編輯&作者:撬棍二筒
廣袤無垠的太空中,一座偌大的太空站漂浮於行星環的暗淡剪影裏,悄無聲息。
站內一片漆黑,偶有一點零散的星球弧光拂過艙室。
我從恍惚中甦醒,眼前只有幾臺老舊的晶體管屏幕,和一座笨重卻規整的操作檯。
![]()
只見,方寸的屏幕內,幾個圓點在中央彷徨交錯,一旁的人員頭像猶如短路般閃爍不停,耳內的慘叫回蕩在幽閉的牆面內,反覆折射。
直到生命的數字停止掙扎,運動偵測器的顯示屏佈滿藍色雪花,我才意識到自己身爲指揮官犯下了什麼錯誤——
![]()
《獵人之首》是一款以《異形》爲核心靈感創造的硬核太空策略戰棋遊戲。玩家在一座廢棄的太空站裏,透過屏幕指揮現場的作戰人員,完成清理異形的任務指標。
![]()
早在《異形2》當中,卡梅隆就相中了窺探視角的“恐懼感”:一箇中尉被迫面對監視器後的隊員接連被異形殺死的慘境,令人記憶猶新。
這種面對未知威脅的無助感,被《獵人之首》精準捕捉,呈現出最精湛的《異形》“哲學”。
![]()
開發團隊是一個心靈手巧的實用主義者,他們深刻知道,怎麼在一個極爲有限的成本下,最大程度發揮題材的優勢——
噪點十足的晶體管屏幕內,是輕量化線條搭建的關卡與工整的幾何體圖形,以代替飛船逼仄而錯綜複雜的結構。
![]()
無數潛藏在黑暗中的陰謀與威脅,都猶如電路板上擦出的星點幽光,彷彿隨時會引禍上身。
![]()
如果說常規遊戲的氛圍感,常常基於視覺認知的衝擊帶來壓迫,那麼《獵人之首》顯然不屬於此類;它所引發的恐懼記憶可追溯至《異形》系列——一種了無生氣的未知死物所散發出的噤若寒蟬的冷意。
遊戲中的異形,被簡化成紅色的斑點與白色的影子,在黝黑的地圖中一閃而過。艙室的大門忽開忽閉,空氣像灌了鉛一樣沉重,頭盔內的人臉被霧霾遮擋,就連呼吸聲也亂無章法——
![]()
空間站的牆壁上一層又一層被風乾的污泥,皆是它們生殖的巢穴。你看不到異形的具體模樣,卻會在腦中自行彌補,就像士兵戰鬥時從前線傳來的模糊影像,那一抹火光之外的異色,令人毛骨悚然。
真正的恐懼是潛在且不可捉摸的。《獵人之首》用簡單的線條與顏色,模擬了封閉的太空站環境,真正提煉出了科幻恐怖作品的最大魅力——人類在宏觀尺度下的渺小與脆弱,一覽無餘。
![]()
爲了服務作品本身的強氛圍美術,遊戲的核心玩法也遵循着風格的內斂,立志於用最基礎的戰術結構,打造出最原始、思考量最多的戰棋策略。
在正式探索之前,你需要將最多四個人員,放置在關卡提供的兩個場景當中,並通過偵查、集結來分配小組,預設它們的行爲邏輯。
![]()
偵查模式下,人員會朝未知區域移動,根據自身的技能、設定處理威脅。例如帶有後撤技能的士兵會在保留視野的同時遠離敵人,待安全範圍內再進行交火。而另一些主動性較強的士兵則會衝鋒陷陣。
![]()
這些士兵自身的“特質”,決定了它們複雜的應對措施。因此,較少的指令並非減少你的操作量,而是更注重你對時局的把握;僅僅是蜂巢思維與探索人格的分配就可以決定整個團隊的生死。
![]()
每個關卡還會定時輸出異形潮,以督促你的探索節奏。從而強迫你在局勢迫近之際,權衡資源獲取與生命保全的利益,並承擔相應的代價。
這也就導致,一味地單打獨鬥與成羣扎堆都不可取,唯有在有限的指令條件下,通過持續的介入戰鬥來保證團隊的合理運作,才能最大程度節約人員損失的成本。
![]()
這些資源與成本,可用於在後續的關卡探索中對士兵的裝備與指揮權限進行升級。
![]()
比如,你能爲士兵更換冷兵器/熱火器制定策略,提升相應的戰鬥能力以適配編隊需求——命中率較高的士兵與近戰能力較強的士兵,往往可以在武器選擇上進行互補,以應對傾巢出動的異形。
![]()
指令的界面也會隨着流程的推進愈發豐富,可進一步細化指揮的邏輯;讓士兵單獨對某一區域進行駐紮、部署地雷以及進入警戒狀態等,都能增加對局內的戰略樂趣,而不僅限於提升玩家的戰術能力。
待玩家完整做完一條線路的任務後,纔算一局結束。
![]()
《獵人之首》的流程採用爬塔肉鴿的邏輯與敘事齊頭並進,局內和局外的成長性並不強。如上述所提到的風格一致,本作是一款返璞歸真、不以數值與機制譁衆取寵的寫實策略。
![]()
肉鴿只是讓你能以一個平滑的難度曲線,逐步克服人造士兵的AI缺陷,以培養你運籌帷幄的大局觀。
試想一下,你身處在被黑暗裹挾的監控室內,孤立無援。你的士兵死後再無補充,但地圖上的紅點卻享有暴力繁殖的能力,進而發展成對空間站的殖民掠奪。
![]()
要在不靠任何外援的情況下,操作四名士兵從多個任務下順利突圍,是一件非常苛刻的事。
相比之下,在連綿不絕、垂死掙扎的求救聲當中,你就務必要從中篩選出存活的價值與幾率,殘忍地爲個別士兵預設好一心求死的路線,以保證團隊通關的利益。
也要從畏懼中逐漸麻木,以應對不時之需,避免被無用的感情拖累。
![]()
策略遊戲真正的成長,或在於愈發平緩的壓力,或源於對機制的參悟,但更始於一個沉着冷靜的心態。
《獵人之首》有這樣的覺悟,去還原一個團隊心中對“策略遊戲”最浪漫的定義。
![]()
這並非是硬核的狂歡,也無守舊的桎梏,我相信任何一個喜歡“異形”與策略的玩家,都能融入到遊戲所提倡的體驗當中,實現屏幕外的個人成長。
這種聚焦心理壓力、在機制上去繁就簡,着力于思考維度的作品,理應被更多玩家發現。
![]()
同時,團隊對“異形”的熱愛無處不在。士兵隊伍的名稱在《異形》系列中都有參考依據,例如貫穿整個系列的大女主霍普莉,在士兵的臺詞列表當中,常常詮釋着她對戰鬥的獨特理解。
![]()
劇情風格也令人倍感親切。被冠以外星生命之稱的“異形”,在本作中有着同樣相似的起源設定。
那些不明警告和古老遺蹟的誘惑,驅使着你走出監控室,去探索一個陌生的文明物種。
![]()
這片沉默的生殖恐懼中,究竟孕育着怎樣的恐怖存在?
這座只有你獨自一人運行的空間站究竟有什麼陰謀?爲什麼公司頻繁地讓你忽視眼前的幻想與疲憊?
你在關卡中獲得的評級,對於人類的生存願景有何幫助?
克隆人的工業生產速度,真的能趕上外星物種的生殖週期嗎?
這些疑問,被生根在你對未知不可抗拒的恐懼當中,一遍又一遍在監視器中上演。
![]()
(劇透警告)
直到遊戲偶然提示你可以長按空格登出界面,你才發現《獵人之首》的故事並不侷限於屏幕。
你房間內的設施一應俱全,像是有人精心設計——
咖啡源源不斷,郵件暗藏玄機。有人指引,有人阻止,也有人在暗中觀察。
![]()
當你帶小隊通關個幾次、於郵件中解鎖越來越多有關世界的線索後,緊閉的門扉突然闖入一道光源,你第一次窺見自己生活的全貌——一艘巨大的飛船映入眼簾,腐蝕的門窗、空白的長廊,似是指向某個不可告人的過去。
而神奇的是,每一次開門你都能看到世界全新的一角,但你真的能忍受真相的代價嗎?
![]()
最後一道門後有一處恆定的宇宙空間,一團糟爛的身體組織從卵巢中探出頭來——那些與燈光一同蟄伏於高處,匍匐於狹窄的管道中,或蜷縮在某個孕婦的肚子裏的生物,終於亮相。
彼時的恐懼從未知變成實力的差距。你的所有指令,那些用於鍛鍊你思維的士兵,竟都是培養皿中的養料。
![]()
你是一個學習樣本,孜孜不倦地爲“異形”提供教材,這比直面數十隻抱臉蟲還要令人絕望。
因爲,你早已成了異形賴以存續的籠中之鳥,用以形容的話,就是一種寄生狀態。
幼小的“異形”帶着血絲與粘液從胸腔中誕生,貪婪而又輕蔑地吸光了寄生者的血肉。《獵人之首》以一個更高等的文明狀態——獵人與獵物之間的關係,去衍生這種設定。
![]()
坐回監控室,你依舊承擔着人類殖民的使命——清除異端、剿滅蟲羣,只要你承認它是幻覺,而非事實。
走出監控室,你也可以像《異形》系列所有主動犧牲的角色一樣,痛快地了斷自己,維護人類的尊嚴。
這是《獵人之首》所講述的故事:沒有華麗的特效,沒有繁雜的數值,只用極簡的線條、內斂的玩法與紮實的故事,將《異形》的恐懼哲學,藏進每一塊佈滿噪點的晶體管屏幕裏。
![]()
如果你已經玩慣了市面上那些着力於堆砌數值、毫無新意的策略遊戲,亦或是急需一部“異形味”十足的科幻作品,不妨來《獵人之首》的監控室博弈一番,它定會讓你耳目一新。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
