熬了6年,37天殺青,這個“黃金班底”再出爆款:欠的債,還清了

文 / 遊戲那點事 Green.Y

“欠《隱形守護者》的債,還清了。”

如果說《隱形守護者》原團隊New One Studio推出的歷史大作《盛世天下》在2025年9月創下的“兩週銷量破百萬套”佳績,印證了互動影遊賽道的火熱與商業潛力。

那同樣根植於《隱形守護者》基因、由原導演“帝皇今”領銜的木焱工作室帶來的 《江山北望》,則在Steam平臺上線後迅速攀升至一週熱銷榜第21名,並實現了在線峯值破萬——這款新品以一種不同的姿態,展現了該品類在題材與玩法上的多元探索。

值得補充的是,儘管出自同一創作靈魂,但《江山北望》卻與木焱工作室的前作——以現代娛樂圈爲背景、並獲得87%好評率的《名利遊戲》,走上了截然不同的道路。

它毅然選擇了更爲厚重宏大的架空歷史題材,將玩家置於一個南渡政權“宣國”的漩渦中心,直面“北伐”這一承載了太多“意難平”的民族歷史情結。在玩法上,它也強化了策略權重,讓玩家的抉擇真正與家國命運深度綁定。

此外,《江山北望》在演員陣容上的安排,堪稱對熟悉其前作玩家的一次精準“情懷殺”。導演帝皇今有意集結了《隱形守護者》和《名利遊戲》中的多位核心演員,他們的再度亮相,不僅構建了製作團隊獨特的“帝皇今宇宙”辨識度,更讓老玩家們在全新的歷史畫卷中,與熟悉的“面孔”重逢,瞬間點燃了親切與期待。

例如,在《隱形守護者》中飾演清純善良的女學生“武藤純子”的潘銘允,此次在《江山北望》中化身成爲將領之女“謝若蘭”,其形象與性格實現了從溫柔到堅毅的跨越;而來自前作《名利遊戲》飾演“高婷玉”的劉昕念,此番則成爲了“陳婉兒”。

這套“黃金班底”的重聚,不僅是製作層面熟練度的體現,更深層次上,它作爲一種情感紐帶,將帝皇今幾部產品的粉絲羣體緊密聯結,讓玩家在踏入《江山北望》的世界時,因這份“熟悉感”而更快地沉浸其中。

最終,市場與玩家給予了熱烈的回應。憑藉紮實的劇本功底、電影級的敘事質感以及對歷史情懷的深刻共鳴,《江山北望》在Steam上收穫了93%的高度好評,證明了高品質歷史題材互動影遊的獨特魅力與深厚受衆基礎。


01

沉浸的中式歷史互動

《江山北望》大膽選用了當前互動影遊市場中較爲稀缺的歷史題材,而非追逐時下熱門的戀愛主題,爲玩家構建了一個厚重且充滿張力的敘事舞臺。

在這個架空卻又融合了諸多真實歷史典故的世界裏,玩家將扮演南渡政權“宣國”的二皇子司空耀,直面外有強敵盤踞北方、內有朝堂兄弟鬩牆的複雜困境。

遊戲的核心驅動力不僅在於“克復神州”的宏大理想與偏安朝廷現實之間的衝突,更在於它將一系列艱難抉擇擺在了玩家面前:是堅持北伐中原的志向,還是向現實妥協?是選擇江山社稷,還是顧及兒女情長?

這些抉擇遠非簡單的二元對立,玩家在權力之路上往往不得不犧牲愛情,目睹親人離去,甚至違背良知處決忠臣,這種十分虐心的場面深刻傳遞了歷史進程中個人所承受的沉重代價與無奈。通過這種深度的情感體驗和互動參與,《江山北望》讓玩家得以超越旁觀者身份,切身感受歷史洪流中個體的掙扎與堅守。

《江山北望》在序章,便將玩家拋入了一個微妙的權力漩渦——國子監祭酒虞宮因一時興起所作的一首抒發“克復神州”之志的酸詩,被大皇子一派與陳家勢力渲染爲煽動謀反的罪證。

面對這突如其來的危機,我們作爲宣國二皇子司空耀,麾下的兩位重臣給出了截然相反的應對策略:尚書謝建安主張以雷霆手段清除所有知情者,以求迅速撇清關係;而校尉楚桓則建議你念及師生情誼,設法進宮周旋求情。

這也是玩家在“權謀”與“情義”之間的首次價值取向考驗,深刻地揭示了身處權力格局中“當事人身不由己”的困境。

而這個抉擇的分量在面見父皇時立刻顯現。若應對失當,例如在皇帝看似隨意的詢問中露出破綻,便會迅速失去信任,甚至在序章就迎來“天威難測”的失敗結局。

由此可見,《江山北望》在開局階段就通過這種“一着不慎,滿盤皆輸”的設計,給玩家帶來了強烈的沉浸感與挑戰性。更爲精妙的是,這些關鍵抉擇的影響遠不止於當前章節。

例如,序章中是否選擇救下因“酸詩案”被牽連的郭玄,將直接決定在後續章節陷入絕境時,能否獲得扳倒對手的關鍵證據,真正體現了“蝴蝶效應”。

於是,爲了在硬核的權謀挑戰中給予玩家一些指引,《江山北望》在每章的路線圖右上角會提示本章需要重點積累的關鍵數值。

例如,序章明確點出要留意“父皇的信任”與“大哥的愧疚”,而後續章節則可能需要獲取“大將軍的認可”等。這些提示猶如在迷霧重重的權力之路上點亮了幾盞燈,幫助玩家更好地把握劇情走向的核心要素。

就筆者體驗來說,《江山北望》的第四章尤爲精彩。它將一場虛擬的守城戰役,通過層層遞進的計謀對抗與人心把控,塑造得既驚心動魄又富有厚重的歷史實感。

敵軍在人數優勢之下,以退兵爲餌,企圖誘使我軍出城追擊,若洞察不及便會即遭覆滅。此計不成,敵方隨即施展“掘暗道”之策,成功實現裏應外合。

此刻,玩家面臨“四面受敵、左支右絀”的戰場壓力:兵力有限之下,必須即刻決斷馳援東、南、西、北哪一座城門——選錯即失敗。可謂將古代戰爭中虛實相生的“爾虞我詐”濃縮於一系列關乎生死的選項之中,極大地增強了策略沉浸感。

本章的核心點在於“軍心”。當五千守卒面對五萬敵軍的絕對劣勢時,每一個決策的得失都直接牽動着這支孤軍的士氣脈搏。作爲領袖,玩家不僅要運籌帷幄,更需扮演精神支柱。

當玩家在面對敵方主帥“石狼”時,選擇射倒象徵敵軍鬥志的帥旗而非主帥時,這一“主帥戰敗”的假象能瞬間點燃全軍士氣。尤爲深刻的是,深受鼓舞的義軍會主動持械登城,與守軍共擔存亡。這種“民心即軍心”的互動設計,讓一場虛擬守城戰承載了家國天下的重量,整個場面也因此格外熱血沸騰。

此外,在與主帥搏鬥的刀光劍影中,還會出現一串險象環生的QTE,稍有不慎便會命喪當場。

《江山北望》在服化道的質感與演員表演方面均值得稱讚。無論是朝堂之上的官服儀制,還是戰場之外的日常着裝,都體現出對特定歷史時期風貌的細緻考究,有效避免了同類產品中常出現的“穿越感”或廉價感。

演員的表演,特別是主要角色之間充滿張力的對手戲,沉穩而內斂,將廟堂之上波譎雲詭的權力博弈詮釋得真實可信,極大增強了玩家在重大抉擇時的代入感。

動作場面設計亦可圈可點,無論是羣演還是主角,打鬥動作都十分精彩且賣力。但由於預算有限,在遇到一些需要表現宏大的戰爭場面時,也只好一筆帶過。

值得一提的是,《江山北望》雖爲架空歷史,卻成功植入了深厚的“歷史基因”,營造出強烈的熟悉感與共鳴。玩家能在劇情中辨識出諸多經典歷史人物與事件的影子:蒙受冤屈的悲情將領,抑或是懷抱北伐壯志的君主,都讓人自然聯想到岳飛、祖逖、劉裕等歷史人物。

這種設計將深刻於民族記憶中的“意難平”——如“五丈原的秋風”、“朱仙鎮的遙望”——融入了故事的肌理,使架空世界承載了真實的歷史情感重量。正是這些精心打磨的細節與深邃的歷史隱喻,共同支撐起一個既感陌生又覺可信的《江山北望》世界。

總體而言,《江山北望》成功構建了一個充滿艱難抉擇與情感張力的敘事舞臺。它並未停留在“逆轉歷史遺憾”的淺層爽感,而是通過讓玩家親身經歷權力之路上的犧牲與妥協,深刻傳遞了歷史洪流中個體的沉重與無奈。

(夫人謝若蘭爲免成爲主角稱帝的牽絆,毅然選擇自盡)

同時,《江山北望》也將策略博弈、人心把控與多線程敘事緊密融合,儘管在宏觀場面和原創性上存在侷限,但其在細節質感、演員表演和歷史底蘊上的用心打磨,共同成就了一部能引發玩家深度共鳴的互動史詩,爲歷史題材互動影遊樹立了一個值得關注的標杆。


02

見證互動影遊三代變遷的導演

《江山北望》的導演帝皇今的入行經歷,可謂是“興趣導向”與“實踐出真知”的生動結合。

在遊戲茶館的採訪裏,帝皇今曾提到:大學播音專業的他,從小便是一名資深遊戲玩家,對《紅色警戒》、《魔獸爭霸》等遊戲的熱愛,爲他埋下了投身互動娛樂的種子。大學期間到遊戲風雲電視臺實習,也讓他更深入地觀察了遊戲產業的運作。

(圖源水印:演員安泳暢與導演帝皇今)

真正的實戰經驗則來自於片場。因爲大學結識了許多編導專業的同學,他頻繁地被邀請參與各種畢業作品和短片的拍攝,並非科班出身的他,卻在一次次“跑龍套”和現場協助中,耳濡目染地摸清了影視製作的完整流程。這種從實踐中汲取知識的能力,爲他日後獨立執導打下了堅實基礎。

也正是在此期間,他接觸到了日本經典的真人實拍互動遊戲《428:被封鎖的澀谷》,這種新穎的遊戲形式讓他大爲震撼,並開始嘗試將靜態圖片與互動選項結合,探索互動敘事的最初形態。

《428:被封鎖的澀谷》

大約在2015年,帝皇今與夥伴們構思過一個“六位美女約會”的互動項目,並找同學出演,雖因經驗不足而效果不佳,卻是一次寶貴的探索。此後,找到了掌閱平臺並加以合作,將大量“霸道總裁愛上我”這類女頻網文改編成圖片交互式內容進行發佈。

這次嘗試讓帝皇今確信,互動影像領域存在着一批穩定且願意付費的用戶羣體,這增強了他繼續在此領域深耕的信心。這一切看似“不務正業”的積累,都爲他日後成功打造出《隱形守護者》乃至《江山北望》埋下了重要的伏筆。

而後帝皇今與《隱形守護者》製作人Demi的相遇,堪稱其職業生涯的關鍵節點。當時,仍在探索圖片交互式內容的帝皇今,與早已關注互動領域已久的Demi一經深談,便發現彼此理念高度契合,可謂一拍即合,於是帝皇今加入了New One Studio。

對於一位剛畢業的年輕人而言,能獲得一個背靠大廠的項目機會無疑是巨大的誘惑與機遇,他幾乎毫不猶豫地投身其中。

Demi引導帝皇今體驗了《隱形守護者》的文字原作《潛伏之赤途》,這部作品給帝皇今帶來了極大的震撼。他不僅是容易被劇情打動的玩家,更從中看到了互動敘事承載深刻主題的巨大潛力。正是這種衝擊,在他心中埋下了一種近乎執着的信念——一定要做出能媲美甚至超越前作的極致劇情體驗。

這份執着驅動着帝皇今在接下來的數年裏潛心打磨劇本,經歷了從諜戰、權謀到都市題材的多種嘗試與沉澱。而歷時六年精心打磨、融合了家國大義與權謀鬥爭的《江山北望》,正是他爲自己這份執着交上的一份階段性答卷。

對他而言,這款產品也了卻了一個心結,他終於可以自豪地介紹自己爲“《江山北望》的導演帝皇今”。

《江山北望》的誕生故事,最早可追溯至2019年,帝皇今在微博透露過相關信息,但由於各種原因並沒有如期上線。

不過,到了2022年,木焱工作室與庫奈光年聯合發行的劇本殺作品《北伐3:誰人天下》則爲後來的互動影遊版本奠定了最初的世界觀與劇情基石。

直到2025年9月6日,官方從原來的《誰人天下之北伐》正式更名爲氣勢更爲恢弘的《江山北望》,標誌着這款產品最終形態的確立。

儘管《江山北望》的劇本大綱構想更早,但導演帝皇今卻選擇在2024年先推出了都市商戰題材的《名利遊戲》。一方面是因爲在當時的資源和經驗積累下,《名利遊戲》是一部更易於掌控、能快速驗證市場的“標準品”;

另一方面,2023年爆火的現象級影視劇《狂飆》給帝皇今帶來了創作靈感,證明了高質量強情節劇集的巨大市場。

帝皇今先以《名利遊戲》積累資源與關注,實則是爲了能給耗時六年打磨的《江山北望》爭取更充足的創作空間,這步“先利後北”的棋,也體現了導演從項目管理者視角的成熟。

當一切準備就緒,劇組的執行效率之高令人驚歎。全部拍攝工作於2025年2月18日正式開機,至3月26日即宣告殺青,歷時僅37天。

此後,團隊進入了緊張的後期製作階段,導演帝皇今在歷經多個通宵後,於7月28日完成了視頻的最終剪輯。這種高效與耗時兩個多月時間拍攝的《隱形守護者》一脈相承,展現了帝皇今強大的把控能力。

最終的市場反響證明,所有的等待與努力都是值得的。《江山北望》於11月20日上線Steam後,迅速斬獲高人氣與高評價,不僅衝上國區暢銷榜前列,更獲得了約93%的好評率,成爲2025年互動影遊市場一部叫好又叫座的標杆之作。這款傾注了團隊六年心血的“答卷”,終於獲得了玩家與市場的雙重認可。

帝皇今作爲中國影遊發展的親歷者,將《隱形守護者》的成功譽爲該行業的“1.0時代”。該產品憑藉電影級的製作與嚴肅深刻的諜戰敘事,一舉將互動影遊的藝術標杆和公衆期待提升至罕見高度。但同時也讓後續創作者倍感壓力,一度導致市場在題材探索上趨於謹慎,陷入“什麼樣的產品才能被認可”的思考。

(23年發售的《飛越13號房》評價也不錯)

轉折點隨着 《完蛋!我被美女包圍了!》的爆火而來,行業被猛烈推入“2.0時代”。該產品直觀地驗證了互動影遊在C端市場的巨大潛力,其看似不高的技術門檻和戀愛題材,瞬間點燃了市場的熱情,吸引了從傳統影視公司到互聯網大廠乃至獨立團隊的廣泛入局。

一時間,大量主打“美女”元素的戀愛模擬遊戲湧現,雖難免良莠不齊,但帝皇今對此現象持樂觀態度。他認爲,這股熱潮的核心價值在於極大地做大了互動影遊市場的“蛋糕”,讓更多資本、創作者和用戶開始關注並進入這一領域,爲行業的後續發展積累了寶貴的受衆基礎與市場熱度。在他看來,健康的市場競爭並非你死我活,而是“好產品之間會相互借力”,共同培育用戶習慣。

(充斥着大量戀愛題材的影遊市場)

隨着《盛世天下》展現精良製作品相以及《江山北望》在歷史權謀題材上的深度探索,行業清晰地展現出向“品質爲王”的3.0時代邁進的趨勢。

帝皇今對此強調,當下的互動影遊“它絕對不是做不出來,它也絕對不是隨隨便便能做出來的”,其信心正建立在日益穩定的受衆和已被驗證的、用戶願意爲好內容付費的成熟商業模式之上。他相信,在內容品質持續提升的“催化作用”下,互動影遊將在未來一兩年內迎來更健康、更向上的發展。

展望未來,帝皇今推測,當行業整體制作品質達到一個較高的水準後,下一階段的競爭焦點可能會轉向營銷發行和平臺策略,即他所說的“4.0時代”。如何從Steam等核心玩家平臺,有效觸達更廣泛的抖音等大衆市場用戶,如何實現影遊內容在小程序等輕量化載體上的成功,將成爲新的課題。

帝皇今也將在《江山北望》之後進行休整,爲他的下一部互動影遊《紹宋》做好充分準備。


03

從同一賽道走出不同方向

《江山北望》能以其精良製作出現在玩家面前,離不開其強大的資本後盾,該作由歡瑞世紀旗下企業北京鳳麟互娛科技有限公司主投並出品。作爲一家資深的影視集團公司,歡瑞世紀的業務佈局廣泛,尤其在短劇、AI短劇、AI漫劇、互動影遊等新興內容賽道上投入積極。

(歡瑞世紀官網)

其互動影遊版圖不僅包括了《江山北望》,還涉足《完蛋!我被美女包圍了!2》、《我的機器人女友》等備受關注的項目。正是在這樣實力雄厚的靠山支持下,木焱工作室才獲得了將精心打磨多年的《江山北望》項目重新啓動並推向市場的寶貴機會。

而一個核心的懸念也隨之浮現:爲何《隱形守護者》的成功搭檔——導演帝皇今會從其原團隊New One Studio離開,並通過木焱工作室來執導新的項目?

在筆者看來,這背後的轉折點,可能需要回溯到2019年3月5日,《隱形守護者》終章在更新時遭遇意外風波。當時,由於Steam平臺更新延遲和服務器崩潰等技術問題,遊戲在一夜之間收穫了海量差評,口碑驟降,這一事件對團隊造成了不小衝擊。業內當時便有傳言稱New One Studio的成員因此事而“各奔東西”

根據公開資料顯示,木焱工作室是由法定代表人黃金笛(導演帝皇今的名字也正是這樣排列組合成的)在2019年4月18日成立的,也是爆雷事件發生大概1個月後。可見,至少在那次傳聞裏,導演帝皇今的離開是事實。

儘管木焱工作室與New One Studio的創作脈絡曾因《隱形守護者》而產生交集,但縱觀兩者後續的發展路徑與問世的產品,可以清晰地看到它們已形成了截然不同的創作理念與產品風格,宛如在同一條互動影遊的賽道上開出了兩朵並生卻各異的花朵。

木焱工作室在導演帝皇今的帶領下,展現出一種“敏捷開發”的特質。其產品通常聚焦於現代商戰或歷史權謀等強情節題材,追求快節奏、強引導的敘事體驗。

這種模式往往基於相對有限的預算和較短的開發週期,力求快速響應市場熱點。在互動設計上,爲了確保核心劇情的緊湊推進,部分關鍵選項的設定可能顯得“線性”或“強制”,引導玩家在預設的強劇情框架內體驗故事,其優勢在於能迅速抓住玩家,提供高效直接的情感衝擊。

與之形成鮮明對比的是,New One Studio在製作人Demi的引領下,則更傾向於“精品匠造”。《盛世天下》便是這一理念的集中體現:採用全4K視頻拍攝,總時長高達1200分鐘,內含超過400個互動節點。

同時,團隊致力於長線敘事和沉浸式分支劇情的構建,尤爲注重角色羣像的刻畫與敘事深度,賦予玩家更高的選擇自由度和更廣闊探索空間。這種模式追求的是影視級的質感、歷史的考據以及對複雜人性的深刻描繪,旨在爲玩家提供一個可供反覆品味和探索的厚重世界。

(同一操作下顯著的UI差距)

儘管兩家工作室曾有所淵源,但如今它們已然在互動影遊的廣闊天地中,憑藉各自鮮明的風格探索着不同的可能性。它們並非簡單的競爭關係,更像是面向不同受衆羣體、滿足不同市場需求的差異化探索。這種“井水不犯河水”的錯位發展,共同豐富了互動影遊這一新興品類的生態,預示着其未來發展的多元潛力。

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