與其製造輪椅,不如成爲輪椅《仁王3》優點多到無視缺點的作品

如何解決前作的困局?忍組的答案是:

1、優化後的開放世界大地圖,不在單調乏味的通馬桶,自動標記收集點,探索的過程減少重複的感覺。

2、一體兩面,武士與忍者的形態隨意切換,兩個職業的特性都足夠明顯和優秀,可以喜歡什麼玩什麼,也可以玩武士/忍者一筋。

>武士延續仁王1、2中的三段攻防反體系,經過前幾作的迭代,武士在3代依舊穩定發揮。

>忍者是3代新增的動作體系,強調高機動性能,有着少見的遠程攻擊手段,忍術爲忍者限定使用。

所以原本以爲會是簡單的“1+1”(浪人+臥龍),真正玩起來才發現,這次忍組做的是量大管飽的乘法!最明顯的感受,就是關卡和任務不再是分割的章節,而是轉向了更自由、更連貫的半開放世界,而且這種自由可以說是貫穿了遊戲的方方面面。

武士:

武士依舊是三段架勢和殘心。但新增的琢技,可以在發動期間增加攻擊和武技的傷害,同時精力耗降低。琢技的加入可以說是在武士的身上插了一對翅膀,琢技是可以續杯的,也就是在戰鬥中大部分的時間都能處於高攻減精的狀態。但武士在前期還是不夠看,在武士裏點出三段架勢、流轉、冬月,在配合開放世界大地圖收集的琢技堅固之法和壓斬之法,此時的武士纔是在琢技期間把霸體和減傷的短板補上了,成爲一個攻防一體的殺戮機器。

忍者:

忍者沒有架勢和殘心,但忍者有霞這個技能,可以很好的閃避和打敵人背部,造成高額的增傷。忍術是忍者的限定,初始自帶3個,之後可以在忍者的技能裏點出新的,忍術是有使用次數的,通過攻擊可以回覆使用次數。同時忍者的忍刀輕重重攻擊在前期十分的好用,再配合忍術遠處丟幾下收割,方便又愜意。

同時將武士/忍者的切換併入敵人紅光技的防反中,攻守一體,還能切換形態改變戰鬥節奏。如果是一筋玩家,可以在遊戲設置裏修改按鍵配置,這樣可以在防禦紅光技時將反擊和切姿態分開,反擊時就不會強制切換姿態,依舊保持當前動作體系的攻擊方式。

魂核

在獲取到魂核後,可以到神社裏設置是將魂核放在陽之座還是陰之座:

放在陽之座時,可以簡單的理解是提供詞條被動和召喚能力;

放在陰之座時,魂核沒有被動提升和召喚能力,換來的是對應的陰陽術直接打傷害或者輔助效果。如果有的魂核設置沒有效果則需要擊敗對應地獄附身來解鎖/強化魂核的效果。

新增:

心法心得,對應武士/忍者的各種有益詞條,可以在神社中設置,在有限的容量中可以設置想要的技能心法。

地獄武技,來源於地獄武器,大地圖的小地獄和主線的地獄均有掉落,裝備地獄武器時會強制裝備自帶的地獄武技,只有將地獄武器的愛用度拉滿,就可以徹底解鎖這個地獄武技,任何該類型的武器都可以使用這個武技。關於拉武器的愛用度,可以利用副武器、第二職業的主/副武器,這樣在使用常用職業和武器的時候同時增加其他三把武器的愛用度,也可以直接用道具磨刀石。

武家的庇佑

在某個武家的官職達到小頭,也就是官職的第二個階段,更換武家也可以保留之前武家的詞條,也就是說可以任意帶2個武家的詞條效果,同時官職繼續提升也會提升詞條的效果。

強化

髓材:在解鎖鐵匠鋪後,繼續推進遊戲進一步解鎖鐵匠鋪的功能,分解帶錘子標識的裝備會給對應的髓材,之後就可以使用加工功能給其他的裝備打上這個髓材(詞條);

煉魂:裝備給專屬素材;

合魂:可以消耗煉魂的材料強化裝備等級和數值;

改造:武器的三個反應都可以改成想要的,非常的自由。

最後,第一次通關後會解鎖綠裝的掉落,也就是說通關前裝備隨便用,也不用做什麼強化,裝備上配置好詞條就行了。

總的來說,《仁王3》是忍組這麼多年來最正確的答卷了,雙職業體系切換顯著拓展了戰鬥的空間和玩法上限,同時也爲了照顧不同層級的玩家,將數值、配裝、技術的選擇權力交給玩家自己本身,技術菜打不過可以去舔圖做收集,憑藉等級、技能點數的優勢也可以應對絕大部分的戰鬥,技術宅喜歡深挖遊戲內容,可以針對自己喜歡的職業去打造專屬裝備、湊詞條、打出各種華麗不可思議的戰鬥效果,迴歸動作遊戲最本質的魅力。這樣高玩依舊可以在技術尖端的舒適區裏遊刃有餘,而新手也能通過地圖收集和積累完成對怪物的壓制找到自己的樂趣。

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