又一款國產類八方2DHD新秀之作?西幻暗黑風《星火燎原》試玩分享

此文白菜Lame撰寫,全平臺同ID,未經授權禁止轉載。

PS:本文基於Demo試玩現有的內容而撰寫,並不代表正式版的最終測評。

皚皚白雪,烈火燎原,戰火紛飛……從屍山血海中爬出的國王,竟被跟隨多年的隨從背叛,推下懸崖,慘死身亡。

在鋪墊好王國隕落的故事背景後,畫風驟然一變……一個被譽爲“勇者”的白毛少年,帶着羅裏吧嗦的妖精貓咪,在綠意盎然、晴空澄澈、陽光灑滿的大草原上漫步遊蕩。

在高細膩度的光影渲染下,繁花似錦的美景盡收眼底。

再加上只有主角艾什才能從湖畔拔出“勇者之劍”的拔劍設定……這一極爲熟悉的“勇者”角色,始終散發着濃郁的西幻式王道冒險風味。

這光影效果、動態模糊、高精細度的像素渲染,以及如此生動的小人動作設計;再搭配本作的世界觀設定——又有勇者、又有聖教、還有龍、有魔法,以及各種奇形怪狀的魔物……

無論從哪個犄角旮旯的模樣來看,都與那位HD2D像素RPG的前輩《八方旅人》有着極高的相似度,那“八方味”想藏也藏不住。

不過,當我深入體驗後,尤其經歷了從1.0到2.0兩個階段的Demo版本迭代,也發覺《星火燎原》雖然在世界觀、畫面風格及整體框架上很“八方”,但其實它的故事內核和戰鬥系統並非一昧着照搬《八方旅人》,只需淺嘗輒止就能品出它的獨到之處。

例如它的西幻故事題材,比起傳統的JRPG王道式情節,《星火燎原》的故事內核顯得不太那麼“光明磊落”:從開局國王被背刺、把人類當耗材的神祕組織,到擁有獻祭傳統儀式的聖光教等設定,都使整個故事背景顯得頗爲黑暗,且細思極恐

第一版Demo劇情橋段

其次,它的回合制也沒那麼“傳統”,製作組在原有的戰鬥框架上,創新性地加工了個具有佈陣機制的矩形戰鬥設計。

尤其是在本次的新版本中,這戰鬥變得更加流暢且極具策略性。

相較於去年新品節1.0 Demo版本中那段略顯壓抑的聖光鎮劇情,製作組將這次的敘事焦點,集中在了「艾什」與白貓「幽咖」兩位核心主角相遇過程中,闡述艾什和幽咖的來歷,也就是兩人在前往聖光鎮之前的前傳故事。

畢竟第二版Demo的故事最後,便是艾什和幽咖啓程坐船,前往聖光鎮。從而銜接第一版Demo的故事開端,去聖光鎮調查那所能讓人起死回生的主教。

不僅如此,在這一次新版本的Demo中,序章中國王遭難的故事情節被製作組重新編寫,王國隕落的結局與上個版本大相徑庭。而且回合制戰鬥玩法,也進行了大幅度的修改和優化。

也就是說,這個2.0版本的Demo,沒有延續上一個Demo的內容來調整優化,而是直接擱置第一版原有內容,做了一個完全100%的全新Demo,在2月農曆新年到來之前,改容換面,再次爲廣大RPG愛好者們端上了餐桌。

不得不說,《星火燎原》此次的做法確實挺刀走偏鋒的。既然他們做了個新內容端上來,那作爲曾試玩過第一版Demo的老廚家,在分享主觀試玩體驗時,自然會將第一版的Demo來跟這次的第二版Demo進行比較,看看在玩法和故事上究竟有哪些變化。

光榮犧牲變成了創下懸崖:艾什與貓咪的相遇故事

首先《星火燎原》第二版Demo中最顯著的改變,無疑是開頭王國淪陷的序章情節以及全新的主線故事。

在第一版Demo中:萊因哈特的部隊全軍覆沒,而萊因哈特和科爾在逃離過程中遇到一頭巨龍,最終雙雙戰死。

而在第二版Demo中,序章故事被大刀闊斧修改:萊因哈特的部隊並未一次性被擊潰,反而與部下們並肩作戰。

然而,當萊因哈特在懸崖上等待科爾匯合時,卻遭遇背刺,被推下懸崖,王國徹底隕落。

其次,主線故事的時間線也有所調整——第一版的Demo講述的是艾什剝下了一隻半獸人的皮,潛入聖光鎮,探查教團的黑暗真相,目的是解開這聖典背後的暗黑祕密;

而這次Demo裏,製作組決定先補充艾什和小白貓幽咖的來歷,將時間線推前至抵達聖光鎮之前,講述艾什究竟肩負着怎樣的使命,促使他們踏上前往聖典的冒險旅程。

於是……這一次,我們的出生地便是在監獄:因艾什和他的老兄弟“科洛弗”偷竊麪包,被抓進鑑於關押3天。

爲了趕上百年一度的聖山祈願聖典,艾什和科洛弗不得不求助大叔漢克,藉助他們的幫助下挖牆洞逃獄。

在衆人齊心協力之下,艾什和漢克等幫派成員成功突圍,順利越獄,臨時加入幫派,準備駛向港口,目的依然是參加紮根於聖光鎮的聖山大典。

就在沿途行進時,艾什和漢克等人遭遇伏擊,兄弟科洛弗慘遭怪物奇美拉殘害,跌入裂縫之中。

此次伏擊中,除艾什外,其他人無一生還。

爲了拯救科洛弗,艾什勇敢地跳入奇美拉腳下的裂縫,結果卻墜入了一個巨大的牢籠。

這座牢籠中被囚禁的,正是被困了數百年的貓妖「幽咖」;艾什的意外闖入,恰好爲她帶來了逃離此地的一線生機。

只不過,原本以人體形態出現的幽咖,一出獄後,由於能量場與她的身體相互排斥,便變成了一隻嘴碎的小貓咪。

這也解釋了爲什麼上一個版本Demo中,主角身旁總有一隻會說話的貓咪時刻陪伴着他。

可以理解爲「幽咖」就相當於被如來佛祖囚禁五百年的孫悟空,而艾什則像唐僧一樣,誤打誤撞地闖入牢籠,將她救出。

雖然目前尚未交代是哪個組織囚禁了她,但在某種程度上,幽咖的出現爲剛剛失去摯友的艾什注入了極爲強烈的目標感。

不過,這個目標指向了聖光鎮一直信奉的“星神”。因爲此刻艾什尚未深知聖教團的黑暗真相,他和大多數人一樣,認爲只要前往聖山,得到星神的回應,他的摯友或許就能獲救。

從這次Demo所展現的前傳故事中,整個主線故事仍始終離不開“聖山聖典”與“星神”這兩個貫穿主線全篇的核心命題。

但遺憾的是,這次Demo的內容比上一個Demo更爲簡短。艾什前往草原湖畔區域,意外被一位神祕老者選中成爲勇者,拔出了需要持續注入力量的“湖畔寶劍”,隨後故事便匆匆結束。

雖然我們最終得知艾什拿到了寶劍,並準備乘船前往聖光鎮,隨後劇情銜接到了第一版Demo,但這一銜接缺乏足夠的劇情鋪墊,顯得較爲突兀和生硬

如果你沒有第一版Demo的劇情記憶,恐怕都很難清楚《星火燎原》整個核心劇情的探討內容。

如果新Demo的前傳故事,能銜接到第一版的劇情,讓新玩家能夠接着玩下去的話,整個故事鏈條和觀感也許就會好不少。

但至少我們深知:艾什手中握有一把世人夢寐以求的勇者寶劍,而這把劍需要不斷積蓄力量,才能覺醒出真正的實力——或許這把劍與正式版整個故事流程之間,存在着千絲萬縷的緊密聯繫。

雖然這一版Demo篇幅較短的劇情讓我感到些許遺憾,但我依然從中窺見了《星火燎原》之後無限的發展潛力。

首先,世界觀確實更加宏大,設定中包含了一把需要不斷傾注力量的寶劍,同時也暗示了艾什等人早已被黑暗組織盯上的故事鋪墊;

比如想把主角兩人當材料的黑衣人。


其次,這一版Demo中可自由探索的場景更加廣闊且開放,而且在有限的開放區域內,佈滿了許多幽默詼諧的支線任務。

釣魚的老頭在湖邊垂釣,意外釣出了一位專門討伐並奪取漁民生命以取樂的“人魚怪”。在與艾什酣暢淋漓地激戰一場後,還搖來了龍蝦哥,試圖再次制服艾什。

還有守護寶箱的三個牛鬼蛇神;遇到想要買寶劍的賞金獵人(此刻你可以選擇是否賣給他)等各種爲遊戲降低枯燥感的有趣支線。

特別是這魚人怪的支線劇情,相當滑稽:當面吐槽這老頭釣魚技術極其拙劣,還專門挑魚少的點去釣。平時能釣到魚,都是魚人怪自己把魚送上鉤,才能避免老頭天天空軍、一無所獲的尷尬局面——臺詞極具趣味,令人捧腹大笑。

——最重要的是第三點:具有獨特點子的回合制戰鬥。

《星火燎原》的回合制玩法與傳統的“你A一下 我A一下”的傳統回合制有些許不同。也正如我上述所提及的,製作組在傳統的回合制框架上,融入了自己的一些小巧思:以橫排4格、豎排3格組成的3×4矩形站位佈局,更加貼近戰棋類遊戲的佈陣機制。

比如開頭的雪山戰鬥環節:中間站滿了一整排的敵人,而最深的一排陣型中僅站着一名敵人。按照順序,無疑是優先攻擊橫排且前置位的敵人。

既然敵人有不同站位的佈陣排列法,那麼我們這邊的角色技能自然也會有能夠攻擊多個格子的廣範圍技能。

如萊昂哈特的技能“輝耀橫掃”能夠對前方橫排4格內的目標造成180%的超高物理傷害(基礎攻擊力39 × 180%攻擊倍率)。

在施展技能前,只需勾選相鄰一排的敵人即可完成攻擊。

但需要注意的是,如果你使用單體傷害技能,務必選擇最前排位目標。

因爲如果你選擇後排的敵人,系統將無法對其進行判定,戰鬥開始後只能自動攻擊前排的敵人。

以我們的艾什爲例,現階段他只有單體攻擊技能:“星之怒斬”能夠對單體敵人造成220%倍率的高額傷害。

雖然該技能範圍較小,無法對大量敵人進行AOE攻擊,但面對一些擁有高護盾、高血量的敵人時,這一技能無疑是削弱對方的實用手段。

而《星火燎原》也與其他JRPG回合制系統一樣:擁有AP行動值,且全隊共享。

雖然存在AP值的限制,但該AP僅消耗於角色的部分潛力技能上,例如前置位的普攻,則無需消耗AP。

切記的是,若你沒有充足的AP去抵消該技能所需的消耗量,戰鬥開始後,系統不會自動幫你切成普攻,而是直接判定技能釋放失敗,打斷攻擊,讓你擱那罰站等着捱打。

AP點系統看似簡單明瞭,但結合該作的佈陣系統,若能充分利用AP的補充與消耗這一循環機制,或許也能衍生出豐富且潛力極高的策略佈陣空間。

很顯然,製作組對《星火燎原》的養成系統進行了大幅優化和調整:最關鍵的是,你現在可以在選項中提前設置隊友的陣型和站位。

陣型採用3×3佈局,後期加入的任意隊友均可由玩家自由提前佈置。

結合《星火燎原》後續劇情內容來看,我們的陣容必然會加入一些近戰、法師、輔助等不同職業的角色:如將血量較高的角色安排在前排承擔防禦,中間位置安排近戰角色負責輸出,後排則安排法師,負責爲前排角色剔除DEBUFF和療傷等支援。

不過遺憾的是,目前Demo版本的流程全程僅由艾什一人單獨操控,缺乏其他角色的加入。所以該系統能發揮多大潛力,還需等到正式版發售才能知曉了。

其次,角色方面也有更廣闊的成長空間:例如爲六大屬性(體質 - 力量 - 智慧 - 耐力 - 抗性 - 敏捷)加點的星石;

人物旁邊的星盤表示若屬性加點累計達到一定次數,當其中一個星盤滿格時,即可額外獲得屬性提升(類似於人物等級)。

而旁邊的“共鳴列表”類似於天賦系統,你能爲特定角色自由添加不同的增益效果共鳴詞條。例如【皮糙肉厚】可以減免固定傷害;【一石二鳥】則在釋放普攻時,隨機對一名敵方造成額外100%的物理傷害,且不受角色限制。

除此之外,你能鍛造/升級裝備的交互點也越來越多。以湖畔這個開放式場景爲例,幾乎每到一個不同的區域,就能看到一個鍛造臺。只要材料充足,任何武器都可以無限制地自由加點。

由此可見,《星火燎原》的整體養成系統相比上一個Demo更加完善且合理,因此我也非常期待後續會有更多顏值出衆的帥哥美女陸續加入我們的討伐聖教部隊。

關於敵人的顯示設計,我可以負責任地告訴你:無論是第一版還是第二版Demo,《星火燎原》中的怪物始終採用明雷設定,且沒有遠距離追殺機制。

如果不想打小怪,你大可直接從他臉上繞開拐彎都不會輕易觸發戰鬥。只要避開怪物固定的行動路線即可,這無疑是一項非常人性化的優化設計。

可惜的是,第二版的Demo篇幅比第一版更短,關於戰棋回合制設計中更多可操作空間的內容,未能在此次Demo中充分展現。而且缺少其他角色的加入,使得這一版本的戰鬥系統顯得略爲遜色。

不過《星火燎原》的整體戰鬥及養成系統,我相信製作組未來還有很大空間可以去不斷優化和調整的。像是缺乏AP值的自動恢復機制、打擊感較爲薄弱等不足之處,都是製作組往後續有充足時間時可以通過收集玩家反饋去加以改進的地方。

畢竟從《星火燎原》兩個版本的Demo迭代也能看出,製作組確實認真吸取了玩家的意見,並將其實際應用到遊戲中。甚至你還能肉眼明顯感受到,整個HD-2D的畫質渲染比第一版Demo更加鮮活且細膩。

而且結合上一個版本Demo的“暗黑”故事,如聖教團的獻祭祕密,以及新加入的“勇者寶劍”設定等,都讓我更加期待《星火燎原》後續的故事發展。

所以,還是那句話:只要製作組能夠在原有製作水準的基礎上,持續優化並完善後續內容,且劇情沒有重大漏洞、邏輯嚴密,所有情節發展都經得起推敲,那麼未來《星火燎原》或許就能成爲一款優秀的國產HD2D像素風JRPG作品。

——最關鍵的還得是劇情精彩~

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com