一款差點被“惡意”除名的遊戲

《惡意不息》的別名理應是 “爭議不斷”。

團隊的偏激言論總會讓作品的輿論先一步蓋過它的實際評價,使得一款測試階段銷量平平的遊戲,卻收穫了廣泛的曝光與大量無的放矢的討論。

起初,沒有人在意這支 “知名團隊” 的野心之作譭譽參半,也無人對這個功成名就卻仍自感懷才不遇的獨立團隊報以同情。

直到月亮工作室 —— 這個曾打造《奧日》系列、最終脫離微軟控制的,兼具 “獨立開發精神” 的傳奇團隊,藉着看似難言之隱的 “苦衷” 與微軟反目成仇後,遊戲場外的聲音便被炒作至頂點。

《惡意不息》的誕生,凝聚着他們對自身遭遇的不滿,以及迫切想要報復東家的決絕。可以預見的是,遊戲的每一篇差評,都會在輿論的發酵下,被團隊試圖用熱度掩蓋。

例如,團隊創始人之一托馬斯・馬勒,在《惡意不息》迎來史低的節點,向同屬品類的《暗黑破壞神 4》《流放之路 2》等遊戲發起挑戰。

言語之間,滿是對同類作品的譏諷,以及對自身 “硬核” 定位的優越。他拋出的爭議言論,最終在《暗黑破壞神 4》製作人的回應下,演變成一場作品、玩家與遊戲行業之間的互相攀比、針鋒相對。

托馬斯本人的幼稚我們暫且不提;團隊個人行爲影響作品評價的營銷事故,早已屢見不鮮。

單從遊戲本身來看,我認爲《惡意不息》也是一款離“死亡”相當接近的作品。

自遊戲 2024 年發佈以來,我投入了三十四個小時的精力論證該作品與死亡擦肩而過的瞬間。

它是一款不折不扣的高概念作品,有着非常極限的、把諸多複雜的遊戲設計壓縮成可售賣符號的能力。

這一點在團隊後續的諸多采訪中也能得到印證 —— 創始人煞有介事地與簡單粗暴的刷寶遊戲劃清界限,在談及遊戲設計理念時,也透露着一種“無可救藥”的自傲。

《惡意不息》的核心戰鬥與探索玩法,是典型的概念拼接產物 ——

在刷寶遊戲中融入魂類的探索模式與家園系統,會是一種怎樣的體驗?

如果爲 “神裝” 附加使用代價,將體力條、揹包限制等僅見於高難度動作遊戲的設計,融入刷寶體驗當中,我們又能得到一款怎樣的遊戲?

答案是:一款有可玩性,卻處處充滿割裂感的遊戲。

顯然它有些不貼合品類玩家的需求,因爲刷寶的過程無比繁瑣,且效率低下。高品質裝備爲追求標新立異而必帶負面詞條。這種設計無法填補玩家對裝備改造的心理落差。

比如 —— 招架性能提升但代價是無法招架,裝備負重降低但負重上限同步下調,裝備耐久度提高但永久無法修復。

諸如此類令人啼笑皆非、刻意強調隨機性的詞條,頗有種 “獲得瞬移能力,卻要承受 24 小時腹瀉” 的荒誕感。

好消息是,遊戲可通過材料隨機刷新負面詞條。壞消息是,前中期都會處於一個資源緊缺的狀態,無法享受到開“盲盒”的樂趣。

同理,類魂遊戲的探索體驗,核心在於自主敘事與解謎帶來的成就感。

而在大量隨機數值與機械重複的 “刷子任務“的堆砌下,即便地圖設計再精良,也會被千篇一律的獎勵和任務目標所拖累。

因爲你會發現,區域的資源相對固定,動態難度讓關卡的獎勵品評估變得毫無價值。

高頻率的探索,換來的卻是低迴報的反饋,最終導致玩家的付出與收穫不成正比。

這與常規遊戲的探索體驗,背道而馳。

從上述的矛盾中不難看出,儘管 “刷寶” 與 “類魂” 並非水火不容,卻也難以相融共生。二者的比重在遊戲流程的把控中偶爾亮眼,卻經常失衡。

使得流程體驗在枯燥與新奇中反覆橫跳。

如果你是《惡意不息》的首發玩家,想必能意識到,自己感受到的趣味體驗,不過是源於對某一遊戲品類的情懷濾鏡,而非二者融合後直接產出的結果。

遊戲初期的探索體驗可圈可點,攻防博弈的戰鬥節奏,搭配平面視角下清晰可視的地圖模型,帶來了極強的探索欲。

你會好奇每一把武器的攻擊模組,享受在彈反與閃避的較量中,逐步摸索戰鬥的規律與節奏。

你也會對每一處角落刨根問底,只因這些隱藏內容,總會恰到好處地出現在你途經的懸崖邊,或是通過遠近交錯、陰影遮擋等巧妙的視覺錯位,勾起你的探索欲。

路邊 NPC 的見聞軼事、鮮明的陣營敘事,以及宏大神祕的大陸傳說,被有條不紊地鋪陳在前期密集的關卡敘事中,從不留下任何空白。

地圖的探索節奏堪稱教科書

這樣的體驗,本可依託月亮工作室從《奧日》系列中積累的經驗延續下去,但顯然,他們對美術畫面的精雕細琢,不僅延誤了項目工期,也讓團隊對成品效果產生了誤判。

亦或是,這樣純粹的品類遊戲,早已無法滿足他們的野心。

以至於,當你進入遊戲的聖城 —— 這個兼具任務發佈與資源收取功能的 “家園” 後,《惡意不息》的流程節奏便急轉直下。

取而代之的,是任務系統被每日賞金、海量的家園建設需求所裹挾 ——一個幾乎不需要人爲加工的、僅爲延長遊戲壽命,而採取的投機取巧的設計思路。

肉鴿小遊戲還算不錯

材料按 “商人類型” 劃分,用於建築升級,每個階段解鎖的功能性內容看似實用,實則是將玩家本應擁有的資源回收能力,拆分成多個階段逐步發放,再給予少量自定義空間,用於武器升級、詞條定製。

而爲了實現這種基礎的遊戲體驗,你卻要付出極高的時間成本,比如在固定的資源採集點反覆刷取,或是重複的搜刮某一特定區域,纔能有與構築“周旋”的餘地。

此外,在後續的關卡體驗中,你能明顯感受到敘事密度的大幅下滑,而毫無節制、滿是垃圾獎勵的寶箱,卻遍佈在有限的地圖中,只爲讓玩家頻繁獲得道具與基礎資源。

因此,你便能理解,《惡意不息》的建築升級系統爲何設計得如此繁瑣,功能又爲何如此雞肋。

只要遊戲的 “肝度” 能跟上任務進度,被複雜化的資源系統、被拆分的成長體系,便有了用武之地。

進而,在遊戲的劇情與人工關卡設計陷入停滯時,保證玩家始終有事可做。

戰鬥——探索——採集——刷寶,循環往復。由於採集環節冗長,刷寶出現真空,這一系統未得到理想運轉。

誠然,裝備系統的隨機詞條如同盲盒一般,能成爲吸引玩家的關鍵;戰鬥環節的挑戰設計,也充滿趣味與博弈。

在長達一年的更新後,遊戲的完成度有了可觀的增長,那些飽受爭議、限制玩家成長速度的設計,終是被一一廢除。

我相信,月亮團隊在辱罵聲中,已經找準了一個乘虛蹈隙的更新思路。

但《惡意不息》在宣發階段承諾的遊戲樂趣,與目前玩家的主流體驗還相去甚遠。

他們曾宣稱,這將是一款前所未有的 “動作遊戲”。

然而,我早已見過太多類似的案例 —— 在不假思索的玩法縫合中,團隊在一味追求 “首創”上下足功夫,卻在 “爲何融合”的問題上,回答的馬馬虎虎。

最終的結果,便是將試錯的成本轉嫁給內測玩家,還指望玩家幫廠商打磨出一款所謂的 “神作”。

《惡意不息》,終究是一款被商業野心吞噬的 “藝術品”。若非《奧日》系列積累的口碑,以及遊戲本身驚豔的畫面表現力,它的銷量只會雪上加霜。

本作的美術設計,堪稱驚豔卻又令人惋惜:誇張的明暗對比、嫺熟的色彩運用、令人沉醉的油畫質感,彷彿一幅傳世佳作在你眼前鮮活起來。

這種在藝術表達上的突破與精進,才本該是工作室引以爲傲的資本。

奈何,他們對同行、微軟乃至玩家的無端敵意,讓《惡意不息》的“理念”還未被世人認可,就已失去討論的必要。

客觀來說,這是一款處處驚豔,卻令人難以認可的“好遊戲”。

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