。

相比之下,《数独恶魔城》专精变体数独而且难度很高,明显是面向有经验的变体数独玩家,而本作感觉将会涵盖更广,可能会有更平缓的难度曲线。从Demo和宣传材料中可以明显看到Tapa以及其它经典纸笔题种的影子,而本作商店页称本作完整版将包含超过50个题种超过600道谜题,很值得期待。

目前Demo已经很量大管饱了,而且值得一提的是,本作在这次新品节还推出了“限时内容”,如果感兴趣的话可以去玩一下哈哈。

2.4 Sokogram

一款很神奇的解谜游戏,居然将“数织”(Nonogram)和“推箱子”(Sokoban)这两种类型结合了起来,而且做得还真不错,真的将两者的思维进行了深度的融合。

具体来说,在本作的每个谜题中,玩家都需要在网格内涂出一些空地,并使空地的布局满足网格外的数织线索;不仅如此,空地的形状还需要满足一个条件,那就是以游戏指定的主角起始位置、箱子起始位置和终点,加上以玩家涂出的空地为场地形成的推箱谜题必须可解。“推箱谜题的可解性”作为数织这种纸笔谜题的条件是非常妙的,因为它既可以衍生出“箱子不能卡在角上/墙上”这样的局部推理,又可以衍生出“空地的连通性”这样的全局推理,还有更多细致的情况可以考虑。

本作和前面的《Clover's Quadrants》同样,是在itch.io发布原型时我就开始关注了。在本作的Steam版中,从宣传材料明显能够看到游戏中融入了更多的推箱解谜机制,不知道这些机制能和数织之间产生什么样的火花,但个人觉得可以拭目以待。

三、平台解谜

3.1 Threadbound

第一次看到这个平台解谜游戏还是在2021年的GMTK Game Jam,对比我记忆中的那个原型,现在本作看上去漂亮多了。Demo相比原型来说花了更多时间慢慢引入本作真正的核心机制:“物体连接”,完全可以理解,我也觉得这样更好。

本作的核心机制是这样的:有些物体之间会存在连接,移动其中一个,另一个也会跟着移动。更重要的是,本作中也有让玩家自己连接物体的机制。而这个“物体”的定义就很宽了,我觉得这也会是完整版将会主要探索的一个方向,而另一个方向就是“连接”本身了,除了连接的“方向性”(单向/双向)之外,我还依稀记得,原型中可以“连接”的可以不仅仅是位置,还可以有别的状态。就看本作想怎么探索了。

总之我觉得非常值得期待,就算本作最后可能不是一个很长的游戏,作为一个创意小品也很足够了。

3.2 UvsU: You vs You

本来我看到本作是一款以“录制/重播行动”为核心机制的平台解谜游戏的时候,我是不想尝试的,因为我对这种实时性很强的机制没有什么好印象。但是既然出了免费Demo,所以试一试也无妨。

具体而言,本作的解谜目标比较新颖:在一个关卡中,玩家需要轮流操控“天使”和“恶魔”完成目标,而上一轮操控的角色的行动轨迹将会被保存,并在之后的每一轮重播。在每一轮中,如果操控的角色是天使,那么目标是安全到达终点,而如果操纵的是恶魔,那么目标为杀死上一轮中的天使。比如最常见的一种顺序是“天使-恶魔-天使”,意思就是说,玩家需要先操纵天使完成一条到达终点的道路,然后操纵恶魔围追堵截,最后再操控一次天使,在躲避上一轮恶魔的杀招的同时前往终点。

虽然之前是有用这样的“录制”机制来“自己与自己合作”的游戏,但本作反其道而行之,以“自己对抗自己”为核心玩法,还是挺有创意的。

不过话又说回来了,我为什么不喜欢“录制”机制呢?原因有很多,但是我一开始所说的“实时性”就是最核心的原因。实时性会模糊操作的可行性,让玩家很难分清到底某些操作是真的做不了,还是通过执行上的微调就能过。同时,就算知道了真正的解法,实时性也会给执行解法带来难度,比如可能需要算时间精准卡点等等。

目前能看到本作作出了一些努力,首先是每一轮的限时是定死的,几秒钟到十几秒钟,所以也就不会出现硬等几分钟这样的恐怖情况,几秒钟还是比较好算的,然后就是在谜题设计中尽量避免使用在没有额外工具的情况下实现起来很麻烦的实时操作。不过就算它真的做到了,玩家在解谜时还是不能完全排除这种可能性,要让玩家建立起对设计师的“信任感”,我觉得还需要更加长的时间,而只要中间有一个谜题没有做到,那信任的崩溃就是不可挽回的。

只能希望设计师清楚这些风险并尽最大努力规避吧,目前谜题设计还是不错的,我应该也会尝试完整版,不过该开发组的前作《Toodee and Topdee》在后期感觉就陷入了操作>解谜的误区,所以就算期待,也是带有谨慎的期待。

相关作品:

3.3 Elementalist

一款看上去会很有趣的平台解谜游戏。作者说本作主要受到了《蔚蓝》和《I Wanna LockPick》的启发,说实话我也能从画面上看出来,这实在是勾起了我的好奇心,所以我肯定要来试试这个Demo。

本作的核心机制是比较简单的:关卡中有各种各样的“元素宝石”,这些宝石属于一次性使用的道具,主角可以通过拾取并使用这些宝石来用出一些特殊的技能,一般是位移能力,比如水元素石可以让主角向上“二段跳”一次,而空元素石可以让主角横向“冲刺”一段距离,等等。

而有趣的是,主角的“物品栏”是一个“栈”的结构。栈满足先进后出的规则,意思就是,如果你连续拿到2块元素石,那么在使用时,主角只能先用掉后拿的那块,玩家在这个方面没有选择的权利。不过,虽然玩家无法控制主角在拿到宝石后的使用顺序,但可以控制主角拾取宝石的顺序。很多时候,玩家并不能见到什么就拿什么,而是要根据关卡结构来推断哪些要现在拿,哪些又要留在后面。

单从元素宝石的核心机制来看,本作很像是将《I Wanna Lockpick》中抽象的“钥匙”和“门(锁)”的概念具象化成“平台跳跃动作”和“平台跳跃障碍”之后的产物,相比“某颜色的钥匙开某颜色的门”这样简单的规则,这样的具象化反而让玩家更难看出障碍和宝石之间的对应关系。而栈式物品栏让本作和《IWL》之间出现了本质的不同:《IWL》中虽然有时也需要对拾取钥匙的顺序进行决策,但原因不在于放钥匙的物品栏本身,而在于特殊门的条件等其它机制,在那款游戏中更多的是对开门顺序的决策;而本作将物品栏设计成栈,就让对“拾取”顺序的决策成为了游戏中更加常见的核心决策。而如果本作真的类似《IWL》的话,那么它的关卡应该是高度“可推理”的,我对这点也很有期待。

目前我在本作Demo中看到了十分不错的扩展机制和谜题设计。比如有一种绿色的球形宝石,它本身没有什么用,但当物品栏里有宝石时,它会复制栈顶(也就是下一个要使用的)宝石后加入栈中;再比如必须要在“使用能力”的过程中通过才能触发的开关,等等。Demo本身的体量已经挺大了,大约有50个谜题,我是没有玩完,而本作作者还说自己后续有很多很多想法,只能说非常期待。

试玩这个Demo和写下上面这些文字记录的时候还是2024年,而现在终于到了本作预计发售的2026年了,快等到了。虽然我现在已经不太记得为什么当初如此期待这个游戏了,但仍然希望本作能有好的表现。

相关作品:

I Wanna Lockpick》是itch.io上的作品,无Steam链接

四、推理解谜

4.1 Wax Heads - 我看人下碟

突然发现这款游戏有了本地化译名,挺贴切地描述了本作的核心玩法。

本作虽然看上去是一款经营唱片店的模拟经营游戏,但它的玩法实际上是解谜,而且甚至可以说有一些推理要素,这一点和《奇异园艺》系列有点相似。主角的工作是按照顾客的要求找到他们想要的唱片,而如果顾客没有特定指出想要哪张唱片,玩家就需要通过分析顾客的喜好来推荐一张唱片

可以分析的东西很多,顾客的言语和模糊的要求肯定是首要的线索,而你也可以通过观察顾客的外观等方式获得额外的信息,辅以你对店中唱片信息(乐队、评价等)的了解,你就可以选出一张最符合顾客要求的唱片。

这样一来,每个顾客都可以看作一个谜题,而每个谜题都有一个最准确的答案,而有时,即使玩家没有选到最适合的答案,顾客也不一定就会很不满意,而是比较踌躇地接受玩家的推荐。不过像我这样的强迫症肯定是想要完美完成每个顾客的要求的,也不知道完整版会不会把每关分开,给玩家重新挑战的机会。

本作这次新品节貌似上了新的Demo,大家感兴趣的话可以尝试一下。

相关作品:

4.2 Locator

本作自称是由Geoguessr这个网页端游戏启发而来的一款推理解谜游戏。GeoGuessr的目标是通过一个随机地点的谷歌街景照片来判断拍摄位置是在地图上的哪一点,国内也有“图寻”,而本作的核心创意就在于将“图寻”的玩法搬到了游戏中,而且场景直接变换为了外星球,排除了对现实中地理知识的要求。具体而言,玩家需要将一位失踪考古学家遗留下来的照片和俯瞰视角的地图进行比对,来找到每张照片的拍摄地点。

但如果仅能凭照片中的内容和视角进行推理,又感觉有点太单薄了,所以本作实际上是用“旅行日志”这样的附加文本和图像资料替代了原本“图寻”需要的“外部知识”,这些资料可以包含各种各样的信息,比如方位判断这样的自然地理知识,以及本作世界观独有的“人文地理”知识等等。从Demo中可以看出,本作中的推理应该是需要将照片、地图和这些资料结合起来进行考虑,有时还需要考虑考古学家行踪的前后联系等,并不是一个单纯的“图寻”游戏,也暂不知道最后“图寻”会在所有推理中占多少比重。

不过总归是一个很有特点的设定,值得一试。

相关作品:

Geoguessr》是独立的网页游戏,地址可以自己搜索

五、其它解谜

这里主要放一些其它不足以单独开一类来进行介绍的解谜Demo,比如第一人称解谜、点击解谜

5.1 The Button Effect - 按钮效应

感觉有神作之资的第一人称解谜游戏,完全没想到仅仅是“按按钮”这种核心机制也能做出来如此神奇的体验。如同标题《按钮效应》所示,整个游戏的核心就在于探索每个按钮到底会造成什么样的效应,而仅仅是Demo本身就已经充满惊喜,在这里就不剧透了。

本作商店页面说完整版最终也就是个3到4个小时的小品,但如果真能保持这样的惊喜频率3到4个小时,那也很牛了。更何况,我尽量体验了Demo中我能明显“看到”的谜题,但感觉还明显存在一些神秘的东西,据说有社区解谜成分,那我感觉长度就明显不止明面上这个数了,这个就等完整版继续探索吧。

非常期待。

5.2 Phonopolis - 喇叭之城

出自《机械迷城》等作品的制作团队Amanita Design的最新点击解谜作品,和该团队以往作品一样,本作的艺术风格是其最突出的特点,据说是真的用纸板搭建出模型,然后录入到游戏当中的,而作曲也是继续请来了《机械迷城》和《银河历险记3》的作曲家Floex,说个“爷青回”真不过分。

其实这款Demo我自己是没有体验的,因为从本作有消息开始已经有几年了,我早就已经开始期待了,所以打算直接等完整版哈哈,不过大家如果等不及或者就是感兴趣的话,当然可以尝试。

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5.3 Crushed In Time

这里没有游戏:错误维度》工作室的“点击”解谜新作。为什么要打引号呢?因为本作中最基本的交互方式不是普通的“指向点击”,而是“拖拽”,比如通过拖拽来移动场景中的物体、人物等。

本作的主角是前作中某个“游戏维度”内的福尔摩斯和华生,但在本作中,他们也将和前作一样,踏上跨越时间、跨越维度的神奇冒险,只能说一切皆有可能。有了《这里没有游戏》这个前作,我对本作的脑洞和幽默感是不担心的,拭目以待。

相关作品:

结语和其它推荐

以上就是个人比较喜欢并且期待完整版的15款解谜Demo,如果大家有更多补充,也欢迎在评论区分享

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