(我的視頻的文案版,這個編輯器還不太會用,在摸索中。)
如果你是個有一定“遊齡”的老玩家,那你對這行字一定不陌生:“本補丁僅供學習交流使用,嚴禁用於商業用途,請於下載後24小時內刪除。”
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其實一般是在TXT文件裏
這大概是中國遊戲史上流傳最廣,也最“掩耳盜鈴”的一句話。
今天,要閒聊的話題是中文漢化組。
前段時間關於《絲之歌》的暴雷,在中文互聯網引起了軒然大波。玩家們恐懼的不是遊戲跳票,而是這部神作的官方漢化,會被丟給一個根本不玩遊戲的廉價外包團隊。
這也讓我重新審視,漢化這個行業,在“正規化”之後,到底失去了什麼?
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首先,得回到故事的開頭,也就是90年代末到2000年初。
現在的年輕玩家可能很難想象,在那個時候玩遊戲是種什麼體驗。那時候沒有Steam國區,甚至連正經的行貨渠道都沒有。我們面對的遊戲,絕大多數是日文或者英文的。
那時候玩RPG遊戲,真的就是在“盲人摸象”。我記得很清楚,玩《最終幻想》或者《生化危機》,劇情基本靠猜,道具基本靠試。
最早期的漢化者,其實根本就沒有“組”的概念。他們更多的是論壇裏的一些技術大神,甚至可以說是黑客。
你想想,那時候沒有現成的漢化工具。他們得用十六進制編輯器把遊戲代碼打開,在一堆亂碼裏找到文本區,然後手搓字庫,把中文編碼塞進去。
那時候做這個圖什麼?真不圖錢,因爲也沒法變現。圖的就是一種特別純粹的互聯網分享精神。就像那個神祕的數字1024和一句句“樓主好人”一樣,那是互聯網最初的美好模樣。
這就是一切的起點,很單純,也很硬核。
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緊接着,時間到了2004年以後,我們迎來了漢化組的“黃金時代”。
我相信很多和我一樣的80後的青春都在這兒了。那時候的論壇——像3DM、遊俠、電玩巴士、撲家、ACG漢化組,百家爭鳴。
只要國外有個大作發售,漢化競賽就開始了。幾個大組爲了搶首發,真的是通宵爆肝。那時候爲了趕那個“全球首發”的名頭,甚至會搞出“機翻+潤色”這種急就章,導致後來出現了很多笑話,比如著名的“老頭滾動條”。
但我們也不能否認,那時候也出了很多精品。比如《逆轉裁判》系列,裏面很多關於方言、關於中文梗的本地化處理,直到今天都被津津樂道。
那個時候,在論壇裏回帖大多是支持漢化組,大家是真的發自內心地覺得這羣人是英雄。
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但是,事情發展到一定規模,必然會進入灰色地帶。
有些話得攤開說,這個階段的漢化圈,並不像我們回憶濾鏡裏那麼美好。
這裏面有個很尷尬的悖論:漢化本身是免費的,但流量是可以變現的。爲了生存,或者爲了利益,漢化補丁開始變得“不純粹”了。
大家應該都記得那個時期下載遊戲的體驗吧?一個幾MB的漢化補丁,安裝包可能要好幾十兆。你一路點“下一步”,如果不小心沒把那個極小的勾選框去掉,你的瀏覽器主頁就被鎖定了,桌面多了個某某安全衛士。
除了流氓軟件,圈子內部的惡性競爭也變得赤裸裸。爲了流量,大組之間互相派臥底、盜用別家的文本庫、甚至只要對方發了補丁,我就利用技術手段把你的補丁破解了,換上我的LOGO再發一遍。那時候很多漢化組長每天處理的不是翻譯問題,而是“江湖恩怨”。
而且,那個始終懸在頭頂的“版權問題”,也開始變得尖銳。那幾年,偶爾會傳出日本警方逮捕了幾個上傳圖源或者破解遊戲的人。每一次這種新聞傳回國內,圈子裏都會震動一下。大家心裏都清楚,這種“游擊隊”的日子,始終是在法律邊緣瘋狂試探。
在這種內憂外患的夾擊下,原本那種草莽式的江湖,其實已經走到了盡頭。但也就在這個時候,歷史的轉折點出現了——隨着Steam國區的崛起和中國玩家購買力的爆發,曾經對我們愛答不理的海外廠商,突然開始揮舞着鈔票,急切地想要尋找能把遊戲翻譯成中文的團隊。這看起來,似乎是給這羣“地下工作者”遞來了一根完美的救命稻草。
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聊到這兒,通常的敘事會說:後來市場好了,大家都被招安了,從此過上了幸福的生活。但事實真的如此嗎?
我們先看好的一面。
大家應該記得神作《極樂迪斯科》。那幾百萬字文學級的文本,由“輕語工作室”負責。他們的負責人Whisper曾是漢化圈老兵,初衷就是“不想忍受正版的渣翻譯”。
他們代表了漢化組轉型的理想狀態:正規軍的流程 + 游擊隊的熱愛。他們規定翻譯前必須玩夠幾十小時遊戲,因爲他們首先是硬核玩家,其次纔是翻譯。他們證明了,如果保留那顆“懂遊戲”的心,商業化是能產出藝術品的。
但是,硬幣的另一面,卻在這個正版化浪潮中顯得格外刺眼。
這就回到了開頭提到的《絲之歌》或者是很多大作“翻車”的問題。
當漢化徹底變成一門“生意”,很多時候,它就失去了靈魂。
現在的很多“官方中文”,背後其實是完全不懂遊戲的大型翻譯公司。對他們來說,幾百萬字的遊戲文本,和一份洗衣機說明書、一份法律合同沒有任何區別,都是按千字幾百塊錢結算的“訂單”。
當年的漢化組,爲了一個裝備的譯名,能在羣裏吵三天三夜,那是出於對遊戲背景的考據癖,是一腔熱血。
而現在的部分商業外包,項目經理可能壓根沒摸過手柄,翻譯人員看着Excel表格裏的乾巴巴的文本,連這是誰對誰說的話都不知道。爲了趕工期,甚至直接扔進AI再簡單潤色。
於是我們看到了字庫缺字、文本溢出,看到了把“老頭滾動條”這種笑話變成了“機翻常態”,看到了毫無感情色彩的棒讀臺詞。
這纔是現在最大的諷刺:我們終於擁有了合法的官方中文,但有的質量甚至不如二三十年前那幫用愛發電的“非法組織”。
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當然,漢化組並沒有完全消失,也沒有全都變成冷冰冰的商人。
在今天,依然有大量的遊戲因爲太老、太冷門、或者文本量太大而沒有商業漢化的價值。比如那些生澀的CRPG老物,或者是隻有幾千銷量的獨立像素遊戲。
這時候,你依然能看到一些小型漢化組的身影。他們可能不像當年那麼聲勢浩大,也許只是幾個人拉個羣,用業餘時間一點點啃生肉。這裏我在提一嘴,在前兩年我參加的一個漢化項目,就是一款太老、太冷門的音遊。雖然我只在組裏做了一些微小的工作,但也算實現了我參與漢化的願望。現在這個漢化組仍然在堅持漢化一些小衆的冷門的老遊戲。哦,對了,他也有了一個組名,叫做青文漢化組。
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最後,我想做一個稍微複雜一點的總結。
回想二十年前,我們以爲漢化組的終極使命,是讓國內玩家玩遊戲能夠實現“全員官中”。
現在,這個目標基本實現了。外國廠商看到中國玩家驚人的購買力,紛紛獻上官方中文。
但我們似乎只猜中了開頭,沒猜中結局。
我們贏得了市場,卻在商業化的浪潮中,丟掉了一部分最寶貴的東西——那就是“玩家服務玩家”的共情。
漢化組的衰落,是中國遊戲市場正規化的必然代價。這是一種進步,因爲我們終於不需要通過“灰色手段”來擁抱世界文化了。
但同時,我也無比懷念那個時代。
懷念那個雖然技術粗糙、雖然有着免責聲明,但你能感覺到屏幕對面那個翻譯者,和你一樣熱愛這款遊戲、和你心意相通的感覺。
未來的漢化,也許不缺技術,不缺資金,甚至不缺AI的加持。但我希望,它不要缺了那份“漢化組”獨有的靈魂。
畢竟,能打動玩家的,永遠只有另一個玩家。
這就夠了。
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