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PS:本文基于Demo试玩现有的内容而撰写,并不代表正式版的最终测评。
皑皑白雪,烈火燎原,战火纷飞……从尸山血海中爬出的国王,竟被跟随多年的随从背叛,推下悬崖,惨死身亡。

在铺垫好王国陨落的故事背景后,画风骤然一变……一个被誉为“勇者”的白毛少年,带着罗里吧嗦的妖精猫咪,在绿意盎然、晴空澄澈、阳光洒满的大草原上漫步游荡。
在高细腻度的光影渲染下,繁花似锦的美景尽收眼底。

再加上只有主角艾什才能从湖畔拔出“勇者之剑”的拔剑设定……这一极为熟悉的“勇者”角色,始终散发着浓郁的西幻式王道冒险风味。

这光影效果、动态模糊、高精细度的像素渲染,以及如此生动的小人动作设计;再搭配本作的世界观设定——又有勇者、又有圣教、还有龙、有魔法,以及各种奇形怪状的魔物……

无论从哪个犄角旮旯的模样来看,都与那位HD2D像素RPG的前辈《八方旅人》有着极高的相似度,那“八方味”想藏也藏不住。

不过,当我深入体验后,尤其经历了从1.0到2.0两个阶段的Demo版本迭代,也发觉《星火燎原》虽然在世界观、画面风格及整体框架上很“八方”,但其实它的故事内核和战斗系统并非一昧着照搬《八方旅人》,只需浅尝辄止就能品出它的独到之处。
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例如它的西幻故事题材,比起传统的JRPG王道式情节,《星火燎原》的故事内核显得不太那么“光明磊落”:从开局国王被背刺、把人类当耗材的神秘组织,到拥有献祭传统仪式的圣光教等设定,都使整个故事背景显得颇为黑暗,且细思极恐。
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第一版Demo剧情桥段
其次,它的回合制也没那么“传统”,制作组在原有的战斗框架上,创新性地加工了个具有布阵机制的矩形战斗设计。
尤其是在本次的新版本中,这战斗变得更加流畅且极具策略性。
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相较于去年新品节1.0 Demo版本中那段略显压抑的圣光镇剧情,制作组将这次的叙事焦点,集中在了「艾什」与白猫「幽咖」两位核心主角相遇过程中,阐述艾什和幽咖的来历,也就是两人在前往圣光镇之前的前传故事。
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毕竟第二版Demo的故事最后,便是艾什和幽咖启程坐船,前往圣光镇。从而衔接第一版Demo的故事开端,去圣光镇调查那所能让人起死回生的主教。
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不仅如此,在这一次新版本的Demo中,序章中国王遭难的故事情节被制作组重新编写,王国陨落的结局与上个版本大相径庭。而且回合制战斗玩法,也进行了大幅度的修改和优化。
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也就是说,这个2.0版本的Demo,没有延续上一个Demo的内容来调整优化,而是直接搁置第一版原有内容,做了一个完全100%的全新Demo,在2月农历新年到来之前,改容换面,再次为广大RPG爱好者们端上了餐桌。
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不得不说,《星火燎原》此次的做法确实挺刀走偏锋的。既然他们做了个新内容端上来,那作为曾试玩过第一版Demo的老厨家,在分享主观试玩体验时,自然会将第一版的Demo来跟这次的第二版Demo进行比较,看看在玩法和故事上究竟有哪些变化。
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光荣牺牲变成了创下悬崖:艾什与猫咪的相遇故事
首先《星火燎原》第二版Demo中最显著的改变,无疑是开头王国沦陷的序章情节以及全新的主线故事。
在第一版Demo中:莱因哈特的部队全军覆没,而莱因哈特和科尔在逃离过程中遇到一头巨龙,最终双双战死。
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而在第二版Demo中,序章故事被大刀阔斧修改:莱因哈特的部队并未一次性被击溃,反而与部下们并肩作战。
然而,当莱因哈特在悬崖上等待科尔汇合时,却遭遇背刺,被推下悬崖,王国彻底陨落。
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其次,主线故事的时间线也有所调整——第一版的Demo讲述的是艾什剥下了一只半兽人的皮,潜入圣光镇,探查教团的黑暗真相,目的是解开这圣典背后的暗黑秘密;
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而这次Demo里,制作组决定先补充艾什和小白猫幽咖的来历,将时间线推前至抵达圣光镇之前,讲述艾什究竟肩负着怎样的使命,促使他们踏上前往圣典的冒险旅程。
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于是……这一次,我们的出生地便是在监狱:因艾什和他的老兄弟“科洛弗”偷窃面包,被抓进鉴于关押3天。

为了赶上百年一度的圣山祈愿圣典,艾什和科洛弗不得不求助大叔汉克,借助他们的帮助下挖墙洞逃狱。
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在众人齐心协力之下,艾什和汉克等帮派成员成功突围,顺利越狱,临时加入帮派,准备驶向港口,目的依然是参加扎根于圣光镇的圣山大典。
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就在沿途行进时,艾什和汉克等人遭遇伏击,兄弟科洛弗惨遭怪物奇美拉残害,跌入裂缝之中。
此次伏击中,除艾什外,其他人无一生还。
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为了拯救科洛弗,艾什勇敢地跳入奇美拉脚下的裂缝,结果却坠入了一个巨大的牢笼。
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这座牢笼中被囚禁的,正是被困了数百年的猫妖「幽咖」;艾什的意外闯入,恰好为她带来了逃离此地的一线生机。
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只不过,原本以人体形态出现的幽咖,一出狱后,由于能量场与她的身体相互排斥,便变成了一只嘴碎的小猫咪。
这也解释了为什么上一个版本Demo中,主角身旁总有一只会说话的猫咪时刻陪伴着他。
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你可以理解为「幽咖」就相当于被如来佛祖囚禁五百年的孙悟空,而艾什则像唐僧一样,误打误撞地闯入牢笼,将她救出。
虽然目前尚未交代是哪个组织囚禁了她,但在某种程度上,幽咖的出现为刚刚失去挚友的艾什注入了极为强烈的目标感。
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不过,这个目标指向了圣光镇一直信奉的“星神”。因为此刻艾什尚未深知圣教团的黑暗真相,他和大多数人一样,认为只要前往圣山,得到星神的回应,他的挚友或许就能获救。
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从这次Demo所展现的前传故事中,整个主线故事仍始终离不开“圣山圣典”与“星神”这两个贯穿主线全篇的核心命题。
但遗憾的是,这次Demo的内容比上一个Demo更为简短。艾什前往草原湖畔区域,意外被一位神秘老者选中成为勇者,拔出了需要持续注入力量的“湖畔宝剑”,随后故事便匆匆结束。
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虽然我们最终得知艾什拿到了宝剑,并准备乘船前往圣光镇,随后剧情衔接到了第一版Demo,但这一衔接缺乏足够的剧情铺垫,显得较为突兀和生硬。
如果你没有第一版Demo的剧情记忆,恐怕都很难清楚《星火燎原》整个核心剧情的探讨内容。
如果新Demo的前传故事,能衔接到第一版的剧情,让新玩家能够接着玩下去的话,整个故事链条和观感也许就会好不少。
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但至少我们深知:艾什手中握有一把世人梦寐以求的勇者宝剑,而这把剑需要不断积蓄力量,才能觉醒出真正的实力——或许这把剑与正式版整个故事流程之间,存在着千丝万缕的紧密联系。
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虽然这一版Demo篇幅较短的剧情让我感到些许遗憾,但我依然从中窥见了《星火燎原》之后无限的发展潜力。
首先,世界观确实更加宏大,设定中包含了一把需要不断倾注力量的宝剑,同时也暗示了艾什等人早已被黑暗组织盯上的故事铺垫;
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比如想把主角两人当材料的黑衣人。
其次,这一版Demo中可自由探索的场景更加广阔且开放,而且在有限的开放区域内,布满了许多幽默诙谐的支线任务。

钓鱼的老头在湖边垂钓,意外钓出了一位专门讨伐并夺取渔民生命以取乐的“人鱼怪”。在与艾什酣畅淋漓地激战一场后,还摇来了龙虾哥,试图再次制服艾什。
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还有守护宝箱的三个牛鬼蛇神;遇到想要买宝剑的赏金猎人(此刻你可以选择是否卖给他)等各种为游戏降低枯燥感的有趣支线。
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特别是这鱼人怪的支线剧情,相当滑稽:当面吐槽这老头钓鱼技术极其拙劣,还专门挑鱼少的点去钓。平时能钓到鱼,都是鱼人怪自己把鱼送上钩,才能避免老头天天空军、一无所获的尴尬局面——台词极具趣味,令人捧腹大笑。
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——最重要的是第三点:具有独特点子的回合制战斗。
《星火燎原》的回合制玩法与传统的“你A一下 我A一下”的传统回合制有些许不同。也正如我上述所提及的,制作组在传统的回合制框架上,融入了自己的一些小巧思:以横排4格、竖排3格组成的3×4矩形站位布局,更加贴近战棋类游戏的布阵机制。
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比如开头的雪山战斗环节:中间站满了一整排的敌人,而最深的一排阵型中仅站着一名敌人。按照顺序,无疑是优先攻击横排且前置位的敌人。
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既然敌人有不同站位的布阵排列法,那么我们这边的角色技能自然也会有能够攻击多个格子的广范围技能。
如莱昂哈特的技能“辉耀横扫”能够对前方横排4格内的目标造成180%的超高物理伤害(基础攻击力39 × 180%攻击倍率)。
在施展技能前,只需勾选相邻一排的敌人即可完成攻击。

但需要注意的是,如果你使用单体伤害技能,务必选择最前排位目标。
因为如果你选择后排的敌人,系统将无法对其进行判定,战斗开始后只能自动攻击前排的敌人。
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以我们的艾什为例,现阶段他只有单体攻击技能:“星之怒斩”能够对单体敌人造成220%倍率的高额伤害。
虽然该技能范围较小,无法对大量敌人进行AOE攻击,但面对一些拥有高护盾、高血量的敌人时,这一技能无疑是削弱对方的实用手段。

而《星火燎原》也与其他JRPG回合制系统一样:拥有AP行动值,且全队共享。
虽然存在AP值的限制,但该AP仅消耗于角色的部分潜力技能上,例如前置位的普攻,则无需消耗AP。
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切记的是,若你没有充足的AP去抵消该技能所需的消耗量,战斗开始后,系统不会自动帮你切成普攻,而是直接判定技能释放失败,打断攻击,让你搁那罚站等着挨打。
AP点系统看似简单明了,但结合该作的布阵系统,若能充分利用AP的补充与消耗这一循环机制,或许也能衍生出丰富且潜力极高的策略布阵空间。
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很显然,制作组对《星火燎原》的养成系统进行了大幅优化和调整:最关键的是,你现在可以在选项中提前设置队友的阵型和站位。
阵型采用3×3布局,后期加入的任意队友均可由玩家自由提前布置。
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结合《星火燎原》后续剧情内容来看,我们的阵容必然会加入一些近战、法师、辅助等不同职业的角色:如将血量较高的角色安排在前排承担防御,中间位置安排近战角色负责输出,后排则安排法师,负责为前排角色剔除DEBUFF和疗伤等支援。
不过遗憾的是,目前Demo版本的流程全程仅由艾什一人单独操控,缺乏其他角色的加入。所以该系统能发挥多大潜力,还需等到正式版发售才能知晓了。
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其次,角色方面也有更广阔的成长空间:例如为六大属性(体质 - 力量 - 智慧 - 耐力 - 抗性 - 敏捷)加点的星石;
人物旁边的星盘表示若属性加点累计达到一定次数,当其中一个星盘满格时,即可额外获得属性提升(类似于人物等级)。
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而旁边的“共鸣列表”类似于天赋系统,你能为特定角色自由添加不同的增益效果共鸣词条。例如【皮糙肉厚】可以减免固定伤害;【一石二鸟】则在释放普攻时,随机对一名敌方造成额外100%的物理伤害,且不受角色限制。
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除此之外,你能锻造/升级装备的交互点也越来越多。以湖畔这个开放式场景为例,几乎每到一个不同的区域,就能看到一个锻造台。只要材料充足,任何武器都可以无限制地自由加点。
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由此可见,《星火燎原》的整体养成系统相比上一个Demo更加完善且合理,因此我也非常期待后续会有更多颜值出众的帅哥美女陆续加入我们的讨伐圣教部队。
关于敌人的显示设计,我可以负责任地告诉你:无论是第一版还是第二版Demo,《星火燎原》中的怪物始终采用明雷设定,且没有远距离追杀机制。
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如果不想打小怪,你大可直接从他脸上绕开拐弯都不会轻易触发战斗。只要避开怪物固定的行动路线即可,这无疑是一项非常人性化的优化设计。
可惜的是,第二版的Demo篇幅比第一版更短,关于战棋回合制设计中更多可操作空间的内容,未能在此次Demo中充分展现。而且缺少其他角色的加入,使得这一版本的战斗系统显得略为逊色。
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不过《星火燎原》的整体战斗及养成系统,我相信制作组未来还有很大空间可以去不断优化和调整的。像是缺乏AP值的自动恢复机制、打击感较为薄弱等不足之处,都是制作组往后续有充足时间时可以通过收集玩家反馈去加以改进的地方。
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毕竟从《星火燎原》两个版本的Demo迭代也能看出,制作组确实认真吸取了玩家的意见,并将其实际应用到游戏中。甚至你还能肉眼明显感受到,整个HD-2D的画质渲染比第一版Demo更加鲜活且细腻。
而且结合上一个版本Demo的“暗黑”故事,如圣教团的献祭秘密,以及新加入的“勇者宝剑”设定等,都让我更加期待《星火燎原》后续的故事发展。

所以,还是那句话:只要制作组能够在原有制作水准的基础上,持续优化并完善后续内容,且剧情没有重大漏洞、逻辑严密,所有情节发展都经得起推敲,那么未来《星火燎原》或许就能成为一款优秀的国产HD2D像素风JRPG作品。
——最关键的还得是剧情精彩~
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