受苦游戏为什么能火?

宫崎英高的魂系创作聚集起一批“热爱挑战”、“享受战胜强敌”的玩家群体,有群体就有受众,有受众就有创作者,有创作者自然就有作品,于是魂系游戏成为时代标杆的如今,一堆的受苦游戏也如雨后春笋一般拔尖而出。

主角遭遇悲惨剧情黑暗的魂也是类魂

超高难度的boss战(指被三人群殴)的魂也是类魂

画风黑暗的魂也是类魂

不过话说话来:事实上在老贼的老头环都在屈服于玩家、为玩家减负的这个年代!魂系游戏已经彻底脱离受苦游戏的群体,这种和过往一地粪坑折磨玩家作前后反差,如今的魂游莫过于公司高层高冷系领导跪求你不要为了别的女人而辞职的丑态。

要说近代最远近闻名的受苦游戏,我愿将2017 年 12 月 7 日《掘地求生》搬上桌一谈,想当年游戏一出火爆全网,说是全网主播都有玩过也不过分。

你要说这游戏难吧?他的底层逻辑很简单,就是单单移动游戏人物中的铁锤就行。你要说他简单吧,作者设计的恶意满满的一键归零地图,没有哪怕一丝容错率的玩法,很难不让人大喊cnm,就是这样一部内核简单、游玩折磨的游戏都能获得如此流量,那我无脑折磨玩家岂不是大火特火!

tmd掘地求生还在追我

扯了这么久的前摇不为其他,最近碰到一个和掘地求生同类型的受苦游戏,在这里我们已经司空见惯的铁锤子变成了字母,任务也从原先的到达终点变成了解救其他的字母同胞。

虽然画风充满了童趣般的手绘感,但是奈何本作并不是《瑞克和莫蒂》也没有什么英文字母驾驶飞船和数字不死不休。

有的只是玩家可以随意切换字母,像蛆一样儿童彩绘中爬行,当然没有B因为B正是我们要解救的(审核我真没在开黄腔)

游戏操作很简单,我们可以随意按键盘上的键变成不同的字母,然后用方向键和空格键操控字母移动,最终达到问号大王的所在地解锁我们的B。

当然正如我前文所言本作和《掘地求生》逃不开关系,所以作者心眼子八成自然也是黑的,虽然画风并不精致,但是在地图设计之上却处处埋坑,能从A—Z变成不同字母并不意味着我们的能力变强了,反而需要我们用不同字母去适应不同的场景。

空中等死

露头就秒

悲惨失足

同时因为继承了前辈的优良传统,本作的地图也是采用了无掩体干拉之路,但凡敢失足,你就得从3楼掉到1楼重新爬。而且本作相比前辈更极端便是在1楼设置各种各样的湖泊,掉进里面就等于进了熔浆当场暴毙,难道暴毙以后会在落脚点刷新吗?

no、no、no,滚回起点重新爬吧骚年。

当我变成字母I重新掉回一楼的那一刻,虽然我幸运的没死,但我感觉我大抵已经死了,像条蛆无助的在地面上爬啊爬。

而且本作作者真的是丧心病狂啊,掘地求生虽然毫无容错可言,但起码地图就那么大真咬牙玩还是看得到头,而在本作我玩了快16分钟整个地图连1/5都不到,要知道万一失手了等待玩家的可是流程归零,这种折磨感不亚于在黑魂里面玩极限模式,挂了?嘻嘻那装备全没了哦~重新开档哦~

但好在本作作者大抵还算是个人类,他给出了三个模式,其中最简单的模式就是有真男人领域+每个区域的存档点,让完全没有人性的游戏变成充满人味的游戏(流程难度还是没变啊混蛋!)这种救赎感来得如此及时,生怕家里被寄刀片。

但作为现代游戏确实存在可以优化的地方,大可将字母分散在地图的各个角落并给每个字母不同的特殊能力,这样在收集的过程中哪怕在受苦玩家也能玩的下去。

苦痛终于结束了吗——

话又说回来,这种全苦痛零容错的游戏真的会有人喜欢玩吗?有,毕竟作为一款独立游戏来说,掘地求生的创新感并不弱,但恐怕它恐怕注定不会是主流玩家们的最爱。

主播会去成批玩这种游戏更多的是很有节目效果正所谓之:最大之快乐,原至于他人之痛苦。自己玩痛苦不开心,看别人玩痛苦很开心,想当年重复一遍遍反复看通关流程并非看的是游戏流程,而是主播们气急败坏、摔键盘、大喊大叫的表情,在通过主播效应放大作品的知名度达成的人尽皆知的效果。

在天时地利人和之下,半身罐子举着锤子的男人已然形成了一个“梗文化”和如今的苦命鸳鸯类似,真有人爱去看董卓和吕布的恩爱情吗?性取向正常的人还是占大部分的吧,更多的一看见这个内容后就能回想起他们背后隐藏的抽象内容和乐子,令人忍俊不禁。

事实上这游戏最近的评价也变成多半好评了。

所以,我们喜欢的真的是“受苦”吗?

魂游著名的三百六十五里路播放量高吧?玩吗?不玩。

老头环新人玩家多吗?多,可逃课的播放量那是一点都不少。

就像近期涌现的许多类魂作品,很多游戏制作者只模仿了“让玩家受苦”这一噱头,大量仅为刁难而存在的、缺乏合理性的设计。而忽略了魂游优秀的boss设计、出色的箱庭地图,就是说有没有可能,“受苦”只是一个容易出圈的表层梗,真正驱动玩家游玩的内涵另有其人。

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