各位盒友好,這裏是塗地卡組構築遊戲《色系戰記》製作組。
過年回老家,開發用的臺式機帶不回去,除了寫寫文案、做做自媒體,我閒下來就會去翻玩家的遊玩視頻。但說實話,幾乎沒有一個視頻,我能完整、不快進地看完。
![]()
有的封面我都沒勇氣點進去,沒有說封面做的不好的意思
![]()
這種看到封面就已經在扣地板了
哪怕去過不少線下展會,親眼見過很多人玩自己的遊戲,可隔着屏幕看視頻,那種尷尬感還是會被放大兩三倍。如果你是普通玩家,可能很難理解這種“如坐鍼氈”的感覺,我可以跟你聊聊一個開發者的真實心路:
我們在開發時,總會默認玩家會順着我們設計的邏輯走 —— 比如看到紅色的門就知道去互動,看到提示就知道下一步該做什麼。
可真看玩家玩起來,現實往往特別難受:
有人對着一堵純裝飾、不能交互的牆猛點十分鐘;
有人直接跳過你熬了好幾個夜晚做的新手教程,然後一臉茫然地在公屏問:
「我是誰?我要去哪?」
即便是植物大戰殭屍這種引導做得這麼好的遊戲,也還是有玩家做出迷惑行爲。
![]()
保護五香蛋
這種尷尬,本質上是你突然意識到:
你自以爲嚴密的引導邏輯,在真實玩家面前,薄得像一層一戳就破的窗戶紙。
而且這種尷尬,在玩法驅動的遊戲裏尤其明顯。
劇情向遊戲選擇有限,再怎麼跑偏,也還在策劃的掌控裏;
可玩法遊戲不一樣 —— 小到肉鴿三選一,大到 RTS 多線操作,只要你敢給玩家超過兩個的選擇,玩家永遠能整出你完全想不到的操作,就像在酒吧裏硬要點一份炒麪。
拿我們的遊戲舉例子,《殺戮尖塔》中每回合抽五張牌,有的攻擊有的防禦,而且不管怎麼打,總歸是能對敵人造成傷害的。但《色系戰記》中,我們是通過塗色的多少間接對敵人造成傷害,而地圖上可選的領土目標就有九九八十一格,一張能塗色五格的卡牌,硬是被玩家拖到最邊邊,扔到自己的領土上,成功打出0輸出的最差解,看得我差點力竭而亡。

《色系戰記》遊戲截圖
更要命的是,開發者看視頻的視角,和普通玩家完全是兩個世界。
玩家沒注意到的小瑕疵 —— 穿模的模型、沒對齊的 UI、不自然的動畫轉場,在我們眼裏卻刺眼得不行。
那種感覺,就像交卷後才發現滿篇錯別字,只能默默祈禱閱卷老師千萬別看見。
還有一種更微妙的失落:
你花心思埋了一個自認爲驚豔的反轉,藏了一個充滿巧思的關卡細節,滿心期待玩家會眼前一亮。
結果人家玩到這裏毫無反應,甚至低頭回了條消息。
那一刻,你甚至會懷疑:是不是我太自戀了?
![]()
既然這麼尷尬,爲什麼我們還要硬着頭皮看?
因爲這個堪比「公開處刑」的過程,恰恰是做遊戲最有價值的環節。
那些讓你尷尬到想快進的地方,都是遊戲問題最直白的診斷書:
“如果你覺得尷尬,說明這裏真的有問題;如果你覺得憤怒,說明你把玩家想得太理所當然。”
而只要有那麼一個瞬間 ——
玩家露出了你預想中的笑容,或是被關卡折磨半天,通關後由衷喊出一聲「爽」,
之前所有的尷尬、彆扭、自我懷疑,都會瞬間煙消雲散,只剩下一句由衷的:
「還好,我堅持下來了。」
![]()
這位過新手教程都有點磕磕絆絆,但最後給了很高的評價
哪怕玩家的玩法和你最初的設計完全跑偏,可最後他們依然認可你的遊戲。
那種百感交集,大概就是獨立開發者,最奢侈也最真實的快樂。
最後別忘了關注《色系戰記》喵,關注《色系戰記》謝謝喵!小黑盒支持一鍵添加願望單,你的每一次願望單添加,都是爲這個色彩世界增添一抹亮色。也歡迎體驗 Demo 的朋友,在商店頁下方留下你的評論,這份反饋對我們而言,意義非凡,感激不盡!
最後想問問各位同行的開發者: 你們在看別人品鑑自己的遊戲/作品的時候,會有尷尬的感覺嗎?是怎麼克服的呢?在下方告訴我吧!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
