米哈遊那個瘋癲的項目組,又回來了

從爭議不斷到再次封神,《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱星鐵)只用了一個版本。

就在不久前,星鐵社區還籠罩在陰影中。翁法羅斯版本的宏大敘事雖野心勃勃,節奏與體驗卻有爭議,不少玩家甚至給出了“無聊還很累,玩的頭暈”、“真的無聊,沒有創意”等銳評,疊加4.0版本的延期,難免有玩家開始擔憂“星鐵是不是真的不行了?”

2月13日,當二相樂園的大門終於敞開後,社區內佔據主流的質疑聲秒切成了歡聲笑語的新內容討論,風向瞬間逆轉,“給我笑力竭了”“至今體驗過最好的版本”,之前的質疑聲好像從未來過。

不怪玩家們變臉快,星鐵的4.0版本確實有兩把刷子,相信大部分玩家體驗後都不由得會感嘆一句:那個熟悉的星鐵又回來了。

疑似歡愉星神製作的匹諾康尼Pro Max版本

一提到4.0版本的新星球二相樂園,很容易會讓人聯想到匹諾康尼,那是不少星鐵玩家心中的高峯。

如果說匹諾康尼是優雅而剋制的美夢,那麼二相樂園傳達就是毫無保留、徹底的狂喜。它把歡愉主題詮釋的淋漓盡致,隔着屏幕都能感受到項目組癲狂的精神狀態,甚至讓人懷疑歡愉星神阿哈本人是不是也混跡其中。

那麼二相樂園,樂在哪呢?

首先二相樂園是一座“鮮活”的城市,與傳統都市的形象差異極大。城市裏的公共設施如地鐵、電視臺、紅綠燈甚至連寶箱都是被稱作幻造種的活物,在交互前還要先聊上一番。他們從畫卷中誕生,是貨真價實從二次元穿越而來的神奇生物,卻個個恪守職責,勤勤懇懇地工作,顯得又魔幻又好笑。這就是二相樂園最迷人的特質,二次元與三次元的界限是模糊的。

這種界限的模糊感也被貫徹進了玩法,探索二相樂園時,玩家經常需要在3D與2D之間切換,三次元的路不通?那就穿越進二次元繞過去吧。甚至還可以順手從二次元裏帶出一些寶物。不像匹諾康尼那樣是夢境的世界,但時刻讓人覺得夢幻。

與星鐵之前的地圖不同,二相樂園不再侷限於單一文化,而是匯聚了世界各國的娛樂流行元素,因此行走在街頭,每一步都有驚喜。復古像素遊戲、機器人模型、特攝、卡牌對戰,幾乎市面上所有的娛樂元素都能在這座城市裏找到。這種致敬也遍佈在玩家的旅途中,青春校園劇、恐怖電影、Vtuber直播等等,數不勝數的娛樂元素與網絡熱梗,被巧妙地編織進城市的每個角落,等待着同頻的玩家會心一笑,現實與遊戲世界在此交融。

其次是劇情,在匹諾康尼時期星鐵也曾經玩過一手假結局的把戲,但這次項目組徹底放飛了自我,主打一個不按套路出牌。只是簡簡單單去找個人,突然屏幕一黑直接跳到了兩年後?玩家視角里的自己竟然不是自己?新角色緋英疑似打破第四面牆,直接對着屏幕前的玩家說話?各種意外的展開不斷挑戰着玩家對敘事可靠性的認知,開始懷疑一切。

最有代表性的還要數花火與火花這兩個樂子人的糾葛。遊戲一開始告訴我們火花是花火丟棄的面具,後面反轉花火纔是火花的面具,然後又反轉說這一切都是花火放棄記憶佈下的局中局。而真相到底是什麼?連他們自己都不知道。或者說,他們根本不在乎,因爲這樣的劇情正是歡愉的邏輯,只管找些樂子,何必那麼認真呢?

最後,是這座城市無與倫比的感染力。如果說前面兩點是歡愉的舞臺和劇本,那麼生活在此的角色們,就是親身詮釋歡愉的演員。二相樂園的居民人均像喝了假酒,都是實實在在的樂子人,他們追番、打牌、看直播,每天不是在找樂子就是在找樂子的路上,快樂得毫無道理又是那麼理所當然。

不過二相樂園也並非完全沒有煩惱,其中有一間神祕的黃金告解室,無論有什麼樣的情緒,都可以到這裏來宣泄。但可別誤會這是什麼專業嚴肅的心理諮詢機構,這裏確實有金碧輝煌的裝飾,體貼細緻的服務,以及......數不清的馬桶。

二相樂園的人們會把那些不夠歡愉的東西統統倒給馬桶,這不僅有棋牌室、DJ臺,甚至還提供點餐服務,只不過大家的座椅都離不開馬桶,在這裏邊坐馬桶邊打牌,順便還能喝上一杯,想必別有一番“味道”。

這麼好玩的地方玩家自然也少不了摻和一腳,我們可以認養一隻屬於自己的小馬桶,用一些奇妙的東西來餵養它,或是坐上大廳裏那尊最惹眼的巨大黃金馬桶,穿越到神祕次元馬桶之國,幫助黃金馬桶“坐服”不服管的孩子們,讓人不禁想感嘆:不愧是二相樂園,癲成這樣。

升級的不只是歡愉主題

然而,再到位的主題詮釋,如果做不到遊戲體驗紮實,只能算空中樓閣,翁法羅斯的爭議正源於此。4.0版本的封神之處,就是因爲兼顧了主題和體驗,精準優化了之前版本中的諸多痛點,完成了一次紮實的升級。

回想翁法羅斯,馬拉松式的劇情演出動輒半個小時,讓人感覺自己不是在遊玩,而是全程被動看番,缺少了玩遊戲的感覺。

而4.0版本的設計就很高明,此前曝光過的2D平臺跳躍、卡牌對戰、模擬經營等小遊戲被無縫融入進主線劇情,才登錄二相樂園沒說幾句話,劇情裏就插入了第一個2D平臺跳躍玩法,玩家看與玩的體驗交叉出現,不會再有體驗重複的疲憊感。

更難得的是,這些玩法並非生拼硬湊的小遊戲合集,2D平臺跳躍是二相樂園居民出行的重要方式;卡牌對戰是爲了迅速與當地人打成一片;經營報社則是爲了打探敵人的情報,都是劇情的重要推手,從設定上就與二相樂園的世界觀相連,與劇情融合從而產生錦上添花的效果。

另外,這些遊戲的規則設計非常簡單,幾秒鐘就能輕鬆上手,不會對劇情喧賓奪主。考慮到玩家的喜好不同,星鐵把遊玩與否的選擇權交給了玩家,沒興趣的玩家可以在簡短的試玩流程後繼續專心劇情,感到有趣的玩家可以在可選任務中多玩一會兒。

同時敘事的節奏徹底拋棄了平鋪直敘,主打一個天馬行空。只是去姬子的母校尋找NPC,突然就被洗腦失憶度過了兩年的校園生活,時不時還會冒出恐怖電影的橋段;想在酒館打探些消息,最終的辦法卻是通馬桶;帶花火去醫院治病,打破玻璃後發現竟是個戲臺……4.0版本的編劇像在夢裏一樣,想到哪寫到哪。

但也正是這樣跳脫的劇情,讓玩家體驗像坐過山車,完全猜不透接下來的展開。4.0版本主線劇情時長約3-4小時,體量並不小,但我在遊玩的過程中完全不會像翁法羅斯時經常浮現出“怎麼還不結束”的想法,甚至還有些意猶未盡。

不僅如此,在故事的推進過程中還留下了很多勾得人心癢難耐的伏筆,比如爻光將軍預言的在二相樂園將有一位仙舟將軍犧牲;姬子的父親暗示我們熟悉的姬子並非本人;俯視整場遊戲的神祕角色緋英;以及她提到的可怕未來等等。都讓人對二相樂園後續的冒險充滿期待。

翁法羅斯由於融合了許多哲學思想,角色們的臺詞經常暗含深意,讓玩家直呼看不懂,個個都是謎語人,也加深了劇情的晦澀程度。4.0版本巧妙地收斂了尺度,故事中確實出現了一處謎語,花火告訴玩家“無論抬頭或是低頭,看到的都是同一輪幻月”。

這句話的謎底並不難,就是在暗示映照在水面上的明月,是酒館的祕密入口,難度不高,揭曉更快,並且與劇情深度關聯。謎語不再是理解劇情的阻礙,而是服務於懸念營造和情節的工具,讓玩家在解謎後能獲得清晰的成就感。

在此前的故事中,儘管後期有着銀河聯盟共同對抗反派的情節,但大部分老角色都只是走了個過場,純粹爲了露面而露面,與主線的聯結很弱。而4.0版本僅目前出場的老角色就有花火、桑博、翡翠、停雲,他們都是新故事裏戲份很多的重要角色,尤其花火還成爲了4.0版本的故事主角。

不僅如此,那些人微言輕的小角色也沒有被忘記,比如曾在仙舟登場過的假面愚者鍾珊、高人氣的搞笑角色斯科特等。尤其是斯科特,不僅是玩家在二相樂園的官方導遊,還在校園橋段裏作爲主角的宿敵,來了一場天台下的青春對決,更是在章節尾聲迎來了讓人心裏一顫的結局。

此外,星期日的調律給了主角團很多幫助,經過翁法羅斯冒險的三月七也開始使用自己的新能力。正是這些老角色迴歸、新角色成長的細節,讓玩家感覺到星鐵並非單元劇,而是一段持續前進的銀河冒險,每個人都在成長,每段經歷都有迴響。

娛樂和深度兼得的故事

前面說了那麼多,一直提及娛樂性,但並不意味着星鐵放棄了以往的深度追求。如果簡單的理解4.0只是一個樂子版本,那就太低估米哈遊了。

表面看來,4.0版本的故事並不複雜,爲幻月遊戲拉開序幕,順便幫助花火挫敗了火花。但只要用心觀察,就會發現登場角色都有個共同點,就是曾經歷過糟糕的失敗。

爻光曾目睹師父和萬千同胞的犧牲無可奈何,星期日曾帶領匹諾康尼走上歧途,姬子在十五年前沒能阻止朋友遇害,不死途很明顯也有過未能伸張正義的痛苦回憶,甚至連楊叔都被小小cue了一下在《崩壞3》中當過老師的經歷,算是給系列玩家的一個小彩蛋。

而本單元的故事主角花火,也被戳破拋棄過太多面具以至於迷失自我,不敢停留,火花正是她恐懼的化身,而在故事末尾,花火直面並挑戰了火花,兩個人再度合爲一體,開啓了新的歡愉旅途。

在我看來,這些角色的共通點,或許就是星鐵想要討論的故事核心。幻月遊戲的本質,或許就是爲每個人提供一次直面心魔、與過去和解的儀式,戰勝過去,開闢前路,走向光明的未來。

相比翁法羅斯時對抗命運的宏大內核,這一次更加貼近個人,成長中的迷失、對過往錯誤的悔恨、未能守護重要之人的無力感,這些情感並非英雄專屬,而是每個普通人都有可能經歷的低谷。當遊戲將角色的脆弱與掙扎細膩地呈現出來時,玩家很容易將自身的情感投射其中,與角色建立起遠超以往的深度共情。

有趣的是,在這個戰勝過去的主題中,我彷彿也看到了星鐵項目組的影子。經歷過開服時的萬衆矚目,匹諾康尼版本的封神,也經歷了版本迭代中的爭議。星鐵一定也曾有過迷茫。而這次4.0版本的驚豔表現,正像是一次漂亮的破繭成蝶,項目組吸收了過去的經驗,直面了存在的問題,最終以更成熟、更富創意的形態歸來。

這或許纔是4.0版本帶給玩家最大的定心丸,那個敢於瘋狂創新、精於細節打磨、願意傾聽玩家聲音的米哈遊,從未改變。星鐵不僅僅是重回巔峯,更展示了它的成長與韌性,對於所有曾爲它捏把汗的玩家而言,現在大可以放下心來,因爲,按照慣例,4.0版本所展現的,只是這場盛大歡愉的序曲,幻月遊戲的故事纔剛剛開始。

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