大家好我是one老司。
近年來,塔防遊戲一直在肉鴿領域尋求着突破。雖然其中有很多遊戲取得了還不錯的成績,但肉鴿塔防始終缺乏讓人足夠眼前一亮的作品。
於是有些製作者靈機一動,既然要求追肉鴿,那爲什麼不貫徹到底呢?
乾脆我們不去苦哈哈的設計地圖了,直接把地圖做成模塊化,然後給模塊的出現融入隨機性,讓玩家在每場戰鬥中自己構築地圖,規劃敵人的進攻路線。
![]()
你還別說這個方式直接在今年五月份,讓塔防領域(Tower Dominion)這款遊戲一炮而紅。雖然當時我對塔防領域提出了批評,但主要是批評製作組喫相難看,把遊戲內應該免費公開的數據資料做成了付費DLC。後續他們把這個問題修正了之後,再有觀衆問我,我還是非常推薦這款遊戲的。
所以當我看到裂隙防線,也採用了在塔防中融入模塊化隨機地圖構築的玩法時。我的內心非常期待,甚至由於裂隙防線是像素畫風,在上手之前我天然就帶有了濾鏡。
![]()
結果在實際遊玩並且以最高難度通關本作之後。我想說!這款遊戲憑什麼敢標52的售價啊。就算他目前打折賣39,在我看來也完全不值。更離譜的是就以目前的質量與體量,它的steam好評居然還能有90%,我只能說這可能就是經濟下行期吧。 大家都不容易呀!
作爲一款塔防遊戲,裂隙防線總共只有4位指揮官。雖然每位指揮官有着不同的職業與技能,並且攜帶的三個初始塔也全然不同。但因爲遊戲總共只有13座塔,導致你可以選擇的部署策略其實非常有限。
![]()
更離譜的是本作防禦塔之間的平衡性居然還做的稀爛。守望塔這種一騎絕塵的性能我就不說了,像天域塔這種完全被電離輻射塔降維打擊的設計,除了敷衍我想不到第二個詞。
我不否認、我在無數視頻中說過,塔防遊戲不應該去追求塔的平衡性。但這是建立在大多數塔防遊戲,塔的設計種類足夠多或者有專門爲某些塔打量身打造關卡的基礎上。如果一款塔防遊戲只有極少種類的塔,還做不到相對平衡的話。那我只能認爲製作者不是數據基本功太差,就是有意在教玩家玩遊戲。
![]()
很不幸,本作的怪物設計。驗證了我的觀點。總計52種的怪物看上去非常繁華。一定程度上彌補了塔種類不足帶來的單調感。但是由於鎖塔怪的存在,使得你每局的防禦策略,最終都只會走向大量碼塔這一條路。
而這種在繁華之下,充滿唯一解的情況。也蔓延在遊戲的強化與神器選擇中。玩家可以在遊戲中的市場,通過花費礦石來不斷地解鎖強化選項。不同種類和品質的強化選項也讓你看上去似乎有很多構築可能。
但只要你稍微玩過幾把便會發現,絕大多數的加強升級都是隔靴搔癢、浮於表面。真正起作用的只有幾個特殊的選項。比如神器中可以讓防禦塔,每晚通過擊殺怪物最多加30攻擊力的嗜血儀式。或者購買強化時,有百分之25幾率額外獲得一個複製的,有絲分裂。尤其是在最高難度中,你拿不到這幾個特殊加成,預示着你本局大概率GG。
![]()
不過最讓我不能忍的還是,本作把四個角色的局外防禦塔成長和經濟成長雜糅在了一起。不僅給人的感受混亂無比,而還散發着一股濃濃的逼刷味道。可以說裂隙防線真正有價值的遊玩時間只有四個指揮官,初上手的那一兩個小時,
因此對於這部作品,我給出的建議是不推薦購買。不僅是因爲它本身的質量一般,內容量很少。更關鍵的是橫向對比下來,無論是畫面、遊戲性、可玩深度、內容量,以及成型之後的爽感。66元售價的塔防領域都要全方位優於58元售價的裂隙防線。更何況整個玩法創意還是塔防領域優先想到的
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
