《仁王3》7款A卡測試和體驗,9070用FSR完美暢玩4K60最高畫質

前言

說到硬核動作遊戲,就不得不提Team NINJA(忍者組),去年推出的《忍者龍劍傳4》是作爲“依舊孤傲的純血ACT”小範圍受衆,但忍者組的野心遠不止如此,這次他們試圖把《忍龍4》和《仁王2》的內核融合在一起,於是《仁王3》就以一種集大成,同時最具爭議的“開放世界”面貌呈現。目前《仁王3》STEAM好評率達到了80%,峯值人數達到8W+,這顯然已經說明一切。

《仁王3》基於前兩代作品的Katana引擎打造,開發組對其進行了升級優化,今天就給大家用7款A卡驗證一下《仁王3》對於顯卡的性能需求,另一方面由於三代變成了開放世界地圖,所以也加入了兩款主流CPU進行對比測試,最後再簡單分享一下游玩體驗。

測試顯卡和硬件介紹

第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX白金版,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,它擁有14層PCB、鋁製電容、6根鍍鎳熱管等高規格用料,代表着A卡陣營最強4K理論光柵性能。

第二款則是目前性價比最高的4K遊戲卡——藍寶石RX 9070 XT NiTRIO+氮動OC,外觀採用一體式框架、獨特紋路形成了簡潔和大膽的工業風格,它擁有12層多倍銅PCB、16相數字供電、6根複合熱管等豪華配置,採用全新12V-2x6供電接口並且隱藏在背部。

第三款則是介乎於4K和2K定位的藍寶石RX 9070 PURE極地OC,全新設計的極地白導流罩依然是一種簡潔、優雅現代美學,非常適合白色主題裝機方案,它內置了12相數字供電、5根複合熱管、一體式散熱模組等配置用料。

第四款則是2K全能卡定位的藍寶石RX 9070 GRE PURE極地OC,爲國區特供型號,也是同樣風格的純白設計,內部用料和RX 9070比較相似,配備5根優化複合熱管和PTM7950超導熱膏,並有一體式框架加固設計。

第五款是定位介乎於1080P和2K的藍寶石RX 9060 XT 16GB PURE極地OC,採用RX 9000家族新一代極地純白導流罩,側面有RGB LOGO燈,雙飛翼軸流扇主打緊湊型——只有240mm可兼容不少ITX機箱,它內置了3根複合熱管、PTM7950導熱膏、一體式散熱模組、一體式框架設計等紮實用料。

第六款顯卡是藍寶石RX 9060 XT 8GB PULSE脈動,本體設計和極地系列輪廓和線條基本一致,只是整體變成了黑色帶紅色線條點綴、LOGO變成了更低調的無燈設計。240mm機身下,同樣也有3根複合熱管、PTM7950導熱膏、一體式散熱模組、一體式框架設計這些配置。

第七款則是定位主流的藍寶石RX 7650 GRE 8GB黑鑽版OC,外觀採用帶鑽石、金色三角形點綴的灰黑色導流罩,內部擁有3根鍍鎳熱管、加厚鰭片以及顯存和供電散熱模組,能勝任1080P暢快遊戲體驗。

CPU是銳龍7 9800X3D,使用的是利民PEERLESS VISION 360 UB ARGB無雙視界進行壓制,出廠預裝TL-UB36W聯排風扇,並贈送導水管卡扣,基於CORE獨立水泵框架和SS2壓力式扣具體系打造,自帶五年漏液損耗賠付售後服務。

PV360 UB ARGB自帶一塊3.95英寸IPS方屏,具備磁吸可拆設計,支持60HZ和480*480分辨率,配合TRCC軟件實現個性DIY主題,包括各項參數顯示、自定義文字呈現、動態背景支持等多種玩法。

PV360 UB ARGB配備TL—UB36W聯排性能風扇,邊框和風扇四角配備素雅ARGB燈效,風扇S-FDB V2軸承、鐵殼鋼芯、PBT材質、XYZ三次元動平衡校正等核心賣點,最高轉速可達到2150RPM±10%。

配置選項、FSR渲染倍數對比和測試場景

測試配置方面,CPU使用銳龍7 9800X3D最大程度降低CPU瓶頸,設置PBO開啓,主板是技嘉X870E AORUS MASTER X3D ICE超級冰雕,搭配兩根DDR5 6000C26 16GB*2內存套裝。操作系統是Windwos 25H2最新版本,顯卡驅動是AMD Adrenalin 26.2.1 Optional版本,針對《仁王3》有明確的性能優化。

除了9800X3D以外,這次還引入9600X進行最爲簡單的對比測試,畢竟在測試顯卡過程中,硬核就注意到《仁王3》的CPU佔用率是偏高的,因此8核(調度最優)對比6核(主流規格)自然就是最合適的。

《仁王3》和《仁王2》一樣,默認情況下最高限制120幀,開啓幀生成後方可進一步解鎖更高幀數,對於A卡而言,通過2X幀生成最高可解鎖至240幀。預設畫質則分爲最輕量、輕量、標準、高和超高五檔,值得一提的是,即便設置超高檔,也不是全部選項拉滿,所以本次測試是採用自定義畫質——把超高沒拉滿的選項也通通拉滿。

《仁王3》並不支持主流TAA抗鋸齒,而是直接採用DLSS/FSR 3.1/XeSS三種超分辨率技術,並且像《黑神話:悟空》那樣採用渲染倍數來代替不同超分檔位,5%作爲最小單位,也支持動態分辨率(測試時全程關閉),FSR方面暫時無法通過驅動開啓FSR升頻(FSR 4),有興趣的玩家可以通過OptiScaler強開這裏就不涉及了,至於幀生成也是支持FSR 3.1的。

《仁王3》詳細畫質方面,涵蓋開放世界遊戲所需——比如地形、草的密度、網格質量、環境光遮蔽等等,最值得關注的是全局光照,它可以說是極大程度決定遊戲光影表現的核心設置,達到光影層次更豐富和場景立體感更強的視覺效果,所以即便沒有光線追蹤,遊戲的畫面質感也能保證一定水平。

在顯示設置裏,還有一部分是針對後期處理,對於畫面風格有着決定性作用,比如暗角、色差、噪點濾鏡(電影感)、鏡頭光暈等,這些選項通常對於遊戲幀率影響甚微,各位可以根據自己視覺偏好來調整。

關於FSR渲染倍數,拉到100%就是FSR Native AA檔位了,也就是基於原生分辨率強化畫質,而調整至65%比較接近AMD官方設定的質量檔(67%),在4K分辨率靜態畫面中放大仔細觀察時,人物渲染精度相比FSR Native AA略差一丟丟,最明顯的就是盔甲紋理的細緻程度,而遠景上的建築物和樹木銳利度則是基本一致。

《仁王3》並未提供性能測試基準,經過考量硬核決定選取池田渡口到東海道神社這一段跑圖作爲測試,途中會遇到兩個敵人的小據點,並涉及不同地形,整個過程持續30秒左右,這段測試的壓力強度,能很好代表玩家大部分時間遇到的場景,測試畫質直接所有選項拉滿,提供FSR Native AA、FSR 65%和FSR 65%+幀生成三組數據。

三種分辨率最高畫質幀率和CPU對比測試

1080P分辨率最高畫質,在FSR Native AA情況下,9060 XT 8GB是達到最低流暢門檻的顯卡,它的平均幀率能達到54fps,因爲8GB顯存已經有一定瓶頸,和16GB版本會有10%左右的性能差距,如需開啓幀生成,建議搭配FSR 65%方案。針對高刷需求,搭配FSR Native AA需要9070級別,對於畫質要求低一些則可下調至9070 GRE。

2K分辨率最高畫質,對於顯卡性能需求驟然上升,開啓FSR Native AA,達到平均60fps以上需要9070級別,高刷門檻都需要搭配FSR 65%纔可達成,最低建議也是9070入門。值得注意的是,9060 XT 8GB&16GB在FSR Native AA情況下幀數表現是一致的,說明核心GPU已達到最大瓶頸狀態,此時通過搭配FSR 65%釋放一定壓力,16GB版本的優勢才能發揮出來。

4K分辨率最高畫質,均無法在FSR Native AA情況下達成60fps,只能通過下調至FSR 65%後達成,最低標準建議還是選擇9070,至於高刷門檻,則需要在FSR 65%基礎上疊加幀生成。至於9070 XT和7900 XTX誰更強呢,一句話總結:4K表現基本一致,2K和1080P則是9070 XT略強一丟丟。

CPU對比方面,這裏就使用了9800X3D和9600X分別搭配9070 XT顯卡,在1080P最高畫質下進行測試,平均幀率方面兩者差別不大,1% LOW幀差距有一些但尚可接受範圍,關鍵是6核心的9600X,各核心佔用率達到90%左右,建議大家儘可能選擇6核心12線程以上的處理器體驗遊戲,有條件的話直接上8核心比如9700X也行,這樣後臺再掛一些程序情況下,CPU核心也不至於被喫滿。

淺談一下游戲體驗

首先需要聲明的是,硬核目前遊戲流程到濱松城-地獄-蛇骨婆這裏,等級只有15,遊戲內容並不能完全體驗到。相比《仁王2》來說,本作通過改變了一些遊戲系統,確實大大降低了上手門檻,比如巧妙融入的忍者風格,可遠程丟忍術精力消耗低,也無需殘心,簡直就是手殘黨救星,其次開放世界的設定,只要打不過就去其他區域探索,就是一種穩妥增強角色屬性的方式,也更具備新鮮感和低挫敗感。

《仁王3》的開放世界,並非傳統意義上的,而更像是高密度的箱庭關卡,通過無縫拼接的方式組成一個廣闊的戰場,且垂直維度更爲深層(地形設計、對空戰鬥),首先它解決了一個同類遊戲的痛點——探索回報率低,而《仁王3》在地圖上分佈的成長資源很勻稱,每一次探索都不是枯燥的“清問號”,而是充滿正反饋的變強過程。其次是動態難度調節,簡單來說就是每個區域都有標註推薦等級,只要打不過就別處逛逛是常態,當然“罐頭味”的短板還是明顯存在的,頻繁機械式清理據點、怪物複用率高這些本質在中後期就開始顯露了。

遊戲推進方式倒是挺新穎,開放世界的普通地圖→ 大地獄就是《仁王3》最爲獨特和聰明的設計,形成奇妙的落差感——對應張弛有度的節奏,開放世界是讓你慢慢品味的前菜和主菜,爲你提供能量;而大地獄,則是餐後那份濃縮了所有精華的純正“仁王味甜點”,二週目倒是可以跳過一些探索環節,但無論怎麼玩傳送點都得點亮,對於忠實的仁王玩家來說可能就需要適應了。

至於武士和忍者兩種自由切換的戰鬥風格,在頂尖玩家面前確實是能達到更高操作上限的,面對不同類型的敵人就使用對應策略,但對於佔玩家羣體多數的普通玩家,這種設計反而增加了入門門檻,或者說會形成一邊倒的局面——只使用武士或者忍者其中一種,最明顯的爭議就是——轉心(戰鬥風格切換)可對敵人的紅光大招進行反擊,頂尖玩家自然是完美銜接,而普通玩家可能極爲不適應,通常只能笨拙地切換回來。

《仁王3》的人物屬性加點基本延續了《仁王2》,試錯成本直接降爲零——神龕免費無限重置,畢竟雙風格系統聯動,基礎加法還是那一套:“體加血、心加精",多了一個“智”,它成爲新的核心屬性,專精Buff/Debuff管理,極大程度鼓勵玩家可以實驗不同流派,總得來說整個邏輯更爲深度,玩家需要清楚自己主玩哪種風格,主用什麼武器和流派。

總結

對於《仁王3》而言,忍者組邁出的這一步是必須的,畢竟不可能一直固守硬核動作遊戲的孤傲姿態,它自然不是完美的,但結合發售10天以來的玩家真實評價來看,也算是一次成功的IP迭代。

配置需求方面,採用開放世界的《仁王3》確實門檻高一些,1080P最高畫質+FSR Native AA需要RX 9060 XT級別才能流暢運行,2K就得提高到RX 9070級別,4K則需要降低FSR渲染倍數,搭配RX 9070 XT。

另一方面,遊戲對於CPU佔用率要求也不低,6核12線程的處理器也會被喫得比較滿,後臺掛載大量其他程序的玩家就需要額外注意了。

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