憑藉對原本就十分出色的戰鬥系統所加入的新內容與改進,《仁王 3》成爲Team Ninja團隊系列巔峯狀態的迴歸之作。
By Richard Wakeling on February 4, 2026 at 1:47PM PST. 通關耗時40小時
《仁王 3》給人的感覺就像是 Team Ninja 過去九年作品成果的一次融合。
它依然是那個原汁原味的《仁王》,但同時也吸收了這家日本工作室最近兩部作品《臥龍:蒼天隕落》和《浪人崛起》中的元素,並將這些要素加以應用和再塑,使其符合《仁王》獨特的風格。
最終呈現出的是一家漸入佳境的工作室團隊在暫時離開該系列,探索新想法之後,以汲取經驗、滿載靈感的姿態凱旋迴歸。
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本作展現出了Team Ninja的全部實力,在拓展和打磨本就臻於完善的戰鬥系統的同時,還通過轉向一種獎勵感十足的“開放式地圖”設計,引入了更多的探索發現要素。
《仁王》系列一直被歸類在“類魂”的範疇之下:有類似篝火的機制、死亡後會丟失的“靈魂”、屬性成長系統、嚴苛的難度設計,以及圍繞捷徑展開的關卡結構。
然而,憑藉其快節奏、強調姿態切換的戰鬥方式以及日本歷史題材背景,《仁王》汲取的靈感更多來自格鬥遊戲,以及《忍者龍劍傳》《天誅》《鬼武者》等作品,而並非宮崎英高FromSoftware的系列作品,這也讓《仁王》系列形成了獨具一格的個性風味。
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《仁王 2》在初代堅實基礎之上繼續發展,而如今《仁王 3》則將這一切再向前推進了一大步。
它規模更大、品質更高、內容更廣、系統更復雜,卻又出人意料地比前作更容易上手,同時保留了原有的挑戰性。
《仁王 3》最重要的新變化之一,是引入了兩種截然不同的戰鬥風格:武士與忍者。
每一種風格本質上都是一套獨立的構築,搭配各自專屬的武器與防具,你可以在戰鬥中即時切換它們,用以銜接連招、打破敵人的架勢,並逐步削減其生命值。
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武士風格就是你熟悉的《仁王》:強調彈反、姿態切換,使用諸如武士刀、薙刀鐮和長槍等較爲沉重的武器,以及系列標誌性的“殘心”機制——在攻擊後按下R1,就能立刻回覆一部分消耗的精力。
此外,你還能使用一些新技巧,比如“琢技”,它會在戰鬥中充能,讓你釋放威力更大的強攻擊和武技。
即便已經來到了系列第三作,這些核心機制依然令我喜愛。
戰鬥中存在着一種節奏感,源自於精準掌握殘心與姿態切換的時機,這讓你執行的每一個動作都顯得行雲流水。
從成功彈反時那耀眼的火花與清脆的鋼鐵碰撞聲,到可自由運用的大量技巧,《仁王 3》的戰鬥系統堪稱同類中的頂尖水準,而忍者風格的加入,則爲這份純粹的光輝再添一層深度。
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忍者風格所使用的武器整體更加迅捷,包括鎖鐮、雙柺和機關棍等。
忍者整體的機動性也要高得多,這讓兩種風格在手感上形成了明顯區分。
除了可以快速翻滾躲避危險之外,還能夠使用一種殘影機制,通過製造自己的殘影來同時迴避攻擊並轉移敵人的注意力。這取代了殘心,讓玩家能夠迅速拉開距離回覆體力。
忍者數量衆多的忍術取代了武士的多種姿態。
這些忍術包括手裏劍、蒺藜等投擲武器,也有火球術,以及能讓你迅速拉近與敵人距離的特殊招式。
忍者風格或許不如武士那樣複雜,但遊玩的滿足感絲毫不減。
武器本身極具風格感,而在敵人之間瞬步穿梭更是爽快,尤其是當你瞬移到敵人背後充分利用忍者更高的背刺傷害時。
武士和忍者都擁有各自完整的技能樹,可以購買忍術與武技來豐富自己的招式庫,自定義每一套動作體系。
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屬性型的守護靈也再度迴歸,通過允許你釋放既能造成傷害、又能削弱妖怪的特殊攻擊,進一步拓展了戰鬥選擇。
此外,還有可解鎖更多技巧並強化特定屬性的技能;如能夠召喚 Boss 進行短暫但強力攻擊、或施放遠程法術的魂核;以及全新妖怪化形態,在短時間內化身爲守護靈,使敵人的攻擊無法將你擊殺,並讓攻擊附帶所選守護靈的屬性。
機制內容非常豐富,但我從未感到不知所措。
要知道,我是那種通關了《仁王》,而《仁王 2》只玩了大約 10 小時的玩家,但這些機制都顯得直觀易懂,引導節奏也足夠循序漸進,讓理解並實際運用它們十分容易上手。
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開放式地圖
《仁王 3》的另一項重大轉變,是引入了Team Ninja所稱的“開放式地圖”設計。
在實際體驗中,它介於傳統線性關卡和真正的開放世界之間。
與《浪人崛起》類似,遊戲由多張地圖構成,而非一個完全連通的世界;不同之處在於,《浪人崛起》更像是一個標準且相當廣闊的開放世界,而《仁王 3》的設計則更加精心雕琢、重點明確。
每張地圖中仍然有許多區域保持着經典《仁王》感覺:多條路線逐漸匯合,通過不斷解鎖捷徑自然串聯起來;但同時,它們也與其他可自由探索的區域相互連接。
你可能會偶然發現一座聳立在懸崖邊緣的宏偉寺廟,探索本身也會持續給予你實實在在的回報。
找到友好的NPC妖怪,比如木靈和千千子,可以提升回覆藥的效果,並解鎖新的武技與忍術。
地圖上還有敵方據點需要清理,以及與主線劇情相關的支線任務。
這些任務通常圍繞着在特定地點擊敗敵人展開,但對於一款以戰鬥爲核心的遊戲來說,這並不令人意外,而且我從不介意多去斬殺一些妖怪。
這也得益於敵人種類比以往更加豐富。
從巨型螃蟹、擬人蝙蝠,到惡魔化的農民,以及坐在無頭馬上的騎兵部隊,每一種敵人都是獨特的挑戰,它們要麼直接源自民間傳說,要麼受其啓發改編而來。
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《仁王 3》的劇情依舊中規中矩,將歷史與原創故事結合,至少在功能層面上是合格的,能夠推動你一戰再戰。
這一次,玩家將穿越日本歷史多個時代,在江戶、戰國、幕末等時期背景展開戰鬥。
每個時代都有鮮明的視覺風格:無論是鮮紅與琥珀色交織的植被,還是白雪覆蓋、寒意逼人的京都。從畫面表現來看,這並不是一款頂級視覺水準的遊戲,一些地方的壯麗景色令人印象深刻,但在不該進入的區域也能看到分辨率偏低、較爲干擾體驗的貼圖。
不過,至少在基礎款 PlayStation 5 上,遊戲的技術表現總體還是站得住腳的。雖然有少數令人失望的區域,比如龍潭寺,幀率會莫名其妙地出現問題,但在性能模式下,整體仍然基本能夠維持 60 幀。
本作不是畫面頂級的遊戲,但是向開放式地圖結構的轉變,確實讓整個世界顯得更加鮮活。這同樣也顯著提升了《仁王 3》的易上手程度。挑戰性依然和前作一樣嚴峻,但如果在某個Boss面前卡關了,至少現在可以選擇暫時擱置它,轉身去做別的事。也許去探索一塊未知區域,或是清掉幾個支線任務。等再回來時,等級會更高、裝備會更好,挑戰也會相對輕鬆一些。
說到這點,《仁王3》依然確保玩家會化身爲一個 “刷裝備狂魔”,尤其是在本作需要爲兩種不同的戰鬥風格分別配置武器和護甲的情況下。
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值得慶幸的是,Team Ninja 引入了一些全新的便捷性功能,用來減少在菜單中耗費的時間。你可以在遊戲設置中調整爲自動拾取物品,並自動處理低於你所設定稀有度的裝備;這些物品可以選擇直接出售或拆解。
你可能仍會花相當多的時間在菜單裏優化構築,但對成堆戰利品的整理流程已被大幅簡化,簡化到你幾乎可以忽略很大一部分。
從這類便捷性改良,到對核心機制所做出的加法與打磨,《仁王3》在各個方面都堪稱卓越。它是對《仁王》系列的一次全面進化,而且每一個創新點都成功落地了。或許仍然存在一些小問題,但放在整體來看無傷大雅。
《仁王 3》展現了 Team Ninja 的最佳狀態,他們從自身開發過程中的“支線任務”裏汲取經驗,以煥然一新的活力迴歸。最終呈現的成果是目前系列中最出色的一作,也是一款絕對不容錯過的優秀作品。
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GameSpot評分:9/10
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