文 / 遊戲那點事 西澤步
今天(2月11日),網易發佈了2025年第四季度及全年財報。
財報顯示,網易2025年Q4總營收275億元,遊戲及相關增值服務淨收入220億元。2025年全年,總營收達到1126億元。
其中,遊戲及相關增值服務淨收入爲921億元,同比增長10%,顯著高於同期市場平均水平;歸母淨利潤爲373億元,研發投入177億元,這也是網易在研發上投入連續超過百億的第六個年頭。
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(截取自財報原文)
產品出海、文化工業化、AI實用主義......網易的遊戲業務板塊在2025年給行業留下的印象很多。成績可圈可點的產品也不少,多款長青IP數據創下新高,《遺忘之海》《無限大》《星繪友晴天》等新品蓄勢待發。
如果說前兩年的網易還在爲突破增長瓶頸而臥薪嚐膽,那麼在2025年,網易已經找到了可以依靠的方向,迎來了驗證與收穫的階段。
01
財報電話會Q&A
在剛剛結束的財報電話會上,以丁磊爲主導的網易一衆管理層對公司未來發展,產品運營策略,遊戲市場變化等問題作出了相關解答。
以下爲問答環節的文字整理,爲方便閱讀,有所刪減:
問:如何看待AI對遊戲行業競爭格局的影響?網易的重點是什麼?
丁磊:關於AI對行業的影響,市場很大程度上誤解了。
說到降低門檻,從手持攝像機到手機,拍視頻的門檻一直在降低,但好萊塢作品的門檻一直在提升。AI確實降低了准入門檻,但也極大地拔高了頭部產品的成功門檻。
對於商業化大作,核心壁壘已經從單純的產能轉化爲整合能力。如何將AI與複雜的數字體系、長線經濟系統和深度社交融合?這需要深厚的遊戲設計底蘊。對缺少經驗的新入者來說,這是很難逾越的護城河。
在AI時代,頂層玩法的判斷力、用戶洞察以及遊戲的審美品味,這些軟實力的稀缺性反而日益凸顯。另外,現在的世界模型離實際應用還有很遠的路要走。
當今的遊戲是基於確定性的,規則是預定義的;而世界模型是概率性的,每一步都是推斷出來的。
優勢是自由度極高,劣勢是具有高度的不確定性。這種控制難度目前並不適合傳統遊戲,況且延遲嚴重,成本也高。
在投入上,我們不盲目追求通用大模型,而是致力於打造最懂遊戲的AI專家。在垂直領域,高質量的私有數據比算力更重要,應用場景比參數規模更關鍵。
問:網易在AI方面有哪些差異化優勢?
丁磊:第一,數據護城河。基於我們多年遊戲數據訓練出的垂類模型,能比通用工具更精準地提高生產效率。
第二,聚焦商業化轉換。我們關注AI如何落地爲玩家體驗,比如多款產品中的時裝AI玩法、智能NPC以及UGC輔助工具,這些都已經驗證了將技術轉化爲商業價值的能力。
第三,複合型人才壁壘。網易擁有行業極其稀缺的複合型團隊,既精通算法,又深諳遊戲設計。這種跨界融合能力,是確保AI產生遊戲樂趣的關鍵。
問:夢幻西遊“暢玩服”這種模式,未來會推廣到更多的老遊戲上嗎?
丁磊:夢幻西遊PC暢玩服概括下來,做了三件最重要的事情:
第一,還原最經典的玩法。
第二,同時提供差異化體驗。我們重構了經濟系統,但是保留了最重要的自由交易。
第三,產品團隊始終在傾聽用戶的聲音。相信後續會有更多的產品不斷地推陳出新。在還原經典的同時,爲玩家提供更流暢的新鮮體驗。
問:《無限大》剛剛1月份的封閉測試反饋如何?
胡志鵬:測試的數據和玩家的反饋都取得了符合預期的結果。產品的留存數據,玩家對於內容的反饋都證明當前產品的方向是足夠創新的,有吸引力。
目前產品還在不斷的打磨中,會爭取在面向市場時有更高的完成度,更豐富的內容,並且按照預定的計劃上線。產品上線的目標是全球同步發行,會在PC手機主機等全平臺上線。
問:關於《遺忘之海》,進度和反饋如何?今年能上線嗎?
丁磊:目前一切順利,預期在今年Q3正式上線。
2月5號開始的這輪技術測試,我們很高興看到玩家參與度很高,預熱視頻在B站播放也突破了1000萬。後續會針對性改進,全面籌備今年的正式上線。
問:關於自走棋,最近看到有兩款在測試(其中一款拿到版號了),在這個品類網易的戰略考量是什麼?
丁磊:自走棋這個玩法機制是很成熟的,我們的觀點是在成熟的玩法機制上做一些題材化的差異,以及做一些玩法上的提升,具有較大的市場潛力。
我們選擇中式妖鬼這個文化,在同類的產品中是獨樹一幟的,背後有非常強的敘事張力和美學空間。
我們致力於通過網易一貫的高標準審美和品味,重塑民族文化經典,打造一款真正屬於中國人的神魔妖鬼共斗的精品自走棋遊戲。
問:AI會帶來新的遊戲體驗或品類嗎?
丁磊:AI作爲工具,今天已經全方位滲透到生產環節,美術、編程、客服、QA的輔助大大提高了效率。
至於AI能不能帶來一個新的遊戲品類或玩法?我們相信一定是存在的,而且網易會比任何一個遊戲公司都走在前面,我們已經有了充分的儲備。
02
出海只靠硬實力
繼續關注財報具體內容。過去行業內談論國產遊戲出海,SLG與休閒品類的買量與變現,總能成爲頭號關注目標。但在2025年,網易用兩款產品證明,核心向玩法與文化內容,同樣能撕開全球市場的大門。
第一款產品是《燕雲十六聲》。
財報顯示,該遊戲全球用戶已突破8000萬,最高位列Steam全球暢銷榜第二,獲PlayStation月度玩家選擇獎,在60多個地區市場登頂iOS下載榜,甚至得到了中國駐外大使的點贊。
在國內市場,《燕雲十六聲》Q4推出不見山版本及首個週年慶版本,刷新了日活與營收歷史新高,並以多倍新高數據創下超預期表現,iOS平臺登頂並蟬聯暢銷榜榜首。近期舉行的春節活動,更是在用戶活躍度與收入規模雙雙刷新同類活動最高紀錄。
可以說,如今的《燕雲十六聲》已經成爲了真正意義上的全球現象級產品,也是迄今爲止出海最成功的中國武俠遊戲,用3A級開放世界產品的標準,包裹獨特的東方武俠文化內核,成功打破了文化隔閡,讓全世界感受到了中國優秀傳統文化的魅力。
第二款產品是《漫威爭鋒》。
作爲一款由中國廠商研發的超級英雄題材團隊射擊遊戲,它在上線後迅速斬獲《時代》雜誌2025年度最佳遊戲,Discord社區成員突破420萬,穩居品類第一。
這也進一步說明,網易目前的工業化能力已經能夠駕馭全球頂級IP,並在這個歐美廠商最擅長的“車槍球”腹地插上旗幟。
從《燕雲》的文化輸出,到《漫威》的工業標準輸出,網易的全球化戰略,如今已經完成了從“產品出海”到“能力出海”的進步迭代。
03
AI工業化水平大漲
在全行業都在All in AI的當下,網易可能是最先嚐到“甜頭”的大廠之一。財報指出,AI原生研發管線在部分環節的效能提升高達300%。
這是實打實的生產力釋放。網易自研的CodeMaker工具,已經從簡單的代碼補全進化爲提供“智能體”級別的服務,開發團隊甚至能用它完成“完整開發任務”;而在美術側,DreamMaker和丹青約等工具,也實現了資產庫的指數級擴容。
AI產能升級的好處多多。在《燕雲十六聲》等開放世界遊戲中,需要海量的植被、建築、道具等資產。傳統手工建模耗時耗力,而AI工具可以基於草圖或指令快速生成多種變體。這令網易能夠在未來以更低的成本構建更宏大、細節更豐富的虛擬世界。
此外,AI工具也能一定程度上平衡標準化與風格化的問題,確保不同美術人員產出的資產在風格上保持高度統一,解決了外包管理中常見的痛點。
對於B端,AI提供的額外效率就是利潤率;到了C端,AI則意味着體驗的質變。
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在《逆水寒》手遊中,智能NPC系統已經從單純的聊天,進化成了能夠基於強化學習,根據玩家的行爲做出有記憶、有邏輯的決策。遊戲內置的“AI劇組模式”,甚至可以一鍵生成演員,翻拍場景和編排節目。此外,智能NPC還激發了大量UGC內容的產生,形成了低成本的自來水式營銷。
憑藉在《逆水寒》中部署的這套基於大語言模型(LLM)的智能NPC系統,網易拿下了國家級的“2025年度中國圖象圖形學學會科技進步獎一等獎”,證明了其在NLP(自然語言處理)和強化學習領域的學術領先地位。
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無獨有偶,網易在《永劫無間》手遊中也首創了“實時語音AI隊友”,依託最新的AI大模型推理技術,可以像真人一樣語音交流、報點、配合戰術,讓非硬核玩家也能在遊戲中獲得成就感和參與感,直接拉昇了新玩家的體驗水平與留存率。
而在《蛋仔派對》裏,模型AIGC則更像是3D創作UGC生態的加速器。“指令即生成”的技術,讓地圖創作門檻降到了極致,直接帶動UGC地圖內購流水環比增長40%,吸引了上百家專業UGC工作室入駐,單張爆款地圖的單月收益最高突破百萬。
可見,《蛋仔派對》已經從一款遊戲進化爲了一個具有極強的網絡效應和抗週期能力的內容型平臺,這也是資本市場最爲青睞的商業模式之一。

要麼解決產能問題,要麼解決留存問題,網易在遊戲業務上的AI策略極其務實。值得注意的是,網易的AI能力也並不只是封閉在遊戲研發內部,它還具有向行業輸出的潛力。
作爲網易的AI研究機構,伏羲實驗室在CVPR、NeurIPS等國際頂級會議上屢獲殊榮。其技術成果不僅服務於網易內部,也開始通過“網易有靈”等平臺對外提供服務。
“網易有靈衆包”平臺進一步構建了人機協同的數據閉環。通過衆包任務,網易積累了大量高質量的標註數據和人類操作數據,這些數據日後都能成爲訓練高精度AI模型的“燃料”。這種模式很好地解決了AI落地的“最後一公里”問題,也爲網易創造了新的B端商業模式。
04
基本盤的逆生長
追逐新風口的同時,網易的長線運營產品也在持續創造着新一輪奇蹟。
運營了23年的《夢幻西遊》電腦版,在Q4創下了季度營收新高,並推動全年營收再破紀錄。深究其原因,是網易對服務器架構和經濟系統進行了持續微調。
例如,《夢幻西遊》通過服務器架構優化,推出“暢玩服”解決了卡頓排隊問題。
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《大話西遊》對傳統MMO經濟系統進行改革,推出“自由交易服”激活了遊戲內的市場經濟,刺激了玩家的活躍度和交互頻率。
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《夢幻西遊》手遊實施了“雙軌制”運營——“輕享服”面向迴流用戶和休閒玩家,降低肝度和氪度門檻;“時空服”面向核心大R玩家,滿足數值追求。通過精細化的用戶分層策略,成功挖掘了不同層級用戶的剩餘價值,實現了產品的“逆生長”。

類似的增長例還有很多,如《天下》端遊最高在線人數創近十年新高,用戶付費率亦創下歷史新高。其三端互通續作《天下:萬象》,公測首日便成功登頂App Store角色扮演榜。

網易SLG代表作《率土之濱》則是開創了全新玩法模式爽玩版,有效吸引新用戶湧入,推動DAU持續增長等。

這些穩定的長線運營產品構築了網易目前極其穩固的現金牛基座。也正是有了這些“壓艙石”,網易纔敢在《無限大》、《遺忘之海》等高風險的新品上持續重投入。
05
眼界更廣的工業化巨頭
總的來說,2025年的網易,已經成長爲了一家擁有強大AI技術落地能力、全球化發行網絡與跨界技術應用能力的工業化巨頭。
1126億營收、373億利潤、超1400億的現金儲備,都讓網易具備極強的抗風險能力和戰略迴旋餘地。而AI相關的硬科技實力帶來的便利,也是網易能夠時刻站在風口一線及時跟進的籌碼。
展望未來,隨着《遺忘之海》《無限大》等更多活用AI生產力的產品上市,網易有望在2026年實現技術紅利的全方面爆發。
我們有理由相信,2026年將會是網易更好的一年。堅持AI實用主義和長期主義的網易,也必將在新一輪的全球遊戲市場競爭中佔據重要一席。
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