文 / 遊戲那點事 西澤步
壓力之下,保持定力。
放眼近兩年的二遊市場,都市開放世界是一個被炒得很熱、卻離落地最遠的概念。自從“二次元GTA”的願景被拋出後,行業與玩家便對這一品類抱有極高的期待。
機會與盤子擺在那裏,玩家苦等的“大作”們卻遲遲未見落地。《無限大》尚在打磨,《望月》歸期未定,《白銀之城》和《雨霧之都》更是剛剛起步。這個被各家大廠虎視眈眈的潛力股賽道,在很長時間內都維持着這樣“只進不出”的狀態。
即將打破這一僵局的,是出自完美旗下幻塔工作室的《異環》。隨着付費三測的正式開啓,這款產品率先步入了最爲關鍵的商業化驗證期,具備了隨時可以面向大衆的準公測品質。
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《異環》二測與三測之間的變化很大。新手指引與載具手感得到了針對性優化,大世界的美術風格與地圖場景佈置也統統經過了重新梳理;劇情演出方面,在保持文本框架不變的前提下,豪橫地加入了大量新的動作模組與運鏡表演,讓敘事質感有了肉眼可見的增強......

回過頭看,在都市開放世界這條擁擠的賽道中,《異環》其實是最晚曝光的那一批。但憑藉着穩紮穩打的工業化節奏,它反倒後來居上,成爲了目前最快端上桌的領跑者。
身位領先所帶來的先發優勢,在數據層面也已經開始初步凸顯。截至目前,《異環》在TapTap的預約量已突破470萬,官網預約更是跨過了2000萬的門檻,且期待值始終維持在9.0分的高位。在B站等社羣平臺,關於三測的討論熱度與二創視頻數量也呈井噴之勢。
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但站在聚光燈下,機遇總是與風險並存。
作爲賽道領跑者,《異環》沒有太多現成的例子可以參照,不僅需要承擔更多的試錯風險,還要獨自面對市場對於“二次元都市”這一新概念最嚴苛的審視。
還記得在半年前的二測測評中,我們曾用“產能拉滿”、“從不畫餅”來形容《異環》與其背後的幻塔工作室。如今,面對三測龐大的體量與重做迭代,這種“量大管飽”的勞模印象依然得到了延續。

只不過,在捲成紅海的二遊市場,“產能”的名分早已從護城河轉變爲了入場券。比起單純用“快”去形容《異環》三測的表現,這次更值得關注的,其實還有團隊在保證速度的同時,所展現出的“方向感”。
對於都市開放世界這個二遊新品類,什麼纔是真正留住玩家的核心競爭力?在體驗了已接近公測品質的三測版本後,我認爲《異環》給出了一個很有說服力的答案:明確自己的定位,迴歸服務玩家的本質,朝着“一眼好”的內容一直做下去。
01
有特色:日常風的輕喜劇
《異環》這份“拎得清”的自知,首先體現在團隊對都市開放世界品類差異化的把控上。
從用戶體驗的重心來看,二次元核心玩家所期待的都市開放世界,本質上並不是一個嚴絲合縫的社會模擬器,而是能夠承載一切幻想、與角色在其中自由生活與冒險的舞臺。
因此,《異環》全力將“二次元”的濃度做到了極致。此前社區中就曾流傳着關於《異環》“聖地巡禮”的數個熱門視頻。遊戲中能夠找到近百個經典動漫名場面景點,二次元用戶走到哪都能觸發既視感與文化共鳴。
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在三測中,製作組還對近一半的場景資源進行了翻新級迭代,試圖用細節堆疊出真實的生活感。
比如在環境氛圍的營造上,厚重且動態流轉的體積雲替換了原本的天空貼圖,賦予了城市光影真實的物理質感;在未聞浦站臺,海天一色的水面優化成了遵循潮汐規律的動態水流,夜間甚至附着了淡淡的藻類熒光。這種對細節的死磕,讓海特洛市真正成爲了一個“會呼吸”、且精緻耐逛的容器。

有了高精度的場景容器,下一步的關鍵,在於如何使生活在其中的角色擁有靈魂,讓玩家產生髮自內心的喜愛與廚力。爲了實現這一點,《異環》還在三測中搭建起了一套由內到外的生活交互框架,實裝了都市偶遇與室友玩法的雛形。
在探索城市的過程中,玩家有機會在街頭巷尾撞見那些熟悉的自機角色,觀察到他們作爲普通市民生活在海特洛市的日常。
同時,房屋系統也進行了深度拓展。玩家可以邀請喜愛的角色成爲室友,入住自己的公寓。隨着關係的拉近,後續還能解鎖更多角色專屬的交互內容,在日常的相處中,挖掘出他們不爲人知的性格側寫。

從並肩作戰到朝夕相處的關係遞進,構成了玩家對角色最深刻的記憶點與情感羈絆。根據官號發佈的信息,房屋玩法也是官方日後內容豐富的重點,未來還將進一步填充角色生活刻畫,讓玩家能與角色共同經歷更多有趣難忘的特別時光。
當場景與角色都足夠鮮活,《異環》的敘事風格自然也選擇了最契合的輕喜劇路線。爲了匹配這種輕鬆的都市生活調性,遊戲採用了單元劇敘事結構,將主線劇情做成了一部可以玩的日常番。

在演出規格上,三測豪橫地加入了海量疑似通過動捕製作的動作模組,角色的表演不再侷限於面部表情與固定的通用動作,而是擁有了更多契合情景的肢體語言。極致的演出堆料配合漫畫式的誇張分鏡與鬼馬配音,最終充分放大了都市怪談特有的荒誕感與幽默感。
最後,這種“超自然都市”的設定,也順理成章地成爲了探索玩法的一部分。
在《異環》裏,角色的“異能”既服務於戰鬥,也是探索城市的關鍵鑰匙。娜娜莉的“反重力”能力允許玩家無視物理規則,在摩天大樓的玻璃幕牆上垂直奔跑;二測中,老闆娘“潯”的“時停”能力甚至能停滯大世界中的時間。
總的來看,從會呼吸的場景,到生活化的角色交互,再到番劇式的沉浸演出,《異環》成功確立了“超自然都市開放世界”的獨特標籤,也讓玩家真正想要留在這個世界裏,好好生活下去。
02
有內容:熱鬧熱血全都要
確立了獨特的調性後,對於都市開放世界這一品類而言,更關鍵的長盤考驗,或許還來自於內容積累的厚度。
大而無當,是開放世界設計中最容易落入的陷阱。尤其是在都市題材中,摩天大樓的密度會掩蓋交互的貧瘠。比起單純把地圖做大,如何把巨大的容器用有意義的內容填滿,更是決定產品體驗的重點。

《異環》在三測中構建了一套層層遞進的組合拳:用“異象”製造視覺衝擊,用“生活”填充日常循環,最後用“戰鬥”支撐起高頻的動作交互體驗。
第一層驅動力,來自穿插在城市中的各式異象,這是解決“初見留存”的殺手鐧。得益於世界觀的超自然設定,玩家在都市通勤的過程中,隨時可能迎來一場未知的探險。

(遍佈城市各處的異象)
玩家在暴雨天的公路上疾馳,身旁或許就會亂入一位渾身火焰的“無首鐵馭”並駕齊驅;駕車穿過海底隧道時,可能也會有一隻巨鯨形的異象破壁而出,發出空靈的鳴叫遊弋而過。
(無首鐵馭登場)
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在大世界的無縫技術下,異象的登場總能即時影響周圍的環境。體驗大型“異象委託”的過程中,尤其可以感知到這種環境輔助敘事的風味。如新增的醫院異象委託,《異環》就全程採用了暗色背景,令氛圍緊張而懸疑。
爲了避免高密度的異象體驗在長線遊玩中變得單調,製作組還準備了第二層驅動力,也就是名爲“都市大亨”的循環玩法整合體系,試圖讓玩家真正“生活”在海特洛市。
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其中不乏正經的行當:投身於店鋪的模擬經營,化身釣魚佬、的士司機、送貨員;除此之外,玩家還能參與各項娛樂活動打發時間,如挑戰賽車比賽、去女僕咖啡廳打麻將、甚至來上一把融合了摸金玩法的“粉爪大劫案”......
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“都市大亨”界面內的玩法與城市生態息息相關,具備較高的復玩價值。結合三測中深度挖掘的改裝車輛與房屋裝修功能,共同構成了一個自洽的流程閉環:與異象戰鬥獲取資源,通過城市玩法積累財富,再投入到豐富的個性化事業與皮膚外觀兌換之中。
最後,爲了支撐上述所有探索與玩法中的高頻交互,三測對“戰鬥系統”進行了大幅度的升級。對這種進化的感知,在我上手體驗三測新加入的幾位角色時顯得尤爲強烈。
比如九原,作爲使用槍鬥術的魔女,在她重擊擊發子彈時,鏡頭會瞬間拉近切換爲特殊的背身視角,強化槍火與身姿的張力。

幹練的女保鏢達芙蒂爾手持鎖鏈雙刃,主打高頻刺殺,凌厲果斷的動作設計,使得玩家能在怪羣中體驗到極速穿梭的切割感。

遊玩“都市大亨”玩法贈送的小吱大概是新角色裏最新的一批,兼具“鼠娘”與“魔法少女”屬性,在服飾外觀、動作堆料上雙雙拉滿,技能設計還融合了“銀行存款”元素,飛濺的金幣特效讓戰鬥場面變得喧鬧而有趣。
可見,通過擴充動作模組與定製心流體驗,讓動作設計深度綁定角色人設,是製作組在動作設計上的進階邏輯。習慣不同戰鬥風格的玩家,都能在《異環》找到自己中意的遊戲節奏。
支撐這些創意的,也少不了底層技術的紮實調優。三測重構了動作的打斷邏輯,賦予了閃避與技能更高的優先級。玩家可以瞬間通過閃避取消普攻後搖,讓連招變得行雲流水。
配合極限閃避、連攜技與“承軌反擊”的彈刀機制,目前的戰鬥體驗雖然稱不上完美,但也已經具備了ACT遊戲應有的爽快與深度。
通過奇觀演出負責驚豔感、循環玩法負責長線留存、紮實的戰鬥系統負責底層支撐,三者緊密配合,構築了一道穩固的內容防線。這確保了在海特洛市的每一天,玩家既有熱鬧可看,亦有生計可忙。
03
有誠意:讓利與減負
豐富的內容與獨特的調性,都可以成爲吸引玩家進入海特洛市的鉤子。而要讓玩家安心地長期留下來玩,更多考驗的是廠商在商業化設計上的良心與智慧。
作爲三測最核心的驗證項,《異環》在商業化層面展現出了極強的“求生欲”與誠意。拋開各種包裝後看,其底層邏輯非常清晰,直指兩個核心方向:主動讓利與極致減負。
首先是卡池機制的讓利。衆所周知,《異環》創造性地將抽卡過程包裝成了趣味十足的“大富翁”棋盤,用走格子的遊戲性稀釋了概率博弈的緊張感,但真正打動玩家的,依然是實打實的單價與規則。
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放在如今的抽卡二遊市場,《異環》的保底機制相當有競爭力:每90抽都必定獲取當期UP角色。對於廣大圖鑑黨玩家而言,這條規則相當於直接消除了“小保底歪卡”的焦慮。
這種剋制的商業化思路,也同樣延續到了外觀付費的設計中。《異環》明確將時裝體系劃分爲四檔:免費獲取、抽卡獲取、方斯(都市玩法產出代幣)購買以及付費購買。
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(十多款時裝只有一款是付費購買的)
值得注意的是,三測中純付費購買的皮膚佔比很少。也就是說,大量高精度的時裝,玩家都可以通過參與日常都市玩法來攢貨幣直接兌換。比起拿來掙錢,時裝更多是被當作玩家探索世界的獎勵。
這也形成了《異環》與其他抽卡二遊在商業化思路上的差異。可以預見的是,未來官方還有望投放更多此類通過玩法獲取的高質量時裝,讓外觀黨也能在不強制付費的前提下的體驗。
在角色養成機制的改革上,《異環》還引入了少見的“自選覺醒(命座)槽位”機制,打破了這種強買強賣的情況。玩家獲取重複角色後,可以根據自己的需求,自由選擇優先點亮哪一個覺醒能力,並且支持隨時零成本切換。
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比如,角色“娜娜莉”有一門覺醒是“延長無視重力時間”,當玩家想要專心探索地圖時,就可以優先解鎖它;而在攻堅副本時,又可以一鍵切換爲數值更強的戰鬥向覺醒。這種將數值強度與機制完整性適度解綁的做法,提升了玩家的付費性價比與選擇自由度。
解決了“付費深度”的痛點後,《異環》緊接着又對“肝度”進行了大刀闊斧的減負。通過固定驅動塊主詞條屬性,以及副詞條可預覽等設計,這也使得玩家的每一次肝力投入都變得立竿見影,從而有更多的時間去享受都市生活本身。
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(驅動塊無需強化就能看到所有副詞條)
從目前的態度來看,《異環》的這一系列操作,本質上也是用讓渡單位利益的方式,換取更廣泛的用戶基本盤與長線留存。三測新加入的新S級角色小吱通過都市玩法直接送到滿命,也不難看出官方的誠意所在。
而重建廠商與玩家之間的信任,或許是當下對社區環境最爲敏感的二遊品類最難做到、也最值得做的事情。
04
有理解:行動是最簡單的回答
三測之前,市場與玩家普遍對《異環》抱有極高的期待,這對產品熱度而言固然是好事。但客觀地看,這種期待中其實摻雜了許多不切實際的幻想。甚至可以說,很多人有些太“高看”現階段的《異環》了。
平心而論,三測版本的《異環》各方面素質依然遠稱不上完美。它在長線內容的消耗邏輯、動作戰鬥的深度打磨以及性能優化等方面,仍有肉眼可見的改進空間。
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但如果說有什麼地方是《異環》做到了“完美”的,那一定是它對待“不完美”的態度與速度。
回想二測時期,駕駛手感曾是玩家吐槽的重災區,但在短短几個月後的三測中,這部分體驗已經得到了脫胎換骨般的改善:
漂移、變檔等操作更加可控,甚至細緻地爲車輛準備了“運動”與“舒適”兩種截然不同的駕駛模式,兼顧了競速與休閒的不同需求。車型之間的操作性做了差分,駕駛摩托也安排了傾斜身體與慣性的特化。這種聽得進意見的執行力,恰恰是團隊工業化能力的體現。

(不同型號車輛的漂移手感大有不同)
如果我們嘗試將視線從具體的玩法細節中抽離,回看《異環》能夠從擁擠的賽道中率先突圍的底層邏輯,會發現前文所述的特色、內容與誠意,其實都指向了同一個事實:幻塔工作室對於研發“優先級”這件事,始終有着清晰的規劃。
它非常清楚自己當下的最該做的事,就是在“造夢”之前,必須先“落地”。
這種實幹主義的基因,貫穿了產品的整個開發週期。《異環》此次帶來的驚喜,正是在於它展示了“看得見的變化”和“可預期的迭代”——優先解決玩家感知最強烈的痛點,確立核心框架的穩固。
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(海上監獄)
難得的是,在專注解決當下問題的理性之外,團隊依然保留着感性的溫度,展現出了“做加法”的熱情。
比如在法制系統的設計上,三測團隊就大費周章地將簡單的拘留設定,升級爲了一座孤懸海上的大型監獄。
玩家被捕後,可以與獄友們體驗一場沉浸式的勞改生活,甚至還能與看守鬥智鬥勇嘗試越獄:用飯勺挖牆、喫藥裝死、用被子系成繩索速降......單把這個監獄搬出來,都足以成爲一個有趣的小品級玩法。

三測的第一人稱視角,原本也是二測期間玩家卡出的一個Bug。因爲社區呼聲極高,就被製作組“收編”並打磨成了正式功能,基於此還嘗試了更多沉浸式的玩法植入。這些都可以歸爲一種創作上的任性,以及對打磨都市生活細節的執着。

可以說,《異環》之所以被那麼多玩家看好,莫過於行動是打破質疑最簡單的回答。它是第一個交卷的優等生,也正通過每一次紮實的迭代,一步步尋找着這個品類的最優解。
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