大家好啊,最近又到了Steam新品節,幾個我一直在期待的作品也出了Demo,所以雖然前幾天剛發過一期解謎推薦,我還是打算直接藉此機會趁熱打鐵,把這些新Demo和之前玩過的一些個人覺得值得期待的舊Demo一併推薦,可以當成既是推薦Demo,也是推薦近期可以關注的解謎新作(大多可能在2026年內發售,但也可能更久)。
換句話說就是,本文中介紹的Demo並不都是在最新的新品節上才發佈的,也是攢了好一段時間纔有這麼多,所以並不會成爲一個新的、穩定的系列,於是我就直接把它歸到“不定期解謎推薦”裏了哈哈。
這次我一共選取了15款Demo推薦給大家,包含推箱解謎、紙筆解謎、平臺解謎、推理解謎等等不同類型的解謎。要注意的是,在我的“不定期解謎推薦”第1期中介紹的幾款推理解謎Demo(如《Legion Was Here》)將不會在此重複介紹。往期的“不定期解謎推薦”可以看這個合集:老船長的不定期解謎推薦。
那麼就開始吧:
一、推箱解謎
1.1 Clover's Quadrants
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在本作中,主角每個方向上都有一個“物品槽”,如果移動時碰到場景中的“物品”,就會將其收入對應方向的囊中,而如果對應的槽中已經有物品,那麼就非常自然地從“拾取”物品轉爲“推動”物品。而這些物品的效果也多種多樣,而且也和方向有關,比如能給予主角在一個方向上一次走多步的能力等等。
本作一開始是一個Game Jam的投稿作品,當時名字是《UDLR_Modify》,完整版原名爲《UDLR》(就是上下左右四個方向的縮寫),後來改成了現在這個,主要是爲了不容易搜到別的東西。除了機制創意和謎題設計都不錯之外,本作如同抽象藝術一般的美術風格我也很喜歡。總之值得期待。
1.2 E9uations
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核心機制是“拼算式”的一款推箱解謎遊戲。
在本作中,玩家操縱的“主角”是一個等號,如果和場景中的數字和符號形成了從左到右或從上到下的算式(即“表達式=”),就會將表達式的結果運算出來,在自身的右邊或者下面產生,同時消耗掉參與計算的表達式中的所有數字和符號。每一關中會有多個“數字牆”,只能消耗對應的數字打開,而每一關的目標就是打開所有數字牆。有些數字一開始是不存在的,這就爲運算提供了理由。
類似的把數字和符號作爲“箱子”來推的機制,之前有見過《Block Buster Billy》這個遊戲,那個遊戲是將合法算式“粘連”成異形塊,就比較複雜,而本作目前來看是探索了不同的機制,比如“轉向”等等,還挺神奇的,謎題設計也不錯。值得期待。
相關作品:
1.3 Trifolium: The Adventures of Gary Pretzelneck
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這款作品的核心機制其實不是推箱子,而是“繞線”:主角是一頭脖子很長的長頸鹿,脖子會隨着頭的移動不斷延伸,在3D空間中生長、纏繞。
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3D的“畫線”解謎目前還是很少見的,本作目前引入的機制都很好地融入了從2D到3D所加入的新東西:高度軸和重力。比如白色的“跳躍點”可以讓主角的頭部抬升,讓其可以從障礙物上,或者自己之前的身體上越過去。但是我沒有想到的是,臨近Demo結尾,本作引入了一個非常離奇的機制,但是仔細一想又非常符合“3D畫線”這樣的主題。
由於本作也是有點“猜規則”的意味的,所以這裏就不劇透了,推薦自己嘗試,遊戲也值得關注。
二、紙筆解謎
狹義的紙筆解謎指的是數獨、數織、Star Battle等網格推理謎題,雖說現如今已經有很多類似這樣的邏輯推理解謎脫離了“紙筆”的範疇,但目前還是這麼叫比較方便(畢竟“邏輯解謎”這個詞我已經用來形容全部的“規則”解謎了)。
2.1 Tiling Town
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傳奇解謎鉅作《麥克斯韋解謎妖》作者muratsubo的最新作品,卻和這位作者最擅長的“推箱子”一點關係都沒有(目前而言),而看似是一款“簡單”的“拼圖”遊戲。
在本作中,玩家需要用“拼圖塊”去拼路徑等各種各樣的形狀,而這些形狀也需要滿足其它條件,比如連通性等等。雖然玩家也可以靠直覺解謎,但作者更推薦的方式是用嚴謹的邏輯推理得到答案,這也是爲什麼把本作放到“紙筆解謎”這一類。
本作目前來看最大的創意體現在它的結構上:所有的謎題“區域”連接成一個“大地圖”,而每當玩家成功“經過”或“完成”謎題區域時,都會解鎖新的謎題區域,或者新的拼圖塊。
你沒聽錯,玩家可以使用的拼圖塊也是需要在遊戲過程中逐步解鎖的,而這也就產生了很多的可能性,比如在你第一次“經過”一個謎題區域時,你完全有可能還沒拿到“完成”這個區域所需的拼圖塊。於是在某個階段,判斷一個區域在當前條件下能不能被“經過”或者“完成”,也是一種重要的能力。
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這種結構設計在一般而言只有一套靜態規則的紙筆解謎當中應該非常少見,我是沒見過,就算有應該也不是以這種具體形式實現的。很明顯,逐步解鎖新的拼圖塊,就意味着解題條件從根本上產生變化,而這既可能讓一些無解的謎題變得有解,也當然可能讓一些已經有解的謎題出現更多的解,這好像就有點違背絕大多數紙筆解謎的“唯一解”要求。不過,經過我個人體驗,我認爲本作的結構設計應該是嚴絲合縫的,所有謎題在該解它的時候一定有且僅有一個解,而玩家可以通過邏輯推理來找到這個解,而不是靠“通靈”。而本作甚至還做到了,當謎題在現階段無解時,也可以通過不難的邏輯看出來。
而在“完成”Demo後,你會發現你所做的只是這個Demo的一個階段,而在之後的階段中,本作不僅引入了新的拼圖塊,還引入了更多特殊的限制條件,玩家需要返回之前的謎題,在考慮更高層次的限制的情況下,做出不一樣的解,可能在整體上能夠限制出“唯一解”。這種設計既像是解謎遊戲中的“meta謎題”,又像是紙筆解謎中的“大盤謎題”。
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完整版將會有6個不同的“小鎮”,每個小鎮應該都有不同的拼圖塊和規則,Demo所體現的大概就是完整版中一個“小鎮”的大致結構。但作者也表示Demo的內容是獨立於完整版製作的,所以如果實在饞,現在就可以完整體驗,而現在不體驗也沒關係,這部分內容也會以獨立模式的形式繼承到完整版中。
總之非常值得期待。
相關作品:
2.2 The Artisan of Glimmith
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《真知之島》製作組的邏輯紙筆解謎新作。在前作商業上失敗之後,開發組很智慧地選擇把前作中幾乎被公認爲最好的玩法——邏輯網格(紙筆解謎)——單獨拿出來做一款遊戲。不過要先說清楚的是,本作並非重製,而是弄了一套全新的底層邏輯:“區域分割”,和《真知之島》的“黑白填格”有本質上的不同。
在區域分割謎題中,只有分割出來的形狀是在邏輯上有意義的,而大家在宣傳片和截圖裏看到的各種顏色其實都只是裝飾,玩家可以自己隨意替換,不過就算你沒有那個耐心,我感覺默認填色也挺漂亮的。對比“黑白填格”,那個對應的是一整類被稱爲“Shading”(塗黑)的紙筆謎題,而“區域分割”也當然早有很多現成的紙筆謎題題種可供參考。商店頁說有超過20種規則,而剩下的就是發揮“模塊化”的傳統藝能,將這些不同的規則拆分重組,由此產生更多值得探索的組合。《真知之島》就是這一點讓我特別喜歡,所以很高興這一點獲得了傳承。如果本作收穫好的話,說不定可以看到其它題種(比如路徑),或者更加有野心的組合。
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本作即將在3月份發售,目前謎題內容已經完成,製作組已經在打磨其它方面,並打算加入關卡編輯器和創意工坊。前作邏輯網格在網上也有玩家自發組織的自制社區,這次開發組很聰明地選擇要把主動權攥在自己手裏,也挺好。值得期待。
相關作品:
2.3 DEG
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一款國產紙筆解謎“銀河城”遊戲,作者也在小黑盒。核心玩法是將很多紙筆謎題的題板拼接起來,同時採用了類似“探圖”的解鎖模式,完成一個謎題會解鎖相鄰的下一個或幾個謎題。在這方面,感覺最像的作品無疑是《Sudokuvania》(數獨惡魔城),這個我在我之前的2025年度總結(下篇)中有介紹過。
相比之下,《數獨惡魔城》專精變體數獨而且難度很高,明顯是面向有經驗的變體數獨玩家,而本作感覺將會涵蓋更廣,可能會有更平緩的難度曲線。從Demo和宣傳材料中可以明顯看到Tapa以及其它經典紙筆題種的影子,而本作商店頁稱本作完整版將包含超過50個題種和超過600道謎題,很值得期待。
目前Demo已經很量大管飽了,而且值得一提的是,本作在這次新品節還推出了“限時內容”,如果感興趣的話可以去玩一下哈哈。
2.4 Sokogram
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一款很神奇的解謎遊戲,居然將“數織”(Nonogram)和“推箱子”(Sokoban)這兩種類型結合了起來,而且做得還真不錯,真的將兩者的思維進行了深度的融合。
具體來說,在本作的每個謎題中,玩家都需要在網格內塗出一些空地,並使空地的佈局滿足網格外的數織線索;不僅如此,空地的形狀還需要滿足一個條件,那就是以遊戲指定的主角起始位置、箱子起始位置和終點,加上以玩家塗出的空地爲場地形成的推箱謎題必須可解。“推箱謎題的可解性”作爲數織這種紙筆謎題的條件是非常妙的,因爲它既可以衍生出“箱子不能卡在角上/牆上”這樣的局部推理,又可以衍生出“空地的連通性”這樣的全局推理,還有更多細緻的情況可以考慮。
本作和前面的《Clover's Quadrants》同樣,是在itch.io發佈原型時我就開始關注了。在本作的Steam版中,從宣傳材料明顯能夠看到遊戲中融入了更多的推箱解謎機制,不知道這些機制能和數織之間產生什麼樣的火花,但個人覺得可以拭目以待。
三、平臺解謎
3.1 Threadbound
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第一次看到這個平臺解謎遊戲還是在2021年的GMTK Game Jam,對比我記憶中的那個原型,現在本作看上去漂亮多了。Demo相比原型來說花了更多時間慢慢引入本作真正的核心機制:“物體連接”,完全可以理解,我也覺得這樣更好。
本作的核心機制是這樣的:有些物體之間會存在連接,移動其中一個,另一個也會跟着移動。更重要的是,本作中也有讓玩家自己連接物體的機制。而這個“物體”的定義就很寬了,我覺得這也會是完整版將會主要探索的一個方向,而另一個方向就是“連接”本身了,除了連接的“方向性”(單向/雙向)之外,我還依稀記得,原型中可以“連接”的可以不僅僅是位置,還可以有別的狀態。就看本作想怎麼探索了。
總之我覺得非常值得期待,就算本作最後可能不是一個很長的遊戲,作爲一個創意小品也很足夠了。
3.2 UvsU: You vs You
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本來我看到本作是一款以“錄製/重播行動”爲核心機制的平臺解謎遊戲的時候,我是不想嘗試的,因爲我對這種實時性很強的機制沒有什麼好印象。但是既然出了免費Demo,所以試一試也無妨。
具體而言,本作的解謎目標比較新穎:在一個關卡中,玩家需要輪流操控“天使”和“惡魔”完成目標,而上一輪操控的角色的行動軌跡將會被保存,並在之後的每一輪重播。在每一輪中,如果操控的角色是天使,那麼目標是安全到達終點,而如果操縱的是惡魔,那麼目標爲殺死上一輪中的天使。比如最常見的一種順序是“天使-惡魔-天使”,意思就是說,玩家需要先操縱天使完成一條到達終點的道路,然後操縱惡魔圍追堵截,最後再操控一次天使,在躲避上一輪惡魔的殺招的同時前往終點。
雖然之前是有用這樣的“錄製”機制來“自己與自己合作”的遊戲,但本作反其道而行之,以“自己對抗自己”爲核心玩法,還是挺有創意的。
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不過話又說回來了,我爲什麼不喜歡“錄製”機制呢?原因有很多,但是我一開始所說的“實時性”就是最核心的原因。實時性會模糊操作的可行性,讓玩家很難分清到底某些操作是真的做不了,還是通過執行上的微調就能過。同時,就算知道了真正的解法,實時性也會給執行解法帶來難度,比如可能需要算時間精準卡點等等。
目前能看到本作作出了一些努力,首先是每一輪的限時是定死的,幾秒鐘到十幾秒鐘,所以也就不會出現硬等幾分鐘這樣的恐怖情況,幾秒鐘還是比較好算的,然後就是在謎題設計中儘量避免使用在沒有額外工具的情況下實現起來很麻煩的實時操作。不過就算它真的做到了,玩家在解謎時還是不能完全排除這種可能性,要讓玩家建立起對設計師的“信任感”,我覺得還需要更加長的時間,而只要中間有一個謎題沒有做到,那信任的崩潰就是不可挽回的。
只能希望設計師清楚這些風險並盡最大努力規避吧,目前謎題設計還是不錯的,我應該也會嘗試完整版,不過該開發組的前作《Toodee and Topdee》在後期感覺就陷入了操作>解謎的誤區,所以就算期待,也是帶有謹慎的期待。
相關作品:
3.3 Elementalist
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一款看上去會很有趣的平臺解謎遊戲。作者說本作主要受到了《蔚藍》和《I Wanna LockPick》的啓發,說實話我也能從畫面上看出來,這實在是勾起了我的好奇心,所以我肯定要來試試這個Demo。
本作的核心機制是比較簡單的:關卡中有各種各樣的“元素寶石”,這些寶石屬於一次性使用的道具,主角可以通過拾取並使用這些寶石來用出一些特殊的技能,一般是位移能力,比如水元素石可以讓主角向上“二段跳”一次,而空元素石可以讓主角橫向“衝刺”一段距離,等等。
而有趣的是,主角的“物品欄”是一個“棧”的結構。棧滿足先進後出的規則,意思就是,如果你連續拿到2塊元素石,那麼在使用時,主角只能先用掉後拿的那塊,玩家在這個方面沒有選擇的權利。不過,雖然玩家無法控制主角在拿到寶石後的使用順序,但可以控制主角拾取寶石的順序。很多時候,玩家並不能見到什麼就拿什麼,而是要根據關卡結構來推斷哪些要現在拿,哪些又要留在後面。
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單從元素寶石的核心機制來看,本作很像是將《I Wanna Lockpick》中抽象的“鑰匙”和“門(鎖)”的概念具象化成“平臺跳躍動作”和“平臺跳躍障礙”之後的產物,相比“某顏色的鑰匙開某顏色的門”這樣簡單的規則,這樣的具象化反而讓玩家更難看出障礙和寶石之間的對應關係。而棧式物品欄讓本作和《IWL》之間出現了本質的不同:《IWL》中雖然有時也需要對拾取鑰匙的順序進行決策,但原因不在於放鑰匙的物品欄本身,而在於特殊門的條件等其它機制,在那款遊戲中更多的是對開門順序的決策;而本作將物品欄設計成棧,就讓對“拾取”順序的決策成爲了遊戲中更加常見的核心決策。而如果本作真的類似《IWL》的話,那麼它的關卡應該是高度“可推理”的,我對這點也很有期待。
目前我在本作Demo中看到了十分不錯的擴展機制和謎題設計。比如有一種綠色的球形寶石,它本身沒有什麼用,但當物品欄裏有寶石時,它會複製棧頂(也就是下一個要使用的)寶石後加入棧中;再比如必須要在“使用能力”的過程中通過才能觸發的開關,等等。Demo本身的體量已經挺大了,大約有50個謎題,我是沒有玩完,而本作作者還說自己後續有很多很多想法,只能說非常期待。
試玩這個Demo和寫下上面這些文字記錄的時候還是2024年,而現在終於到了本作預計發售的2026年了,快等到了。雖然我現在已經不太記得爲什麼當初如此期待這個遊戲了,但仍然希望本作能有好的表現。
相關作品:
《I Wanna Lockpick》是itch.io上的作品,無Steam鏈接
四、推理解謎
4.1 Wax Heads - 我看人下碟
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突然發現這款遊戲有了本地化譯名,挺貼切地描述了本作的核心玩法。
本作雖然看上去是一款經營唱片店的模擬經營遊戲,但它的玩法實際上是解謎,而且甚至可以說有一些推理要素,這一點和《奇異園藝》系列有點相似。主角的工作是按照顧客的要求找到他們想要的唱片,而如果顧客沒有特定指出想要哪張唱片,玩家就需要通過分析顧客的喜好來推薦一張唱片。
可以分析的東西很多,顧客的言語和模糊的要求肯定是首要的線索,而你也可以通過觀察顧客的外觀等方式獲得額外的信息,輔以你對店中唱片信息(樂隊、評價等)的瞭解,你就可以選出一張最符合顧客要求的唱片。
這樣一來,每個顧客都可以看作一個謎題,而每個謎題都有一個最準確的答案,而有時,即使玩家沒有選到最適合的答案,顧客也不一定就會很不滿意,而是比較躊躇地接受玩家的推薦。不過像我這樣的強迫症肯定是想要完美完成每個顧客的要求的,也不知道完整版會不會把每關分開,給玩家重新挑戰的機會。
本作這次新品節貌似上了新的Demo,大家感興趣的話可以嘗試一下。
相關作品:
4.2 Locator
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本作自稱是由Geoguessr這個網頁端遊戲啓發而來的一款推理解謎遊戲。GeoGuessr的目標是通過一個隨機地點的谷歌街景照片來判斷拍攝位置是在地圖上的哪一點,國內也有“圖尋”,而本作的核心創意就在於將“圖尋”的玩法搬到了遊戲中,而且場景直接變換爲了外星球,排除了對現實中地理知識的要求。具體而言,玩家需要將一位失蹤考古學家遺留下來的照片和俯瞰視角的地圖進行比對,來找到每張照片的拍攝地點。
但如果僅能憑照片中的內容和視角進行推理,又感覺有點太單薄了,所以本作實際上是用“旅行日誌”這樣的附加文本和圖像資料替代了原本“圖尋”需要的“外部知識”,這些資料可以包含各種各樣的信息,比如方位判斷這樣的自然地理知識,以及本作世界觀獨有的“人文地理”知識等等。從Demo中可以看出,本作中的推理應該是需要將照片、地圖和這些資料結合起來進行考慮,有時還需要考慮考古學家行蹤的前後聯繫等,並不是一個單純的“圖尋”遊戲,也暫不知道最後“圖尋”會在所有推理中佔多少比重。
不過總歸是一個很有特點的設定,值得一試。
相關作品:
《Geoguessr》是獨立的網頁遊戲,地址可以自己搜索
五、其它解謎
這裏主要放一些其它不足以單獨開一類來進行介紹的解謎Demo,比如第一人稱解謎、點擊解謎。
5.1 The Button Effect - 按鈕效應
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感覺有神作之資的第一人稱解謎遊戲,完全沒想到僅僅是“按按鈕”這種核心機制也能做出來如此神奇的體驗。如同標題《按鈕效應》所示,整個遊戲的核心就在於探索每個按鈕到底會造成什麼樣的效應,而僅僅是Demo本身就已經充滿驚喜,在這裏就不劇透了。
本作商店頁面說完整版最終也就是個3到4個小時的小品,但如果真能保持這樣的驚喜頻率3到4個小時,那也很牛了。更何況,我儘量體驗了Demo中我能明顯“看到”的謎題,但感覺還明顯存在一些神祕的東西,據說有社區解謎成分,那我感覺長度就明顯不止明面上這個數了,這個就等完整版繼續探索吧。
非常期待。
5.2 Phonopolis - 喇叭之城
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出自《機械迷城》等作品的製作團隊Amanita Design的最新點擊解謎作品,和該團隊以往作品一樣,本作的藝術風格是其最突出的特點,據說是真的用紙板搭建出模型,然後錄入到遊戲當中的,而作曲也是繼續請來了《機械迷城》和《銀河歷險記3》的作曲家Floex,說個“爺青回”真不過分。
其實這款Demo我自己是沒有體驗的,因爲從本作有消息開始已經有幾年了,我早就已經開始期待了,所以打算直接等完整版哈哈,不過大家如果等不及或者就是感興趣的話,當然可以嘗試。
相關作品:
5.3 Crushed In Time
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《這裏沒有遊戲:錯誤維度》工作室的“點擊”解謎新作。爲什麼要打引號呢?因爲本作中最基本的交互方式不是普通的“指向點擊”,而是“拖拽”,比如通過拖拽來移動場景中的物體、人物等。
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本作的主角是前作中某個“遊戲維度”內的福爾摩斯和華生,但在本作中,他們也將和前作一樣,踏上跨越時間、跨越維度的神奇冒險,只能說一切皆有可能。有了《這裏沒有遊戲》這個前作,我對本作的腦洞和幽默感是不擔心的,拭目以待。
相關作品:
結語和其它推薦
以上就是個人比較喜歡並且期待完整版的15款解謎Demo,如果大家有更多補充,也歡迎在評論區分享!
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