像素精度怎麼選?我們找到了“剛剛好”的甜點

確定用獨立像素風後,我們碰到了新的問題。

上手才發現:“像素”兩個字背後,門道太多了

最初我們嘗試用超低精度來做物件——想法是:文件小、繪製快、風格極簡。

但現實很骨感:

  • 一棵樹?畫出來像根棍子

  • 一個推車?看起來就是幾個方塊堆一起

  • 想表現“破損城牆”?根本沒像素點給你刻畫細節

我們很快意識到:

像素精度越低,工作量看似少,但對“抽象概括能力”的要求極高

你得用3個像素傳達“這是門把手”,用5個像素讓人認出“這是藥水瓶”——

這其實是頂級像素藝術家的活兒,而我們……還在練級😅

反過來,精度拉高一點。

雖然單個物件繪製時間變長,但表達更自由,辨識度更高

尤其對我們這種快節奏彈幕遊戲——玩家需要一眼看懂場景中的可交互物、掩體、陷阱。

經過幾輪反覆測試,我們最終選定了一套“中等精度”方案

這個檔位既能保證畫面清晰、信息明確,又不會讓美術產能崩盤。

我們按照這種精度重新制作了一個城鎮。

如果你看到這裏,感謝你的陪伴!

也歡迎留言聊聊:你心中“最舒服”的像素精度是哪種?復古16-bit,還是精緻HD-2D?

(關注我們,看這款像素彈幕地牢如何一磚一瓦搭起來✨)

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