此文白菜Lame撰寫,全平臺同ID,未經授權禁止轉載。
最近玩到了一款即時制戰術策略戰棋遊戲,彷彿把我幹回了12年前FLASH小遊戲的鼎盛時期。
這算不上貶義。儘管現在許多網民都喜歡用“4399”去貶一款美術風格比較簡單的獨立遊戲。
但實際上,過去4399網站上的Flash小遊戲,其玩法的精緻度和創意性,都足以被包裝成一款精品獨遊拿出來單獨販售了。
![]()
畢竟我們以前玩這些小遊戲時,對畫質沒有任何概念,只知道這些小遊戲曾帶給當時還處於孩童時期的我一段愉快的下午時光——好玩,便是斷定好遊戲的最佳方式。
能讓我夢迴兒時沉浸於各種網頁Flash小遊戲時光的,正是這款近期從EA轉爲正式版的輕度Rogue戰術性策略戰棋之作——《獵人之首》(Xenopurge)。

它爲什麼能讓我觸發回憶殺呢?那是因爲這遊戲:全程沒有任何戰鬥畫面,僅通過一臺較爲復古的電腦,實時向電腦中的小人兒輸入行動指令,而這一操作就已貫穿了整個遊戲的玩法框架。
僅僅用幾段文字和跳動的數據流來承載整個戰術玩法,這種簡約而不失精緻的畫面,確實讓我有種在玩類似指揮官Flash小遊戲的既視感。

相比親臨戰場的士兵,坐在屏幕前黏在熱板凳上的我,可能比屏幕中的人還要緊張。
畢竟這裏的人完全按照我的指令行動,一旦出現差錯,AI稍微犯點小蠢,我這個指揮官的飯碗不僅難保,血壓可能都得飆到200以上,走出房門臉都是紅透的。
![]()
雖然你無法直接觀看戰鬥畫面,但可以在屏幕上清晰看到地圖的全局視圖,能看到第一人稱視角看不到的細節,右側還能實時觀察隊友的生命體徵、行動狀態以及頭盔反光效果……以另一種方式,賦予了玩家們指揮官視角的戰場沉浸感。
不過,這幾塊泛綠的監控器並非是遊戲的畫面全貌,你所看到的也只不過是該遊戲復古科幻的美術風格;
當你長按空格時,畫面突然會拉開屏幕,轉到了第一人稱的3D主視角之中。

不開玩笑的說,玩了很久才發現能把畫面轉3D,還是把我嚇一愣的。
也就是說,你是在一個3D實景中扮演主控指揮官,並非是2D畫面載體。
不僅能離開座位,還能走到門口休息片刻,喝杯咖啡,查看郵件——並深入那個被異形吞噬的門外世界……

就相當於你的視角始終是指揮官的主視角,坐在電腦前盯着幾塊帶有Flash美感的畫面指揮隊員;而一旦離開電腦,畫面風格便從2D切換爲3D。
這種畫質上的強烈反差,無疑爲《獵人之首》背後的世界觀和劇情增添了濃厚的懸疑氛圍。

![]()
小人的命,就交給偉大的指揮官了!下達指令、擊潰異形
不過,外面的世界就交給我們旗下的士兵們去探索吧,咱們的主要工作,還是待在監控室,乖乖地爲這幾名隊員規劃戰術、下達指令,從而迎戰盤踞在各個區域的異形。
簡單來說,《獵人之首》的戰棋戰鬥框架有點類似於《Duskers》+《破門而入》的戰術風格,一樣以指揮官視角操控,安排小隊單位上陣,通過“戰前部署+自動戰鬥+微操指令”貫穿整局戰鬥流程。

局外則採用類似肉鴿模式的線性關卡設計,構成了一個體量雖小,但極具擬真感且富有創意的指揮樂趣體驗。
![]()
不過,《獵人之首》的玩法思路與前兩款有所不同。其他遊戲中的“微操”通常只在戰場上起到輔助作用,比如就給士兵扔個手雷,或者調整一下行動方向啥的。
而剩餘時間則交由自動戰鬥完成,戰鬥成敗取決於角色在局外養成的數值。
其次,該遊戲的整體戰鬥邏輯更傾向於類戰棋的思路。例如,在開局部署士兵時,玩家需要根據當前任務,思考是將士兵集中部署以增強開局的戰鬥火力;
還是分散部署,讓他們各自獨立探索,從而提高任務完成效率。這些都是玩家在戰前必須重點考慮的問題。
![]()
除此之外,該遊戲的微操對戰局的影響程度實則是相當高的,甚至還會直接影響戰鬥勝負。如果你稍有一丁點走神、或是疏忽,士兵很可能當場被兩坨異形給喫幹抹淨了。
不僅影響深遠,而且微操的收益也比一般戰術遊戲更高,所以稍微修改一下指令,可能就會挽救一名士兵。

爲什麼呢?因爲《獵人之首》中的局外肉鴿成長元素,對角色在戰鬥中的表現影響其實較小。如果是其他遊戲的話,你只要在局外將角色成長和BUFF提升到極限,就能憑藉數值優勢輕鬆碾壓任何戰鬥關卡了。
但在這裏,士兵們的命,是全權掌握在你手上。這遊戲的局外養成僅僅涵蓋購買一些武器、道具、戰術技能、近遠戰攻擊力的簡單提升、以及人物招募,以及修改人物的戰鬥邏輯。
因此肉鴿元素很輕,戰前部署和微操纔是重中之重。
![]()
舉個例子:開局時需安插兩名士兵,在任意房間內,作爲起始路線;
![]()
比如這局任務是在地圖收集3個情報,點擊“部署完畢”後,士兵將自動執行“偵察”指令,去分開行動,逐一探索地圖上那些漆黑的房間。
![]()
找到情報後,士兵不會自動收集;反而如果沒有下達新的指令,他們會自行折返繼續探索。因此這時指揮官的作用就顯得尤爲重要:必須手動選擇“收集”指令,士兵纔會主動執行。

每隔45秒,異形會在地圖上的生成點(紅色=準星標識)隨機召喚2至3個異形。隨着時間推移,異形的等級也會逐漸變強。
例如,第一批1級異形生成完畢後,45秒後將生成2級異形。
![]()
情報任務收集完畢後,需要將場上所有士兵引導至撤離點;撤離點需士兵們自行探索,方可解鎖撤離指令。
![]()
士兵們遇到異形時會自動作戰,作戰方式則完全根據士兵技能、種類、以及當前的微操指令去判定攻擊敵人的方式。
比如你的士兵若主控爲遠程,那麼他就會優先掏出槍向敵人射擊,近戰也是如此。
倘若你不想和大量異形戰鬥,那麼就即時更改指令,給士兵打上速引劑,加速遠離困境。

前期初始的技能指令有兩種:注射治療劑(+HP15)&注射速引劑(持續30秒的+2敏捷),各有2次使用次數。
![]()
當士兵血量告急時,你還需實時監控他們的生命體徵,選擇治療劑治療爲他們扎一針;如果撤離時背後有異形追趕,建議爲他們注射提升敏捷的速引劑,讓他加快速度撤離。
畢竟他們的初始敏捷較低,走路速度都挺緩慢的。
![]()
從這點你也可以看出,《獵人之首》的肉鴿成長僅涵蓋了“人物招募、武器、技能指令”等物品購買,還有簡單的屬性提升,且隨機性較低。遊戲的隨機元素主要體現在線路關卡和地圖建築佈局上,縱觀全局還是更偏重於戰前部署和微操指令上。
你需根據任務要求,結合環境變化,實時調整士兵的行動指令,同時還要謹慎制定每個士兵的執行邏輯。

隨着指揮官等級的提升,解鎖了更多新指令玩法後,便可以在戰場上即時佈設地雷、炮臺來自動檢測到敵人位置,出現後便會自動引爆/攻擊敵人,這樣則更爲突出“戰前部署”的重要性。
畢竟前期什麼陷阱也沒有,僅靠幾個士兵用頭猛攻確實喫力,尤其遇到大量異形羣攻時,很容易就會全體團滅。
例如地雷的放置,則是在戰局中選擇角色後,可在當前所處區域內的鄰近格子中放置。
![]()

除此之外,當士兵被一羣異形包圍時,還可以投擲一枚碎片手雷,將異形炸得稀巴爛。
但要小心,如果你在狹小的空間內發出投擲碎片手雷的指令……那麼很可能會連丟手雷的士兵也給炸死了:

![]()
兩敗俱傷
初始的行動調整邏輯包括四種類型:守望(原地停留)、偵察(自動尋找未探索的房間)、集結(移動至另一名士兵所在位置)和專注(將士兵移動至指定位置)。
如果你抽到的是【擊殺巢穴】:那麼適合所有士兵集結行動。找到巢穴時更改爲“專注”指令,讓士兵暫時停留在該房間內摧毀巢穴,隨後再一起尋找撤離點並一同撤離;
![]()
如果抽到的是【尋找情報】:那就適合分頭偵察,因爲三個情報通常零散分佈在地圖的各個角落。收集完畢後,逐一撤離即可;
![]()
若抽到的是【護送包裹】和【護送VIP】:那也一樣適合一起集結行動。隊伍可以逐個探索房間尋找包裹,然後護送攜帶包裹的成員前往撤離點;護送VIP也能運用相同戰術,只不過省去了尋找包裹的時間,只需找撤離點即可。
![]()
需注意的是,如果時間耗的越長,那麼異形的實力也會逐漸越發增強,屆時撤離的難度也將進一步提升。
比如,你很有可能會遇到一名士兵進入異形生成點,然後當生成倒計時剛好歸零時,異形就會刷他臉上來大咬一口……
![]()
再比如,當你收集的情報點與撤離點相距千里時,你就得準備好給士兵服用滿劑量的敏捷藥劑,因爲途中一定會遇到一羣異形襲擊你……
![]()
你可能僅憑上面這段文字,就能感受到指揮官這個角色有多麼繁忙了,甚至CPU可能都給看燒了。
尤其是當你進入精英關卡 or 最終關卡時,任務會直接從1個上升到2至3個。
比如不僅要找包裹、還得同時擊潰巢穴,甚至還得讓隊友分散去找3個情報。
任務增多時,這也意味着你要在關卡耗的時間就越長,而這遊戲的關卡機制就是:耗時越久,風險越大。
所以這點就極度考驗玩家的策略和應變能力。
![]()
不過,好在《獵人之首》有一個比較人性化的設計:即便你的隊伍因殘血撤離 or 有1人死亡,只要成功完成關卡,所有角色的血量都會自動恢復,死亡的隊友則會自動扣除1金幣,滿血復活。
只要不是全隊陣亡,總會有扭轉局勢的機會。這也是該遊戲中較爲友好、能夠減輕玩家一定心理負擔的設計亮點。
![]()
在局外關卡中,你通常會遇到以下幾種房間:新指令學習、招募新單位、購買裝備,以及提升近戰/遠程攻擊屬性。
![]()
新指令指的是技能指令,花費戰鬥結束後結算的金幣來學習一些較爲實用的新技能。
例如,給士兵使用急救包、在單局內提升近戰/遠戰攻擊力、或是給某個地點埋地雷等,這些指令一旦派上用場,那也會大幅提升你的獲勝概率。
![]()
新單位的招募有一定講究了,最多可以裝配4名士兵,每位可招募的士兵都被劃分爲近戰、遠程兩大種類,並細分爲不同的戰術戰鬥邏輯。
![]()
這裏指的戰鬥邏輯便是士兵們的攻擊方式。例如這位遠程兵HICKS默認是【原地迎敵】,意思是當他面對異形時,通常會原地不動,使用武器射擊最近的敵人。
![]()
在“招募單位”一欄中,你可以更改這四位士兵的戰鬥邏輯:比方說將HICKS【原地迎敵】移除,取而代之的是能在原地集中射擊敵人,並給敵人降低4敏捷的【壓制】指令。
![]()
這也爲玩家提供了較爲充足的搭配空間。你可以分別爲這四名隊友設置不同的戰鬥指令,嘗試多樣的戰鬥風格,從而激發出不同的化學反應;
也可以安排2名近戰和2名遠程隊員使用相同風格的戰鬥指令,使每一局的戰鬥風格達到統一協調。
![]()
當然,無論士兵們後期變得多麼強大,最終戰局的成敗大多還是掌握在指揮官的手中,每一次細微的操作都可能改變局勢。
但如果士兵們後續沒有得到提升,確實很難應對一些強力敵人。因此玩家需要在這兩方面都謹慎操作。
![]()
多樣化戰術小隊、耐玩且上頭的戰術規劃之作
當你通關完一輪《獵人之首》後,這並不意味着遊戲到這就結束了。
第一個難度只是開胃菜,後面你會體驗到四種不同風格的小隊、能對隊伍修改初始裝備並追加額外戰鬥指令的“變體”、以及不同的區域選擇。
![]()
一開始,你能玩到的隊伍爲“哨兵突擊隊”,這支隊伍的風格則是會各安排遠程和近戰來起到職位的互補作用,能在策略與火力之間取得平衡,是新手的最佳起點隊伍。
接着到後期你則會解鎖【獵人部隊】、【合成人部隊】等更多不同士兵風格的強力隊伍,如在隊伍安插狙擊手、再安插手槍所組成的遠程士兵等;甚至還有會鎖門、埋地雷的士兵。
所以第一組士兵也僅僅是開胃菜,到了第二組士兵的戰鬥風格,以及後續更多技能指令的解鎖,你會體會到更加極具“戰棋”風味的部署玩法。
如上述所提及的部署炮臺、地雷、碎片手雷等即時制的微操。
![]()
同時,遊戲也共被劃分兩種難度:【模擬】模式爲簡單難度,可減緩時間來以此更改你的策略計劃;【真實】則會徹底禁用時間控制系統。
至於區域選擇,會隨着你完成的關卡逐步解鎖。初始區域【ABADDON】是無任何難度加成的基礎關卡;
而下一個區域【BEHEMOTH】則會增加復活單位的成本,戰鬥流程也相應變長。

雖然挑戰難度隨之提升,但收益回報也相當可觀,屬於高風險、高回報的區域挑戰。
值得一提的是,如果你在遊戲中完成指定的“指揮官任務”,即可獲得額外的強力裝備和獎勵。
![]()
例如,在遊戲內若使用5次【碎片手雷】指令,則能獲得給敵人-4敏捷和-2近戰攻擊力的【閃光彈】道具指令;
用【半自動步槍】擊殺5個異形,則能額外獲得射程更遠、威力更強的【卡賓槍】,也由此可見挑戰任務與完成難度是相互平衡的。
![]()
因此《獵人之首》也便是屬於那種“越玩越上頭”的品類,越玩到後面,各種新鮮玩法就會慢慢湧現在你眼前,樂趣也會成倍追加,一玩就能玩到天亮的戰術策略型遊戲。
——既富有創意,也足夠好玩,簡約而不失深度,同時兼具擬真感。
![]()
不過,雖然長板很顯著,但該遊戲的短板也是較爲明顯:如由於AI的路線大部分是受你所控的,因此它們的探索邏輯較爲死板;
進入一個房間後無法取消探索,只能通過更改指令讓它們轉向另一個房間;
而當探索到指定目標時,AI會杵在原地,不會自動拾取物品。
這些細節充分體現了該遊戲的AI智能化程度仍有待提升。
![]()
幸好遊戲的長板也足夠突出,雖然玩法燒腦,但耐玩且上頭,並且該遊戲的劇情還時刻散發出神祕的懸疑感。
當你離開座位,查看郵件時,就會發現科學部正在拿一羣實驗對象做實驗,而且上頭還會時刻監測你,來觀察你的行動節奏和精神反應......
一旦你所待的建築有什麼異常,上頭就會發郵件來假惺惺地“慰問”你的狀態。
![]()
而當你第一次離開座位,並完成一輪遊戲後,深入監控室外的走廊深處時,會看到一個奇怪的綠色球狀體。
觸碰它後,畫面噪點會變得愈發強烈,隨後你將被強制傳送回監控桌前。
所以......每當你通關一局,便可能更接近背後的真相一步。這無疑激發了玩家不斷深入探索的慾望。

當然,現階段《獵人之首》已經步入正式版,本身遊戲玩法框架和故事體系已經相當完善。如果製作組後續繼續追加新內容的話,或許可以考慮研發新的玩法模式。
這樣一來,《獵人之首》這款相對冷門的戰術遊戲,或許能夠在策略遊戲類別中脫穎而出,煥發光彩。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
